Этот способ отличается от описаного пользователем B.U.G.O.R. тем, что позволяет делать детализированные бейсмапы из любых спутниковых снимков, хотя возможно и более громоздкий.
Для работы потребуются программы SASPlanet, Adobe Photoshop и 3Ds Max с предустановленными плагинами для конвертации моделий в формат игры.
Снимок.
Запускаем программу SASPlanet и выделяем необходимый фрагмент снимка.
Выбираем «Предыдущее выделение» и во вкладке «Загрузить» выставляем масштаб при котором на снимке хорошо различимы пути, здания, кусты и деревья, и т.п. Также не забываем в левом нижнем углу окна программы (правее координат) посмотреть разрешение снимка при этом масштабе.
По завершении закачки закрываем окно.
Повторяем выбор предыдущего выделения и выбираем вкладку «Склеить». Выставляем формат, в котором будет сохранён снимок, место, куда программа будет сохранять, опять-таки масштаб и качество снимка.
Текстура.
Открываем сохранённый ранее снимок в Photoshop . Выбираем инструмент выделения «Прямоугольная область», задаём в качестве стиля выделения «Заданный размер» и указываем стороны рамки по 4096 пикселов.
Выделяем необходимую область снимка, выбираем «Кадрировать» и сохраняем файл в удобный Вам формат.
Моделирование.
Вычисляем размеры нашего бейса. Для этого разрешение снимка умножаем на разрешение текстуры. В моём случае это 0.69 м/пикс. Х 4096 пикс. = 2826.24 м.
Создаём произвольную плоскость, задаём ей размеры по длине и ширине и устанавливаем количество сегментов в 1.
Выбираем инструмент «Выделить и переместить», выделяем нашу плоскость и задаём ей нулевые координаты по осям X и Y.
Открываем «Редактор материалов» и перетаскиваем нашу текстуру на любую свободную сферу.
Выделяем плоскость, выделяем сферу с текстуру и жмём кнопку «Назначить материал по выделению».
Выбираем пункт «Экспорт», задаём формат экспортируемой сцены, её имя и сохраняем.
Снимаем галочку «Export animation» и запускаем экспорт.
В итоге появится окно с ошибкой касаемо материала. Она не влияет на результат, поэтому закрываем окно и копируем получившиеся файлы .im и .texture.txt в папку к текстуре.
Из файла .texture.txt удаляем 2-ю строку, в которой говорится про альфа-канал.
Создаём файл Config.txt, а точнее берём этот файл от любого простого объекта, например домика без ночных текстур и дыма. Прописываем в нём свой KUID, название бейса в игре и указываем имя файла модели. Закидываем его в папку к модели и текстуре и устанавливаем в игру.
Применение.
Находим бейс в списке, ставим на маршрут, задаём имя для того чтобы он не пропадал случайно, а затем утапливаем под ландшафт.
В разделе «Route» создаём слой «Bases» и блокируем его.
Теперь заносим наш бейс в новый слой. Это для того, чтобы случайно не сдвинуть бейс во время работы.
Бейс готов, можно прокладывать по нему пути и расставлять объекты.