Donate with PayPal button New New

+ Ответить в теме
Страница 5 из 7 ПерваяПервая ... 3 4 5 6 7 ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 65

Тема: Substance Painter

  1. #41
    Разработчик Аватар для B.U.G.O.R.
    Регистрация
    07.02.2010
    Адрес
    Montenegro
    Возраст
    30
    Сообщений
    8,379

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ILIOS Посмотреть сообщение
    Значит твоя развёртка сделана с нарушением PD или пропорций.


    Лично я не вижу нарушений, карта как карта. К тому же, эти нарушения были бы видны и на самой стене, будь они на текстуре, а ты их обнаружил только на разных кусках разнесенных, так что я думаю, что тебе это показалось.
    Цитата Сообщение от Volaner Посмотреть сообщение
    Лично я так и не смог нормально настроить свет с CoronaSky. Либо заливает, либо темно слишком. Да и в принципе с небесным светилом проблема. Оно освещает с определённой стороны. А в игре то, объект может быть развёрнут к солнцу другой стороной, и будет фигня. Ну не в зенит же солнце ставить.
    Попробуй к короне HDRI прицепить, может понравится
    Я сейчас постепенно туда перехожу, ставлю разные эксперименты по этому поводу. Пробовал и так, и по-другому, но пока еще не выявил для себя закономерностей.

    ---------- Сообщение добавлено в 15:38 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:34 ----------

    Ну и вообще, темно/светло это очень субъективно на самом деле. Лично мне симпатизирует более темное, чем светлое. Есть ряд людей, кто согласен со мной в этом, есть те, кто не согласен. Возможно это связано с тем, что я живу в Питере, где солнца почти не видать и как-то привык к этой серости, а главное люблю эту серость. Я дичайше ненавижу те редкие дни в Питере, когда светит солнце. А может зрение у меня по-другому это воспринимает, но я сравнительно часто слышу, что даже мои фотки темные, хотя мне в самый раз. Сейчас стараюсь их делать светлее, но не могу сказать, что сам лично кайфую от этого.

    ---------- Сообщение добавлено в 15:39 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:38 ----------

    Цитата Сообщение от B.U.G.O.R. Посмотреть сообщение
    Лично мне симпатизирует более темное, чем светлое.
    Особенно, если речь о пиве.

    ---------- Сообщение добавлено в 15:39 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:39 ----------

    Цитата Сообщение от B.U.G.O.R. Посмотреть сообщение
    Особенно, если речь о пиве.
    Да, знаю, КАЛАМБУРОШНАЯ!

  2. Сказали спасибо: (2)


  3. #Trainz
    Реклама
    Регистрация
    Постоянная
    Адрес
    Весь мир
    Возраст
    2010
    Сообщений
    Много

    Donate with PayPal button N3v New New

     

  4. #42
    Пользователь Аватар для proton2
    Регистрация
    21.09.2009
    Страна
    Адрес
    Saint-Petersburg
    Возраст
    44
    Сообщений
    1,164

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ILIOS Посмотреть сообщение
    Современные инструменты в мире давно позволяют работать качественно даже в играх, где устаревшие технологии.
    Пожалуйста, подскажи для всех, какие должны быть средние системные требования для работы с современными инструментами (Substance Painter)? Я не говорю об оптимальных системных требованиях для профессиональной работы, мне интересны системные требования, ниже которых вообще не имеет смысла что-то пробовать делать. Частично ты мне говорил об этом в личке, но хочется чтобы об этом услышали те, кто пытается сегодня осваивать Substance Painter. На сколько я тебя понял - если у видеокарты на борту менее 8 гигов оперативки - то не стоит даже и пытаться что-то делать, а вместо этого нужно копить деньги на апгрейд.

    Пожалуйста, проясни этот вопрос чтобы народ понимал. Я например со своими 2 гигами видеопамяти даже не пытаюсь устанавливать Substance Painter.
    Сделано наспех - сделано на смех!

  5. Сказал спасибо:


  6. #43
    Пользователь Аватар для ILIOS
    Регистрация
    11.01.2011
    Страна
    Адрес
    Москва
    Возраст
    32
    Сообщений
    371

    По умолчанию

    Осваивать можно и с двумя гигами. Только ты упрёшься в тормозную работу и процесс освоения может быть заброшен.

    Если рисовать текстуры полностью с нуля, и пытаться повторить очень сложный материал, на это уходит десятки различных слоёв, генераторов и эффектов. Каждый раз их перерасчёт будет занимать время, со временем оно будет расти довольно ощутимо. 2.5 года назад я рисовал машинное ВЛ10 сначала на карточке 980(4гб), потом недолго думал и доделывал уже на 1070(8гб), и мне стало значительно комфортнее и ускорило процесс в разы, на 980 были фризы по несколько секунд после каждого тыка кистью в 4к текстуре, сейчас рисую на 2080ti, что вообще всё делает практически мгновенно, что даёт преимущества на моей основной работе например.

    Не забываем про оперативку, она тоже сыграет важную роль, всё таки когда рисуешь нужно держать рядом(или на втором мониторе) множество фотографий(референсов). И нужно держать их и рабочий 3д редактор, а так же сабстейнс. Опять же = готовы мириться с лагами и конечным результатом не таким, каким хотелось бы(на уровне фототекстур или выше), то можно хоть на калькуляторе что-то делать.

    Если делать по принципу Жени, то здесь не нужно много памяти, но и результат соответствующий.

    Можно рисовать и в 2к и даже меньше, но ты будешь отмечать меньше деталей, а так же "генераторы" будут работать менее качественно. Всё зависит от конечного желаемого результата. Я предпочитаю работать в разрешении х2 от того, которое требуется отправки в игровой движок. Да и многие компании требуют такой подход. Мало ли когда исходник этих текстур может понадобится в другой игре, через несколько лет, когда и планка качества будет выше.

    Можно хранить СП файл в меньшем разрешении, но, например те модели которые я рисовал в первых версиях SP, несколько лет назад, уже открываются с ошибками в расчётах текстур. Так что лучше хранить всё же исходник текстур в бОльшем разрешении. Решайте сами.

    Снятие всех необходимых карт в SP происходит за счёт CPU, GPU активен только через Marmoset на данный момент, чем я и пользуюсь, при слабой карточке разницы не будет, а может будет и хуже.

    Действуем по принципу чем больше тем лучше.
    Не зря же, первый вопрос 3d лида касается железа, он понимает что со слабой железкой ждать от такого сотрудника нечего.

  7. Сказали спасибо: (4)


  8. #44
    Пользователь Аватар для ak_timur
    Регистрация
    20.09.2009
    Страна
    Адрес
    г.Темрюк, Краснодарский край
    Возраст
    58
    Сообщений
    1,883

    По умолчанию

    B.U.G.O.R., как художник художнику, не вникая в технические подробности: какая-то удручающая монотонность текстур, выглядит это неестественно. Вот крашенный кирпич, сравни.
    [I][B]Der Zug Um 7.40 Uhr[/B][/I]

  9. Сказал спасибо:


  10. #45
    Пользователь Аватар для Volaner
    Регистрация
    19.04.2017
    Страна
    Адрес
    Москва
    Возраст
    40
    Сообщений
    2,195

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от B.U.G.O.R. Посмотреть сообщение

    Ну и вообще, темно/светло это очень субъективно на самом деле. Лично мне симпатизирует более темное, чем светлое. Есть ряд людей, кто согласен со мной в этом, есть те, кто не согласен. Возможно это связано с тем, что я живу в Питере, где солнца почти не видать и как-то привык к этой серости, а главное люблю эту серость. Я дичайше ненавижу те редкие дни в Питере, когда светит солнце. А может зрение у меня по-другому это воспринимает, но я сравнительно часто слышу, что даже мои фотки темные, хотя мне в самый раз. Сейчас стараюсь их делать светлее, но не могу сказать, что сам лично кайфую от этого.
    Тут дело не в темно/светло. А в том, что бы при рендере в 3DMax освещённость была такая же, как и в SupstancePainter была. Чтоб было так, как ты делал. Поэтому, прикручиваешь и в SP и в 3DMax одну и ту же HDRI, и тогда при рендере, ты увидишь на текстуре картину если не точь в точь, то близко.

    ---------- Сообщение добавлено в 06:49 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 06:19 ----------

    Цитата Сообщение от proton2 Посмотреть сообщение
    Цитата Сообщение от ILIOS Посмотреть сообщение
    Современные инструменты в мире давно позволяют работать качественно даже в играх, где устаревшие технологии.
    Пожалуйста, подскажи для всех, какие должны быть средние системные требования для работы с современными инструментами (Substance Painter)? Я не говорю об оптимальных системных требованиях для профессиональной работы, мне интересны системные требования, ниже которых вообще не имеет смысла что-то пробовать делать. Частично ты мне говорил об этом в личке, но хочется чтобы об этом услышали те, кто пытается сегодня осваивать Substance Painter. На сколько я тебя понял - если у видеокарты на борту менее 8 гигов оперативки - то не стоит даже и пытаться что-то делать, а вместо этого нужно копить деньги на апгрейд.

    Пожалуйста, проясни этот вопрос чтобы народ понимал. Я например со своими 2 гигами видеопамяти даже не пытаюсь устанавливать Substance Painter.
    В случае с SP тут в другом дело. Каждая версия SP делается исключительно под текущую версию графических драйверов. А текущая версия, в свою очередь, поддерживает только последние серии видеокарт. И у каждой версии SP прописана в требованиях минимальная серия видеокарт, которая поддерживается. И на сериях старше требываемых, SP даже не тормозит, нет, он тупо зависает на несколько секунд просто при изменении размера кисти. Даже если совсем примитивная сцена и ты всего лишь простой кистью по маске рисуешь.

    Более менее актуальная версия SP требует 500-ую серию nVidia. Если твоя видюха серии ниже, то тогда никак.

    А насчёт производительности, можно сделать финт ушами. Поставить в проекте разрешение 1024х1024, а потом при экспорте уже выставить хоть 4к. Дело в том, что при экспорте текстур SubstancePainter в любом случае всё пересчитывает, все материалы, все корректирующие слои и т.д. От разрешения выставленного изначально в проекте, зависит только та степень дитализации, которую ты наблюдаешь при работе.

    Нет, конечно с 2080 работать будет приятнее. Но если на 2080 нет бюджета это не повод чтоб ничего не делать.

  11. #46
    Разработчик Аватар для B.U.G.O.R.
    Регистрация
    07.02.2010
    Адрес
    Montenegro
    Возраст
    30
    Сообщений
    8,379

    По умолчанию

    ak_timur, да, но тут будет видна тайленность.
    Цитата Сообщение от Volaner Посмотреть сообщение
    Поэтому, прикручиваешь и в SP и в 3DMax одну и ту же HDRI
    Попробую с картой, я пока что еще даже не в курсе, где именно она там прикручивается.

  12. #47
    Пользователь Аватар для ILIOS
    Регистрация
    11.01.2011
    Страна
    Адрес
    Москва
    Возраст
    32
    Сообщений
    371

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Volaner Посмотреть сообщение
    Дело в том, что при экспорте текстур SubstancePainter в любом случае всё пересчитывает, все материалы, все корректирующие слои и т.д. От разрешения выставленного изначально в проекте, зависит только та степень дитализации, которую ты наблюдаешь при работе.
    Я о том и написал, можно хоть и в 512 делать, но визуально ты будешь отмечать меньше деталей(если ты рисуешь что-то вручную, а не тупо кидаешь генераторы), если ты уверен что ты сможешь сделать качественную текстуру, состоящую из нескольких десятков слоёв на объекте почти вслепую, то тогда ок. Слабое железо будет ограничивать твоё конечное качество как ни крути.

  13. Сказал спасибо:


  14. #48
    Пользователь Аватар для ANDREY199
    Регистрация
    23.06.2014
    Страна
    Адрес
    Луганск
    Сообщений
    166

    По умолчанию

    Объясните, пожалуйста, как красить такие места как на фотке:

    Дело в том, что делать все эти неровности геометрией мне сдаётся расточительством. А если запечь нормали с хайполи, всё равно без диффуза выделяться не будет.

  15. #49
    Пользователь Аватар для Volaner
    Регистрация
    19.04.2017
    Страна
    Адрес
    Москва
    Возраст
    40
    Сообщений
    2,195

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ANDREY199 Посмотреть сообщение
    Объясните, пожалуйста, как красить такие места как на фотке:
    http://images.vfl.ru/ii/1550593011/7...25464581_s.jpg
    Дело в том, что делать все эти неровности геометрией мне сдаётся расточительством. А если запечь нормали с хайполи, всё равно без диффуза выделяться не будет.
    Три варианта:
    1) Текстуришь хайполи, и потом с хайполи запекаешь и нормали и текстуру.
    2) Текстуришь ловполи, предварительно сняв с хайполи нормали и AmbienOclusion и прикрутив их в SP. Нормали и AmbientOclussion можно снять самим SP, а можно в 3DMax по старинке, потом импортировать в SP
    3) Первые два варианта подразумевают, что ты целиком модель в хайполи будешь делать. Если в твои планы это не входит, можно попробовать нарисовать рельеф прямо в SP. Предварительно надо будет создать альфу с этими лючками в Photoshop, и прикрутить её к кисти в SP. Я сам так не пробовал, да мне честно говоря и в голову бы не пришло. Такое чел исполняет на видео с Уралом, он там так болты рисует и ещё какую то мелочёвку. Он там простую кисть использует, но теоретически можно же любую альфу в PS нарисовать и выдавливать рельеф ей.
    Последний раз редактировалось Volaner; 20.02.2019 в 01:16.

  16. Сказал спасибо:


  17. #50
    Пользователь Аватар для Jericho
    Регистрация
    30.10.2012
    Страна
    Адрес
    Тверь
    Сообщений
    695

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Volaner Посмотреть сообщение
    Первые два варианта подразумевают, что ты целиком модель в хайполи будешь делать. Если в твои планы это не входит, можно попробовать нарисовать рельеф прямо в SP. Предварительно надо будет создать альфу с этими лючками в Photoshop, и прикрутить её к кисти в SP. Я сам так не пробовал, да мне честно говоря и в голову бы не пришло. Такое чел исполняет на видео с Уралом, он там так болты рисует и ещё какую то мелочёвку. Он там простую кисть использует, но теоретически можно же любую альфу в PS нарисовать и выдавливать рельеф ей.
    Еще вариант есть,через карту нормалей все нарисовать,вот как в этих видео...
    Открыть...

  18. Сказали спасибо: (2)


+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения