Donate with PayPal button New New

+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 1 2
Показано с 11 по 20 из 20

Тема: Оконные проемы - альфа или геометрия?

  1. #11
    Пользователь Аватар для TRam_
    Регистрация
    22.09.2009
    Возраст
    33
    Сообщений
    16,432

    По умолчанию

    Кстати, о какой глючности альфы речь?
    речь идёт о 8битке, которая в 2009-2010 без режима совместимостми не сортируется (и непрозрачные области просвечивают при наложении)

  2. #Trainz
    Реклама
    Регистрация
    Постоянная
    Возраст
    2010
    Сообщений
    Много

    Donate with PayPal button N3v New New

     

  3. #12
    Пользователь Аватар для Vya4iSlav
    Регистрация
    08.01.2010
    Страна
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    433

    По умолчанию

    Не Tram, я про 1бит. с подложкой. Все выглядит нормально и без глюков, с отключенным режимом. А что там FPS покажет, видно будет).

  4. #13
    Пользователь Аватар для TRam_
    Регистрация
    22.09.2009
    Возраст
    33
    Сообщений
    16,432

    По умолчанию

    соотношение "разрешение текстур/ступенчатость скруглений" не всегда в пользу 1бит.

  5. #14
    Пользователь Аватар для Skif
    Регистрация
    25.05.2010
    Страна
    Адрес
    Минск
    Возраст
    37
    Сообщений
    1,368
    Автор

    По умолчанию

    Про грани никто не догнал! У квадрата 4 грани, у квадрата с фасками - от 8 (по 1 грани на фаску) и выше (2,3 грани на фаску и т.д). Итого окно с минимально скругленными углами пробивается шестигранником, чуточку более красивое - 12 гранником - а далее по возрастающей. В него вставляется плоскость (4 грани, 2 полигона) с оконной рамой и стеклом. При этом стекло рисуется 8-ибитной альфой на одной плоскости с непрозрачной рамой. Т.е. альфа содержит полностью непрозрачные участки.

  6. #15
    Пользователь Аватар для AlexanderGn
    Регистрация
    08.12.2009
    Возраст
    32
    Сообщений
    751

    По умолчанию

    AlexanderGn-ты забыл про тех кто делает окна альфой,экономя полигоны)
    Если у тебя одно маленькое окно, то нет смысла хранить гигантский альфа-канал в текстуре, тогда лучше будет полигонами вырезать.

  7. #16
    Пользователь Аватар для Skif
    Регистрация
    25.05.2010
    Страна
    Адрес
    Минск
    Возраст
    37
    Сообщений
    1,368
    Автор

    По умолчанию

    .... или выделить под объекты с альфой отдельный материал.

  8. #17
    Пользователь Аватар для andryugist
    Регистрация
    04.03.2010
    Адрес
    Киров
    Возраст
    38
    Сообщений
    34

    По умолчанию

    Всегда "вырезал" окна в максе.
    Обычная подпись, всем подписям подпись.

  9. #18
    Пользователь Аватар для amd103
    Регистрация
    08.01.2010
    Страна
    Адрес
    Ульяновск
    Возраст
    32
    Сообщений
    1,022

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Skif Посмотреть сообщение
    .... или выделить под объекты с альфой отдельный материал.
    Что потребует отдельный Draw Call для каждого материала.

  10. #19
    Пользователь Аватар для Vya4iSlav
    Регистрация
    08.01.2010
    Страна
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    433

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ********** Посмотреть сообщение
    Всегда "вырезал" окна в максе.
    Я сейчас позлорадствую...
    Не всё что вырезано, сделано прямо. Я про окна на существующих моделях.

  11. #20
    Пользователь Аватар для ZIMA
    Регистрация
    16.04.2010
    Страна
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    38
    Сообщений
    962

    По умолчанию

    В ТРС альфа это убийство. Уж лучше резать.
    крысы всегда бегут с корабля

+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 1 2

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения