Vilciens11, если захочешь отключить раскачивание, можешь поставить с заменой эту версию библиотеки https://yadi.sk/d/0o4kWVkwuSBhk для отключения раскачивания и сравнить, насколько лучше/хуже.
TRam_, мне это сильно не помогло. Движение в качестве игрока на локомотиве плавное, но зависания не пропали. Особенно когда мимо какого то состава проезжаешь или когда навстречу едет тебе какой то поезд, то игра лагает.
В настройках trainzoptions можно прописать какой то параметр, чтобы убрать покачивание в кабине машиниста?
Последний раз редактировалось Vilciens11; 25.01.2017 в 23:12.
И если использовать на карте в 100 тайлов 5-6 типов speed-tree карта будет шустрее с 15-20 типами?
Количество типов speed-tree влияет, когда они одновременно находятся в поле зрения. Если на карте в пределах видимости отображается всего 4-5 типов, но они по очереди меняются на другие на протяжении карты, то это будет практически то же самое по производительности, что просто 4-5 типов по всей карте. А 15-20 типов просто будут постоянно загружаться/выгружаться видеокартой, в результате и сами "смазанные" будут, и призводительность плохая.
---------- Сообщение добавлено в 11:37 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 11:35 ----------
Сообщение от Serega_82
Зависит ли производительность trainz от количества тайлов на карте?
теоретически, нет.
Последний раз редактировалось POOPS; 29.01.2017 в 16:11.
Зависит ли производительность trainz от количества тайлов на карте?
Сообщение от TRam_
теоретически, нет
Когда-то, то ли в версии "2009", то ли в "2010" что-то такое наблюдалось, на "повороте" карты, где есть угол из тайлов и виден сам "торец" тайла, было ощущение, что это может влиять на производительность, всегда хотелось такие места застроить тайлами, даже пустыми, чтоб в сцене не было торцов тайлов.
---------- Сообщение добавлено в 03:21 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 03:17 ----------
Сообщение от TRam_
Если на карте в пределах видимости отображается всего 4-5 типов, но они по очереди меняются на другие на протяжении карты, то это будет практически то же самое по производительности, что просто 4-5 типов по всей карте.
Это актуально для горных маршрутов, где "сюди повернуся, туди повернуся - видно чуже село" (с).
То есть, особо не поэкономить на разнообразии деревьев, в отличие от "коридоров" вдоль путей.
Кстати, когда-то на каком-то форуме были рекомендации даже с картонными деревьями не увлекаться их разнообразиями, это еще для TRS-2006.
---------- Сообщение добавлено в 03:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 03:21 ----------
Сообщение от TRam_
меши с большим количеством полигонов, либо суммарная полигональность сцены
Например - стоять на платформе и любоваться тележками проезжающего мимо локомотива. А ЛОД может быть нулевой. А если это большая станция?