Donate with PayPal button New New

+ Ответить в теме
Страница 3 из 7 ПерваяПервая 1 2 3 4 5 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 70

Тема: Скриптование под мультиплеер

  1. #21
    Пользователь Аватар для SKZDRostovDon
    Регистрация
    22.12.2013
    Страна
    Адрес
    Ростов-на-Дону
    Возраст
    27
    Сообщений
    13

    По умолчанию

    А я просто хочу чтобы просто можно было видеть всем локомотив ане только одному) Про Через функции класса MultiplayerGame Можно подробнее?

  2. #Trainz
    Реклама
    Регистрация
    Постоянная
    Адрес
    Весь мир
    Возраст
    2010
    Сообщений
    Много

    Donate with PayPal button N3v New New

     

  3. #22
    Пользователь Аватар для Эрендир
    Регистрация
    13.01.2010
    Страна
    Адрес
    Я Бот, живу в сети :)
    Возраст
    39
    Сообщений
    6,303

    По умолчанию

    SKZDRostovDon, так его и так все видят

  4. #23
    Пользователь Аватар для SKZDRostovDon
    Регистрация
    22.12.2013
    Страна
    Адрес
    Ростов-на-Дону
    Возраст
    27
    Сообщений
    13

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Эрендир Посмотреть сообщение
    SKZDRostovDon, так его и так все видят
    Config.txt/Scripts.gs Code:
    1. Про Через функции класса MultiplayerGame Можно подробнее?

  5. #24
    Пользователь Аватар для Эрендир
    Регистрация
    13.01.2010
    Страна
    Адрес
    Я Бот, живу в сети :)
    Возраст
    39
    Сообщений
    6,303

    По умолчанию

    SKZDRostovDon, файл multiplayergame.gs в папке script. Там всё что надо

  6. #25
    Пользователь Аватар для kemal
    Регистрация
    22.10.2009
    Страна
    Адрес
    Казань / 793км
    Возраст
    35
    Сообщений
    3,554
    Автор

    По умолчанию

    А кто-нибудь разбирался с kind servlet?
    Конечно, у них там написано, что что-то там не реализовано, но при этом в дефолте такие ассеты есть. Да и для передачи данных между игрой и сторонним сервером много не надо, я думаю.

    Собственно, почему я пишу именно в эту тему. Было бы здорово вынести часть логики СЦБ из игры на сторонний сервер и/или создать АРМ диспетчера (или даже дежурных). Так можно будет управлять движением на мультиплеере даже не заходя в Траинз)) Да и возможностей по реализации всяких плюшек больше, чем в скриптах.

  7. #26
    Пользователь Аватар для Эрендир
    Регистрация
    13.01.2010
    Страна
    Адрес
    Я Бот, живу в сети :)
    Возраст
    39
    Сообщений
    6,303

    По умолчанию

    Слишком заморочено и без должной документации. К тому же, всё через сервера аурана.

  8. #27
    Пользователь Аватар для kemal
    Регистрация
    22.10.2009
    Страна
    Адрес
    Казань / 793км
    Возраст
    35
    Сообщений
    3,554
    Автор

    По умолчанию

    Auran Example Servlet,<kuid:30501:1007>
    От их серверов, как я понимаю, в любом случае не уйти. Да и нужны они нам только как шлюз.

  9. #28
    Пользователь Аватар для Эрендир
    Регистрация
    13.01.2010
    Страна
    Адрес
    Я Бот, живу в сети :)
    Возраст
    39
    Сообщений
    6,303

    По умолчанию

    kemal, надо будет попробовать что-нибудь сделать. Пока не очень понятно что у чему. Но серверный интерфейс реализуется здесь.

  10. #29
    Пользователь Аватар для kemal
    Регистрация
    22.10.2009
    Страна
    Адрес
    Казань / 793км
    Возраст
    35
    Сообщений
    3,554
    Автор

    По умолчанию

    Поковырялся я в скриптах...
    Вся серверная часть (взаимодействие с внешним миром) реализуется в самом сервлете. Для взаимодействия с игрой пишется отдельная библиотека (что для меня осталось не ясным, ведь сервлет и сам является наследником библиотеки). Всё взаимодействие идёт через OnlineAccess.PostMessage(string destUsername, Soup data). Вся суть в том, что если мы хотим отправить данные в игру какому-нибудь пользователю, то мы указываем его логин в первом параметре. Если же хотим отправить данные на сервер, то в качестве пользователя указываем "servlet".
    Извне доступ к сервлету возможен по адресу servlet.auran.com/<kuid>/ Для обработки запроса в сервлет передаются URI и суп с ГЕТ переменными. В ответ он может сгенерировать хтмл, отдать статику из какого-нибудь ассета или нарисовать(!) картинку.

    А теперь спать...

    ---------- Сообщение добавлено в 15:48 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 03:55 ----------

    Кстати, а гарантируется ли совпадение игровых Id у разных игроков? С объектами карты всё понятно - для них id берётся из файла mapfile.obs. А с вагонами как? Особенно, если их в процессе игры добавлять.

  11. #30
    Пользователь Аватар для Эрендир
    Регистрация
    13.01.2010
    Страна
    Адрес
    Я Бот, живу в сети :)
    Возраст
    39
    Сообщений
    6,303

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от kemal Посмотреть сообщение
    , а гарантируется ли совпадение игровых Id у разных игроков
    А фиг его знает. Теоретически, вроде как да.
    Цитата Сообщение от kemal Посмотреть сообщение
    С объектами карты всё понятно - для них id берётся из файла mapfile.obs. А с вагонами как? Особенно, если их в процессе игры добавлять.
    Ты ошибаешься. Точнее путаешь id объекта с тем, который ты можешь получить через скрипт. Сплайны и объекты хранятся в разных файлах, и там у каждого свой id, который является тупо счётчиком внутри отдельной группы. А в скриптах свой счётчик, который выдаёт каждому объекту в сессии id при его создании во время загрузки сессии и при добавлении ПС, команд и машинистов во время сессии. Тут сквозной счётчик для всех объектов загруженных с карты и сессии: объекты, сплайны, ПС, правила, команды и тп.

    ---------- Сообщение добавлено в 16:07 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:04 ----------

    Цитата Сообщение от Эрендир Посмотреть сообщение
    Сообщение от kemal
    , а гарантируется ли совпадение игровых Id у разных игроков
    А фиг его знает. Теоретически, вроде как да.
    Исхожу из того, что последовательность загрузки сессий у всех клиентов одинаковая, а раз id ни что иное как счётчик, то можно со 100% уверенностью сказать, что после загрузки все объекты на всех клиентах имеют абсолютно одинаковые id. Всё что создаётся в сессии (ПС, команды, машинисты) могут быть созданы только на сервере, который потом синхронизирует их с остальными клиентами, а там и id так же будут одинаковыми.

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения