Растительность под патч шейдеров обновлена...
TRam_, ты можешь разнообразить высоту своих деревьев, сделать 20-25 метровые деревья?
А какие изменения ты вообще вносишь в деревья? Как самому сделать деревья под твои трейдеры?
antikiller_bm, по поводу дерева:
1) делается рендеринг карты нормалей с сектора цилиндра на плоскость (чтоб карта нормалей в месте стыка плоскостей была направлена точно по бисектриссе угла между ними) - в моём случае для деревьев с расположением плоскостей под 120 градусов делал рендеринг сектора в 60 градусов, для сосен (у которых 60 градусов) - сектора в 30 градусов
2) делается вторая половина карты (инвертируется красный канал), это всё вставляется на нужную текстуру.
3) дерево с такой картой нормалей конвертится, рассеянное освещение выставляется в 0, и на максимуме солнечного ищутся грани с неправильной развёрткой (им делается flip normals)
3а) если нам надо подкрутить нормали вверх (чтоб был не "цилиндр" а "конус"), снижаем яркость зелёного канала
для сосен это в принципе достаточно, для создания резких переходов у лиственных (и для того чтоб закамуфлировать тень самого на себя), делаем следующее
4) в зелёный канал копируется зелёный канал самого дерева, инвертируется, оконтрасчивается, для особо ярких участков вовсе замазывается чёрным
5) прогоняется через скрипт матлаба, который нормализиет "цилиндричность" (красный и синий), потом добавляет "конусность"/"вертикальность" из зелёного и ещё раз нормализирует
В общем так, скрипт для матлаба могу оставить, могу со временем прожку для всех этих операций с нормалями написать...
---------- Сообщение добавлено в 19:25 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:21 ----------
так в основном менял соотношение цветов (немного убрал зелёный) и чуть довернул нормали вверх...
---------- Сообщение добавлено в 19:27 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:25 ----------
Ну и в моих шейдерах поставлена фитча, чтоб "смотрящие вверх" точки текстуры с альфа-каналом не давали тени.