Donate with PayPal button New New

+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 1 2
Показано с 11 по 14 из 14

Тема: Исходник вагона в 3ds max 8

  1. #11
    Пользователь Аватар для Skif
    Регистрация
    25.05.2010
    Страна
    Адрес
    Минск
    Возраст
    37
    Сообщений
    1,368

    По умолчанию

    Каким из материалов можно отекстурить головки рельсов, чтобы:

    - не был виден шов на стыке сплайна и при смене ЛОДа в т.ч. (с простым m.onetex у меня оба условия выполняются)
    - головки блестели при смене угла зрения и выглядели зеркальными, но ни фига не отражали (подойдет идея как на той тележке, что Володя показывал на траинсиме)

    Есть ли возможность при текстур-реплейсменте добиться эффекта, аналогичного стрелкам "Колея-Р50" - один путь с накатом и всеми фишками, второй - ржавый по старой технологии? Кроме подмены скриптом еще и меши стрелки, разумеется.

  2. #Trainz
    Реклама
    Регистрация
    Постоянная
    Адрес
    Весь мир
    Возраст
    2010
    Сообщений
    Много

    Donate with PayPal button N3v New New

     

  3. #12
    Пользователь Аватар для TRam_
    Регистрация
    22.09.2009
    Возраст
    33
    Сообщений
    16,432
    Автор

    По умолчанию

    Есть ли возможность при текстур-реплейсменте добиться эффекта, аналогичного стрелкам "Колея-Р50"
    материалы не меняются при текстур-реплейсменте. Можно изменять только текстурные карты диффуза и отражения (причём смена карт отражения на ЛОДах не происходит). Карты нормалей не меняются.


    Вот всё, что я знаю о 3 отражающих материалах

    1) самый перспективный для хорошо накатанного пути - m.tbumpenv . На него проецируется небо (поэтому в хорошую погоду будет синим, в плохую - белым, ночью- чёрным). Требует карту нормалей.

    Чего известно

    а) соотношение отражение/диффуз - в альфа-канале диффуза
    б) блики - в альфа-канале карты нормалей

    2) самый распространённый материал отражения - m.reflect

    Создаёт отражение по карте отражения (исключительно сферическое отражение).

    а) ambient - тут степень бликоватости
    б) reflection - карта отражения
    в) про альфа-канал не знаю, на моей видюхе ни прозрачности, ни изменения степени отражения не нашёл
    г) степень отражения меняется по степени reflection'а

    3) материал m.gloss . То же самое, что предыдущий, но

    а) альфа-канал - степень отражения (чем прозрачнее, тем меньше диффуза, а больше карты отражения)
    Последний раз редактировалось TRam_; 03.06.2010 в 21:09.

  4. #13
    Пользователь Аватар для Skif
    Регистрация
    25.05.2010
    Страна
    Адрес
    Минск
    Возраст
    37
    Сообщений
    1,368

    По умолчанию

    Теекс... поле для экспериментов намечено.


    Про материалы я в курсе. Это обходится заменой частей меши стрелки или всей целиком через аттачменты при команде "Сменить головки рельсов на ржавые". достаточно просто сделать головки рельсов отдельной мешью (4 варианта - чистые, ржавая левая, ржавая правая, ржавые две) и менять их через SetMeshVisible.

    Ребята, да я уже сам себя боюсь . Что ж это за стрелки и рельсы в результате получатся?! Может, и широкие такие сделаем?

  5. #14
    Пользователь Аватар для John Warner
    Регистрация
    27.12.2012
    Страна
    Адрес
    Хакасия, Абакан
    Сообщений
    28

    По умолчанию

    Скажите, а пример вагона из первого поста данного топика, перезалить можно?
    Хотелось бы посмотреть...

+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 1 2

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения