Когда то на вокзале сделал пару случайных снимков АС1А, снимки хоть и не текстурные, но как потом оказалось, этого было достаточно, чтобы зародить интерес к новой модели. Собственно сама модель на подходе.
Последний раз редактировалось vold; 29.12.2015 в 00:00.
Интересная работа.
На заметку. Для TANE пожалуйста сделайте модель без этой ужасной статичной тени, в тане она смотрится убогой однобиткой с грубыми краями! Просьба даже, чем заметка.
Как корректно сделать в трейнзе механическую КПП даже не знаю,
Если по дефолту, без применения скриптов, то пожалуй единственный способ покрыть и изменение оборотов двигателя, и все 4 передачи
это одна сплошная треинзовская позиция при определенных оборотах двигателя, покрывающая все 4 передачи. Таких линий можно сделать сделать стандартных 8, а прописать, к примеру 50 позиций, для имитации плавного увеличения оборотов двигателя. Тут нельзя реализовать только звук набора оборотов двигателем 4 раза на каждой из передач на одной позиции. Он будет набираться как обычно, 8 раз, начиная от первой треинзовской позиции. Вопрос только в том, что силу тяги прийдется высчитывать, как и сопротивление движению, никаких данных не попалось.
Может чем поможет, если нету, http://rghost.ru/8wYBCwm5S.
А можно ли поинтересоваться почему текстуры с солнечными бликами, и тени от болтов смотрят в разные стороны? Эту штуку надо делать процедурками с рисованием текстур, а не нарезкой из того что было.
Думаю, что эту штуку надо делать именно так, как она сделана, а текстуры с солнечными бликами придают эффект глянца свежевыкрашенного корпуса, поэтому они там абсолютно оправданы и сознательно не убирались, чтобы не получить эффекта скучной пластмассы. Тут в любом случае надо или отражения на корпусе иметь или блики, я выбрал блики, тем более, что они там были изначально. Процедурки я использовал всегда и эта модель не исключение, в ней их тоже есть, особенно в интерьере.
Тени от болтов конечно поправлю, как-то эта мелочь ускользнула от моего внимания, спасибо, что заметил.
Сообщение от tramwayz
Просьба выкинуть текстуры и сделать модель менее случайной (ну блин, реально)
Что не так с текстурами? Про блики я уже писал выше. Кстати для примера, менее случайная модель БКГ совсем не выглядит металической и тем более свежеокрашенной, ИМХО - пластмасса, я бы в нее тоже добавил немного случайных бликов для реализма
Тут в любом случае надо или отражения на корпусе иметь или блики, я выбрал блики, тем более, что они там были изначально.
Как раз для этого лучше всю глянцевость делать картами спекуляра и нормалками, и тогда никаких матовостей. Иначе, ночью модель с бликами на текстурах смотрится коряво.
По моему, как раз обычная дифузка ночью отлично затемняется безо всяких вариантов и по логике, если видим модель ночью, то это значит, что есть хоть какой то отраженный свет, а значит на "блестяшках" присутствует блик, а вот использование спекулара да еще без корректно настроенного нормала в трейнз, далеко не факт, что даст правильную логику работы света, скажем не редкость, когда в трейнз ночью глянец светится и блестит, как у кота яйца и приходится потом это специально тушить. Реализация спекулар в трейнз, по моему, пока далека от идеала и там где можно без этого, то лучше обойтись. В общем я здесь остаюсь при своем.