+ Ответить в теме
Страница 1 из 4 1 2 3 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 39

Тема: *.texture.txt

  1. #1
    Пользователь Аватар для TRam_
    Регистрация
    22.09.2009
    Возраст
    29
    Сообщений
    15,128

    Rule *.texture.txt

    часть 1


    Введение

    Файлы с расширением *.texture.txt используюьтся для конфигурации поведения текстуры в Trainz.
    Эти файлы могнут также контроллировать как текстуры обрабатываются Content Manager'ом.
    Эти файлы помещаются в той же папке, что и файлы-источники тестур, обычно .bmp, .tga или .jpg и указываются ссылки на эти источникми.
    Файлы *.texture.txt генерируются автоматически экспортёром, но могут вручную редактироваьться, когда требуется специализация.

    Синтаксис

    Каждый тег задаётся новой строкой. Не надо ставить пробелы возле "=" ни справа, ни слева. Пустое значенияе тега иногда тоже допускается. Синтакситс:


    <тег>=<значение>

    Example:

    Primary=WayCoolTexture.tga
    Alpha=WayCoolTexture.tga
    Tile=st
    AlphaHint=masked
    Anisotropy=16
    MagFilter=linear
    MinFilter=linear
    MipFilter=linear

    (это пример, устанавливать именно этот набор тегов не рекомендуется)

    Теги

    Здесь приведён список допустимых тегов. Использовать какие-то другие теги не рекомендуется


    Primary

    Определяет имя текстурного файла

    * <имя текстуры> - основная текстура. Имя файла+расширение

    Alpha

    Определяет альфа-канал для текстуры. Заметим, что если используется 32-битный файл с RGB и альфа-каналом, в этом теге должен быть указан тот же файл, что и в основной текстуре

    * <имя текстуры> - альфа-текстура, может быть той же, что и основная, либо отличной от основоной.


    Tile

    определяет развёртку (UVW) текстуры горизонтальную, вертикальную либо горизонтальную+вертикальн ю. Либо текстура размазывается.

    * <пустой> - (дефолт) без развёртки
    * s - развёртка горизонтальная
    * t - развёртка вертикальная
    * st - развёрткам и горизонтальная, и вертикальная


    Dimension

    Число используемых объёмных текстур. Сейчас не используется, так как только 2D текстуры поддерживаются.

    * two - (дефолт) двухмерная
    * cube - (не поддерживается)
    * volume - (не поддерживается)
    * one - (не поддерживается)

    Compression


    Формат компрессии, поддреживаеммый CMP. Если не указан, выбирестся CMP автоматически

    * none - без компрессии. Замечание: текстуры без компрессии потребуют много памяти и увеличат углючность.
    * DXT1 - для непрозрачных или с 1-битной альфой текстур
    * DXT3 - вариант для 8-битных текстур имеющих высокую резкость. Лучше попрробуйте в начале DXT5
    * DXT5 - обычно используемый для 8-битных текстур

    Hint

    Не использовать - это запретит работу мип-уровней


    NormalMapHint

    Намёк на использование карты нормалей. Важно, что это не будет влиять на генерацию мип-уровней и изменение XYZ (RGB)

    * none - нет карты нормалей
    * normalmap - карта номалей

  2. Сказали спасибо: (3)


  3. #2
    Пользователь Аватар для TRam_
    Регистрация
    22.09.2009
    Возраст
    29
    Сообщений
    15,128
    Автор

    По умолчанию

    часть 2


    ModifyMap

    Позволяет текстуре модифицироваться в процессе считывания. Пока это позволяет только обращать зелёный канал (оси Y) карты нормалей.


    * none - (дефолт)не изменять текстуру
    * flipgreen - обращать зелёный канал карты нормалей

    AlphaHint

    Определяет тип альфа-канала. Влияет на конечное качество сортировки альфы. Может также влиять на компрессию текстур и генерацию мип-уровней

    * opaque - (дефолт при отсутствии альфы) нет альфы
    * semitransparent - (дефолт при наличии альфы) альфа при сортировке считается 8-битной
    * masked - альфа считается 1-битной

    Anisotropy

    Качество анизотропической фильтрации. Чем больше число, тем лучше качество, но больше потребляемые ресурсы. Там, где качество текстур необходимо, указывать большее значение.

    * 1 - (дефолт) без анизотропической фильтрации
    * 2 - слабая
    * 4 - средняя
    * 8 - высокая
    * 16 - очень высокая

    AutoMip

    Степень гененрации мип-уровней. CMP дефолтно генерируенит максимально качественные мип-уровни, вмесито их генерации при загрузке игры
    (не использовать)


    * none - не генерировать
    * default - дефолт
    * fastest - раньше влиял на время загрузки
    * nicest - раньше влиял на время загрузки

    MagFilter

    Пиксельный фильтр, используемый при растягивании разрешения текстуры

    * nearest - без смешивания с соседними частями текстур
    * linear - (game default) смешивание с соседними частями текстур для эффекта сглаживания при растяжении текстуры
    * default - (default) Game default


    MinFilter

    Пиксельный фильтр при сжатии разрешения текстур

    * nearest
    * linear
    * default

    MipFilter

    Пиксельный фильтр, используемый при выборе мип-уровня


    * nearest - без смешивания мип-уровней
    * linear -(game default) - смешивание мип-уровней (связано с уровнем анизотропии)
    * default - (default) Game default
    * none - отключить генерацию мип-уровней. Для элементов интерфейса


    Комменты

    Hint использовать должен только ауран


    Надеюсь, что это поможет находить компромисс между качеством текстур и их глючностью.

    Перевод посвящён denlog'у
    Последний раз редактировалось TRam_; 29.09.2009 в 20:36.


  4. #3
    Разработчик Trainz UP Аватар для denlog
    Регистрация
    19.09.2009
    Страна
    Адрес
    Кирс
    Возраст
    37
    Сообщений
    642

    По умолчанию

    Опять я виноватый, ты лучше на примере моего дерева покажи, если оно глючное, то как его исправить, а то я тут ничего не понял, уж извини. Кстати у меня комп наверное как у нашего друга Комбайна, только у него история с ВЛ10, который идёт без глюков у него одного, а у меня с деревьями и прочим хламом.
    Боюсь начинающему тут не понять в вышенаписанном, нужен видеоурок с примером визуального изменения за счёт этих параметров....а может просто я тормозной такой.

  5. #4
    Пользователь Аватар для WearsPrada
    Регистрация
    21.02.2010
    Страна
    Адрес
    Краматорськ
    Сообщений
    5,234

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TRam_ Посмотреть сообщение
    * DXT5 - обычно используемый для 8-битных текстур
    Если это вписать в файл... размер дополнения при запаковке в .cdp будет меньше?

  6. #5
    Пользователь Аватар для Skif
    Регистрация
    25.05.2010
    Адрес
    Минск
    Возраст
    33
    Сообщений
    1,224

    По умолчанию

    Да, будет меньше.

    Все исчерпывающе, вроде ничего не пропущено. Добавлю:

    Меши подключают текстуры именно через эти файлы и только через них. Это можно использовать для некоторых уловок.

    1. в пути к текстуре можно указывать адреса на вложенные папки и наоборот, на верхний уровень. Например, так:

    Primary=../ballast.tga можно поставить во внутренней папке дополнения, и мешь будет искать текстуру в корневой папке, сама оставаясь во вложенной
    Primary=details/ballast.tga - с точностью до наоборот. Мешь, лежащая в корневой папке, будет лезть за текстурой в основную.

    (просьба подправить синтаксис если я ошибся, пишу с работы - проверить поэтому негде)

    2. Несколько мешей могут без проблем использовать один и тот же набор текстур, в том числе и находясь с ними в разных папках. Но в пределах одного куида.
    3. Мешь может использовтаь одну и ту же текстуру в нескольких материалах, но тут есть тонкость - файл именуется не по имени материала, а по имени текстуры, поэтому так можно вывернуться только если один из них - с альфой или бампом (так как имя такого файла выглядит как [имя текстуры-имя текстуры.texture.txt]), а второй материал - без. В частности, так сделано в моих рельсах, где одна и та же шкурка используется для головок и для текстуры отражалки, спрятанной под ними.
    Это наша-то колея узкая? Да это просто ваша слишком широкая!

  7. #6
    Пользователь Аватар для Эрендир
    Регистрация
    13.01.2010
    Страна
    Адрес
    Я Бот, живу в сети :)
    Возраст
    35
    Сообщений
    6,240

    По умолчанию

    WearsPrada, не будет меньше. Это влияет лишь на алгоритм сжатия текстуры при коммите.

  8. #7
    Пользователь Аватар для WearsPrada
    Регистрация
    21.02.2010
    Страна
    Адрес
    Краматорськ
    Сообщений
    5,234

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Skif Посмотреть сообщение
    1. в пути к текстуре можно указывать адреса на вложенные папки и наоборот, на верхний уровень. Например, так:
    У меня все новые работы именно так сделаны, т.е. текстуры лежат в отдельной папке, а меши необходимые в другой =))) Полезная штука, только коммитится дольше.

  9. #8
    Пользователь Аватар для Skif
    Регистрация
    25.05.2010
    Адрес
    Минск
    Возраст
    33
    Сообщений
    1,224

    По умолчанию

    ...и тем не менее, размер ассета в игре - 22.3 Мб, а сжатого в cdp - всего 7.65 . Нечистаааааая .
    Это наша-то колея узкая? Да это просто ваша слишком широкая!

  10. #9
    Пользователь Аватар для WearsPrada
    Регистрация
    21.02.2010
    Страна
    Адрес
    Краматорськ
    Сообщений
    5,234

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Skif Посмотреть сообщение
    ...и тем не менее, размер ассета в игре - 22.3 Мб, а сжатого в cdp - всего 7.65 . Нечистаааааая
    Ну вот... а то у меня лок 57 мб занимает на харде в КМ и при запаковке в цдп столько же... Хочу попробовать компрессию сделать.

  11. #10
    Пользователь Аватар для Эрендир
    Регистрация
    13.01.2010
    Страна
    Адрес
    Я Бот, живу в сети :)
    Возраст
    35
    Сообщений
    6,240

    По умолчанию

    Skif, однако ТГА офигенно жмётся, ибо cdp сжимает контент при запаковке сродним zip алгоритмом.

+ Ответить в теме
Страница 1 из 4 1 2 3 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения