Последний раз редактировалось jim_spb; 11.08.2019 в 00:05.
"интерпретация для процессора" есть что то очень не понятное Процессор понимает только машинный код и ничего другого. Что такое байт-код и как это работает:
Но как это всё работает, большинству не особо интересно. Суть в том, что никакого десятикратного проигрыша в скорости, как ты написал, относительно C у Java нет. Я тебе больше скажу, даже Python с PHP не в 10 раз проигрывают Иначе, всё и вся до сих пор писали бы на С, а лучше вообще на Ассемблере
А тем, кто ложится спать - спокойного сна. (С)
Но таки свойство интерпретация там прозвучало. Ну да не суть.
Траинз - это симулятор ЖД, в котором можно катать ездючины (с какой-то степенью реализма, не суть). АуранГеймскрипт - это скриптовой язык, который позволяет управлять объектами внутри игры. И он не предназначен для взаимодействия с внешним миром (ну, точнее, попытки были, но именно что попытки). Для чего-то более серьёзного как раз и предназначен TNI. Но, так уж сложилось, что сама игра написана на плюсах и это стоит принять как данность. При этом, стоит понимать, что TNI - это, скажем так, плагины для ядра. Так что желательно, чтобы по стеку технологий они были как можно ближе к самому ядру. Конечно, если задаться целью, можно подружить что угодно с чем угодно, но оправдано ли это в данной ситуации?
Мне тут вспомнился майнкрафт. Внутри которого можно создать вычислительную машину любой сложности. Прикольно, да, но зачем?
---------- Сообщение добавлено в 10:33 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 10:27 ----------
Пока писал, понял, что это всё важно, но при желании преодолимо. Есть куда более важный фактор.
Траинз - игра с открытой системой дополнений и, вообще говоря, достаточно низким порогом входа. А это очень гремучая смесь! Например, можно замоделить собачью конуру под 2кк полигонов и засунуть в игру с весьма предсказуемым результатом. А что будет при наличии полноценного языка вместо скриптового страшно представить.
Машинный код виртуальной машины, обрабатывающей "данные" байт-кода vs Машинный код скомпилированной из C++ DLLки
---------- Сообщение добавлено в 16:55 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:53 ----------
Необходимости в столь быстром исполнении нет (особенно Web-котента), при текущих возможностях железа. Где-то статью относительно недавно видел насчёт этого.
Ничего себе низкий порог входа. Мидл джава девелопер, ничего не сможет просто так сделать, он за что не возьмётся - ой, а этого нет, и это выпилили. И ему надо будет долго и нудно изучать то, что аурановцы замастырили вместо стандартных джавовских методов. А теперь ещё и плюсы решили добавить. Человеку надо изучить эту Джава Ауран Эдишн и ещё плюсы в добавок, ничего себе низкий порог входа!
Взять FS19. У трактора работает погрузчик, работает навесное, работает подвеска, резина плющиться при увеличении нагрузки, настроена тяговая, тормоза. А посмотришь внутрь этого трактора, а там ни одного скрипта, только xml файлы с настройками. Вот это низкий порог входа. И поэтому, там наверно с полсотни если не сотня авторов наберётся. А у нас 5 человек. Сколько лет прошло с выхода Trainz19? И сколько локомотивов за это время под него сделано?
А тем, кто ложится спать - спокойного сна. (С)
Порог входа - это сложность начального освоения. То, что мидл джава девелопер не может перестать мыслить джавой - личные проблемы этого самого мидл джава девелопера, а не языка.
Настраивать параметры в xml файле проще, чем писать код? Ну не знаю, это тёплое с мягким сравнивать.
подскажите пожалуйста в чем разница между Platinum Edition и простой? Какой лучше купить?
nadjel, не надо было на бетку обновляться, вот и всё. Это пропадёт после релиза оф.версии, нужно нажать Continue and Ignore Errors.