Решил написать урок по запихиванию чертежа в 3д макс, возможно он облегчит кому-то жизнь.
1. Создаём объект Box и выставляем размеры локомотива, как то: Длина - расстояние по осям автосцепок, Высота - по верхней точке кузова или по пантографу, в зависимости от чертежа и локомотива, Ширина - расстояние по бокам кузова.
Я объясню на примере чертежа ТЭМ18.
Направление локомотива должно соответствовать оси Y.
2. Конвертируем в Эдитейбл поли. Далее переходим в режим редактирования элементов, выделяем наш объект и жмём Flip.
3. Выходим из режима редактирования элементов и видим что наш объект стал чёрным. Чтобы избавится от этой напасти, кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Object Properties и в появившемся меню ставим галочку напротив BackfaceCull
После этого чёрные стены пропадут и вы увидите противоположные стены бокса.
4. Не буду расписывать редактор материалов, так как по этому вопросу есть достаточно инфы. В общем наносим имеющийся чертёж на наш бокс
После нанесения, чертёж оказался развернут, не страшно, всё это поправимо
5. Переходим в режим редактирования полигонов (также можно не переходя в режим редактирования полигонов, сразу перейти в модификатор Unwrap UVW и работать там с фейсами, но мне нравится так, как я описал). Верхний полигон можно удалить. Выделяем боковые полигоны и переходим в модификатор Unwrap UVW
Вот что мы имеем
Подгоняем нашу раскладку под линии чертежа ограничивающие Высоту, Ширину, Длину затем правой кнопкой в том же окне и Flip Horizontal. Флипнуть можно до того как начнёте подгонять расклад под чертёж.
Точно так же поступаем и с торцами бокса, следя за тем, чтобы на боковом виде и торце совпадали все переходы. Вот что мы имеем.
Если в наличии несколько чертежей одного локомотива, к примеру бочина, морда, крыша расположенных не в одном графическом файле то для каждого полигона бокса можно назначить свой чертёж.