А на что тогда вешается сама кабина?
Продолжу мысль. Система состоит из двух точек - верхней и нижней. На нижнюю крепится верхняя, на верхнюю крепится камера. Расстояние между ними = расстояние между глазами машиниста и точкой опоры его тела на кабину (он может сидеть на кресле или стоять на ногах). Нижняя точка, полностью повторяя ускорение кабины в плоскости какой-либо оси, поворачивает верхнюю точку в противоположную сторону в плоскости той же оси (двигаясь, камера будет оставаться параллельно горизонту, как люлька на чертовом колесе). Предельный угол поворота - 90° (или в условиях тесноты - 45°, или любой другой). С увеличением угла поворота сила упругости возрастает (осмелюсь предположить, что нелинейно). Диапазон между нулевой и максимальной силой упругости зависит от коэффициента упругости. Диапазон, естественно, располагается в пределах между нулевым и максимальным углом поворота.
[B]Уже давно не ищу чертежи и размеры кабины ТЭ10М[/B]
Было высказано опасение что скриптовая раскачка жрет fps.
Точно об этом можно будет утверждать только тогда, когда кто-нибудь это протестирует и покажет на скринах разницу в fps.
Потом.
Можно включать процедуру скриптовой раскачки только для того лока, в кабине которого ты в данный момент находишься.
Далее, если мы находимся не в кабине, а снаружи, то скриптовую раскачку можно отключать если расстояние между локом и камерой превышает заданную дистанцию включения раскачки. Аналогично включению лодов на определенном отдалении от камеры.
Сделано наспех - сделано на смех!
С чего бы вообще? Жрать может, когда много вагонов надо раскачивать, а когда один лок - fps не должен жраться.
Лоды включаются игрой автоматически. Скриптом вроде нельзя определить расстояние от камеры до цели. Или можно? Это тогда было бы полезно как раз для вагонов, которых много.
Невозможно определить положение камеры в игровом пространстве. Только в пределах одного тайла.
Что важно. Тут, кроме того, что получим боковые перемещения и камера перестанет быть неподвижной относительно пути (или лока), мы также получим и продольные перемещения, что будет очень полезно для восприятия ускорений и замедлений. Скажу по опыту, при торможении для машиниста не менее визуального (иногда более), важно восприятие поезда "своей спиной". А этого очень не хватает в симуляторе.
[B]Уже давно не ищу чертежи и размеры кабины ТЭ10М[/B]
К союалению отделение точек кабин от меши кузова не сильно помогло. В общем и целом стало лучше, но когда приближаешь камеру, например чтоб посмотреть показания приборов, то начинает жутко сильно дрожать. На скорости до 80 еще терпимо, после 110 уже нереально следить за приборами
Путь длиной в тысячу миль пройден на треть.
Я тут что подумал. Все перемещения кузова при раскачке сводятся к его ВРАЩЕНИЮ вокруг трёх осей: вертикальной (нам кажется, что кабину бросает из стороны в сторону), продольной (воспринимается как есть) и поперечной (нам кажется, что кабину кидает вверх-вниз). Расчитывая и комбинируя эти вращения, можем получить похожую на правду болтанку.
[B]Уже давно не ищу чертежи и размеры кабины ТЭ10М[/B]
ну почему же. Ещё вертикальные поступательные перемещения. Ещё реакции в составе (т.е. поступательные вперёд-назад) . А ещё, если превысить скорость при прохождении кривых, появляются поступательные вправо-влево (удары гребней по рельсам). То есть все 6 степеней свободы абсолютно твёрдого тела участвуют.