часть 1
Введение
Файлы с расширением *.texture.txt используюьтся для конфигурации поведения текстуры в Trainz.
Эти файлы могнут также контроллировать как текстуры обрабатываются Content Manager'ом.
Эти файлы помещаются в той же папке, что и файлы-источники тестур, обычно .bmp, .tga или .jpg и указываются ссылки на эти источникми.
Файлы *.texture.txt генерируются автоматически экспортёром, но могут вручную редактироваьться, когда требуется специализация.
Синтаксис
Каждый тег задаётся новой строкой. Не надо ставить пробелы возле "=" ни справа, ни слева. Пустое значенияе тега иногда тоже допускается. Синтакситс:
<тег>=<значение>
Example:
Primary=WayCoolTexture.tga
Alpha=WayCoolTexture.tga
Tile=st
AlphaHint=masked
Anisotropy=16
MagFilter=linear
MinFilter=linear
MipFilter=linear
(это пример, устанавливать именно этот набор тегов не рекомендуется)
Теги
Здесь приведён список допустимых тегов. Использовать какие-то другие теги не рекомендуется
Primary
Определяет имя текстурного файла
* <имя текстуры> - основная текстура. Имя файла+расширение
Alpha
Определяет альфа-канал для текстуры. Заметим, что если используется 32-битный файл с RGB и альфа-каналом, в этом теге должен быть указан тот же файл, что и в основной текстуре
* <имя текстуры> - альфа-текстура, может быть той же, что и основная, либо отличной от основоной.
Tile
определяет развёртку (UVW) текстуры горизонтальную, вертикальную либо горизонтальную+вертикальн ю. Либо текстура размазывается.
* <пустой> - (дефолт) без развёртки
* s - развёртка горизонтальная
* t - развёртка вертикальная
* st - развёрткам и горизонтальная, и вертикальная
Dimension
Число используемых объёмных текстур. Сейчас не используется, так как только 2D текстуры поддерживаются.
* two - (дефолт) двухмерная
* cube - (не поддерживается)
* volume - (не поддерживается)
* one - (не поддерживается)
Compression
Формат компрессии, поддреживаеммый CMP. Если не указан, выбирестся CMP автоматически
* none - без компрессии. Замечание: текстуры без компрессии потребуют много памяти и увеличат углючность.
* DXT1 - для непрозрачных или с 1-битной альфой текстур
* DXT3 - вариант для 8-битных текстур имеющих высокую резкость. Лучше попрробуйте в начале DXT5
* DXT5 - обычно используемый для 8-битных текстур
Hint
Не использовать - это запретит работу мип-уровней
NormalMapHint
Намёк на использование карты нормалей. Важно, что это не будет влиять на генерацию мип-уровней и изменение XYZ (RGB)
* none - нет карты нормалей
* normalmap - карта номалей