Альфу гораздо светлее нужно сделать, ближе к белому
На странице https://online.ts2009.com/mediaWiki/...php/M.pbrmetal в середине есть картинка, которая поясняет влияние металлика и шероховатости на цвет
Екарный бабай, наоборот чернее нужно, уже сам запутался.
Не буду оперировать супер мега терминами, где по итогу ничего не понятно и путанно.
Суть такова, у нас есть 2 цвета, которые определяют те или иные характеристики материала в карте параметров. Это ЧЕРНЫЙ и БЕЛЫЙ. Всё, более ничего. Важно понять, за что отвечает каждый из них в том или ином канале текстуры и подбирать правильные оттенки. Каналы по старинке называю Красный, Зеленый, Синий и Альфа, так адекватнее понятно, без излишнего задротства, с вашими роугнессами, шероховатостями и прочим бредом.
Так же как бы вы не настроили ваши карты параметров, в очередном билде могут прилететь новые настройки шейдеров, которые всё вывернут на изнанку и всё, делай и подбирай значения параметров заново.
По итогу мы должны добиться правильного баланса экспозиции текстуры. Затененные участки не должны выглядеть мокрыми или с заваленной экспозицией, как обычно делают (пресловутый серый налет). Кузов не должен давать блеск по всей площади без необходимости.
Вот пример, вариант до и после настройки.
Вариант после не имеет эффекта намазывания кузова Литолом 24 по всей площади, не имеет завала по экспозиции в затененных участках текстуры и не имеет завала по уровням при контр свете или в теневой части.
И данные настройки я делал наспех, по быстрому, 5 минут. Чтобы было понятно, какой баланс значений должен быть в конкретном случае. Здесь так же нужно править нормали и изначально из карты параметров убирать полосочки. надписи и т.д. Ну и более тщательно подбирать значения и проверять их в игре.
Про шумы и прочее знаем, убираем руками. Иначе никак. Ну или делайте как профи, 100 млн поликов хай поли модель, за 10 лет сделаете и за 2 недели выпечете все карты, и то не факт, что будет Вау, скорее всего вы снова сделаете кривые настройки материалов, привет серый налет и Литол 24
Так же проблема которую пока никак не решить, это серый налет при любых обстоятельствах при определенном угле освещения.
Ссылка на файл текстуры пбр для данного тепловоза. Скочадь
Так же как бы вы не настроили ваши карты параметров, в очередном билде могут прилететь новые настройки шейдеров, которые всё вывернут на изнанку и всё, делай и подбирай значения параметров заново.
PBR - рендеринг основан на физических свойствах поверхностей. Никакой рендер не должен трактовать PBR параметры как то по своему. То, как выглядит PBR материал зависит только от освещения. В Corona, V-Ray , Substance Painter, Marmoset с одной и той же HDRI картой PBR материал выглядит абсолютно одинаково.
Можно сказать, в этом основной смысл PBR, мы больше не подбираем параметры под конкретную игрушку, мы делаем физически корректный материал.
Если какой то игровой движок, на данный момент имеет косяки с просчётом pbr, их устранение задача разработчиков игры. Но пытаться исправить косяки рендера физически не корректными параметрам в картах, это идеологически не верно.
Поскольку в Trainz не возможно поставить в качестве освещения HDRI карту, картинку не возможно сравнить с другими рендерами. Но если и есть какие то косяки, это к разработчикам. А если мы будем пытаться их устранить выходя за рамки физически корректных значений, то таки да, после очередного SP результат может быть неожиданным
---------- Сообщение добавлено в 15:58 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:50 ----------
И ещё такой нюанс. Картинка целиком и полностью зависит от света. А по дефолту в Трейнзе освещение, скажем так, странное. Но подбирать параметры карт под этот свет, это не верный путь. Потому как, с другим освещением картинка будет совершенно иной. Для того, что бы при любом свете рендер был корректен, параметры материала должны быть физически корректны.
Исходя из выше тобой сказанного, тотальная безысходность. Так как шейдеры в трсе работают не правильно, шейдеров для ТРСа в СП нет... Всё, вариантов нет абсолютно, любая настройка некорректна, ну штош.
Да и я вообще о другом. О настройке материала, МАТЕРИАЛА, а не света или еще чего либо. Тепловоз должен выглядеть тепловозом, а не дилдом в смазке, например.
WearsPrada, Дылдо в смазке не будет, если карты физически корректны. Что же касается слишком тёмной теневой стороны. Ну такой свет. Так настроили его разработчики.
Давайте представим ситуацию, стоит у нас состав из вагонов семи разных авторов. И у пяти авторов карты физически корректны, а у двух с костылями, с выкрученной металличностью до каких то феерических значений. Так вот, вагоны пяти авторов, у которых карты физически корректны, будут выглядит одинаково по степени освещения, может быть они будут слишком тёмные, но они будут одинаково тёмные. А вагоны на костылях, они будут светлее, но они будут отличаться от всех остальных. Так что лучше?
Ссылка на файл текстуры пбр для данного тепловоза.
Скочадь
Спасибо за файл.
Только я о другом, как у тебя выглядят вагоны мы знаем и я в том числе.
Сообщение от WearsPrada
Суть такова, у нас есть 2 цвета, которые определяют те или иные характеристики материала в карте параметров. Это ЧЕРНЫЙ и БЕЛЫЙ.
Это тоже понятно изначально, во всяком случае тем, кто хоть чуть чуть прикасался к ПБР
Сообщение от WearsPrada
Каналы по старинке называю Красный, Зеленый, Синий и Альфа, так адекватнее понятно
Я тоже их так называю
Сообщение от WearsPrada
По итогу мы должны добиться правильного баланса экспозиции текстуры.
Вот тут самое интересное и полезное. Как?
Сообщение от WearsPrada
И данные настройки я делал наспех, по быстрому, 5 минут. Чтобы было понятно, какой баланс значений должен быть в конкретном случае.
Алеша, повторюсь, как ты делаешь мы знаем, я просил показать на скринах что ты делаешь с основной текстурой для того, что бы вставить в тот или иной канал. Как для новичка, выделяем это... копируем в слой... и т.д., пошагово. Гляди еще кто то посмотрит тему и возьмется осваивать ПБР.
А ладно, забейте.
Снова куча каких то эфемерных физических теорий о лучах и пучках нейтронов в пространстве.
Я о сложных вещах простыми словами, а тут снова какие то непонятные термины.
Значит как я вижу ситуацию:
1. Нет правильно работающих шейдеров в игре.
2. Не шейдеров для Субстанса.
3. У 90% разработчиков нет понятия в целом как должен выглядеть материал.
Изначально мы исходим из того что есть, верно? Да. иначе всё остальное от лукавого, так как нет как такового критерия, на который мы как разработчики могли бы опираться. Поэтому настраиваем исходя из того, что имеем, а имеем, я перечислил выше.
Здесь нет лучше или хуже. Здесь есть понимание или не понимание ситуации в целом.
Вот когда будут пункты 1. и 2. тогда можно было бы, опять же теоретически, порассуждать.
А пока, я буду делать карты параметров так, чтобы они хорошо выглядели в последних билдах игры. Всё остальное ни о чем.
1) Делаем Ambient Occlusion, это которая в синем должна быть. Используем Materialize или аналогичную прогу. Видос:
Нужно добиться, что бы плоскости на которые не падают внутренние тени были близкие к чистому белому. Ну а тени делаем по вкусу, но сильно жирно лучше не делать, будет не естественно смотреться. У меня получилось так:
2) Очередь за маталличностью (альфа). Используем тот же Materialize. Нужно добиться, что бы металлические поверхности выделились белым. На остальное вообще не смотрим, нас интересуют только поверхности из чистого метала. Неминуемо белым выделиться куча всего другого, не обращаем на это внимание, нас интересует только метал.
Открываем PS. Вниз кидаем текстуру. Над ней создаём слой залитый rgb(13,13,13), это 5% чёрного. Ещё выше кидаем созданную в Materialize карту металличности, создаём для неё маску и инвертируем её.
Выключаем слой с заливкой. Берём белую кисть и проявляем ей металлические поверхности. Я прошёлся по поручням и по эмблеме РЖД (знаю, она крашенная, но для примера)
Когда всё проявим, что нужно. Включаем слой с заливкой
Можно ещё, создав новый слой, абсолютно чёрной кисточкой пройтись по местам где грязь, ржавчина и прочие абсолютные диэлектрики. Можно и метал было кисточкой нарисовать, не морочась с генерацией карты в Materialize, но так метал не однородный (хотя разницу фиг кто когда увидит)
Главный момент по металличности Каким бы образом карту металличности(альфа) мы бы не создавали. Открываем её в PS, берём пипетку и проверяем. Все диэлектрики должны быть в пределах 0,0,0 - 13,13,13. Всё металлическое в пределах 204,204,204 до 255,255,255. Всё что между 13,13,13 и 204,204,204 это материалы которых не существует в природе
Кидаем AO в синий, металличности в альфу и устанавливаем в Trainz. Запускаемся и о чудо, в тени и даже ночью материал выглядит вполне себе адекватно:
Металлические части выглядят матовым металлом
pbr.tga
Карту шероховатости (зелёный) я не трогал. Тут, хочешь ещё более матовую поверхность - делай светлей, хочешь чтоб немного свет играл - темней. По поручням я бы прошёлся инструментом "Затемнитель", чтоб блестели хоть слегка.
Volaner, Справедливое замечание про металлик. Во всех гайдах про ПБР говорится что металл это когда он чистый, если на нём краска, то это уже не металл, а краска. Но на официальной википедии игры(ссылка на прошлой странице) у них в примерах материала эта карта металличности вообще некорректно сделана.