Настройка текстур у однобитных "картонных" деревьев
Как известно, в случае применения 8-битного картона он на горизонте становится полупрозрачным. В этом случае все серые области 8-битной альфы разделяют на белое и чёрное, например с помощью инструмента "порог" фотошопа :
В результате получается текстура с полностью прозрачными или полностью непрозрачными областями.
На отображение этой тестуры можно влиять с помощью дополнительных тегов, прописываемых в .texture.txt - файл.
1) тег MipFilter=none
Отключает мип-уровни, в результате чего текстура приобретает максимально возможную чёткость, в том числе на значительном удалении от объекта. Но, платой за чёткость служит "рябь в глазах" и значительное ухудшение производительности.
без тега
с тегом
2) MagFilter=nearest
Меняет алгоритм отображения растягиваемой текстуры с интерполяции к поиску значения ближайшего пикселя текстуры. Так как в случае интерполяции всегда считается, что на границе прозрачного и непрозрачного чернота, то вокруг изображения возникает чёрная кайма, которая при удалении от объекта пропадает. Использование данного тега уберает черноту, но текстура при сильном приближении отображается "как в майнкрафте". Убирание черноты позволяет сохранять оригинальную яркость текстуры. На производительность не влияет.
без тега
с тегом
В SpeedTree широко применяется тег отключения мип-уровней, так как иначе деревья превращаются в сгустки ваты, но тег отключения интерполяции на них не влияет.
Кроме того, в .texture.txt файле есть тег "разрешения тайлить текстуру вдоль выбранного направления".
Tile=st повторяет текстуру и по вертикали и по горизонтали, Tile=none не повторяет текстуру ни в какую сторону, Tile=s повторяет текстуру только в горизонтальном направлении, Tile=t - в вертикальном.
Ну и дерево под моим куидом, в котором включены теги максимальной чёткости, отключения интерполяции и отключено тайлирование.
Учитывая то, что это дерево содержит тот же тэг mipfilter=none, логично предположить, что ...
Сообщение от TRam_
платой за чёткость служит "рябь в глазах" и значительное ухудшение производительности.
В чем тогда смысл? Я его поставил на карту и посмотрел. Скажу честно - это дерево рябит настолько ужасно, что мне трудно подобрать цензурные слова, чтобы выразить свои ощущения. Володя, не в обиду, ничего личного.
Вопрос: Может быть попробовать воспользоваться вместо него тэгом anisotropy=n, подобрав нужное значение? Я как-то с ним экспериментировал, получается похожий эффект.
Дерево я сделал для демонстрации работы тегов. Естественно я бы его оставил (в случае использования на карте) только с MagFilter=nearest .
В своё время наделал набор трав, в которых "рябь" предназначалась для того, чтобы текстура земли просвечивалась через траву и трава плавно исчезала на фоне текстуры. Другими способами это реализовать невозможно, но плавности, как известно, добиться так и не удалось.
Последний раз редактировалось TRam_; 27.04.2012 в 22:32.
После удаления тэга mipfilter=none это дерево стало рябить только вблизи, причем еще появился эффект "муара". Альфа получилась неудачно. Веток не видать, одни листья висят в воздухе. При плавном движении камеры вперед или назад переход от "размытого вида" к "четкому" иногда происходит плавно, а иногда - скачкообразно.
ИМХО результат очень далек от того, что я бы хотел видеть на карте. Восьмибитка, при всех ее недостатках, на мой взгляд выглядит гораздо лучше.
На Снежной вьюге обычная вата стоит. Просто там чёрного много на текстуре, потому чёрный же контур не воспринимается так, как на зелёных деревьях.
---------- Сообщение добавлено в 01:43 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 01:29 ----------
Раз уж речь зашла о 8-битке... Выглядит она вблизи так, стволы и ветки размыты :
Вдали, если альфа "больше непрозрачна, чем прозрачна" выглядят почти как 8-битка, только без контура. В противном случае на удалении пропадают.
---------- Сообщение добавлено в 01:53 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 01:43 ----------
Да, это относится к 10му (без режима совместимости) и 12му. У более ранних версий альфа несколько иная (в этих, собсвенно, тоже. У локомотивов и прикрепляемых мешей альфа отображается по-другому)
Последний раз редактировалось TRam_; 28.04.2012 в 01:45.
с пофиговскими спидтрями перепробовал 3 варианта
nearest, linear, default - все дают "вату", ну а none сами знаете - рябящий перешарп
промежуточного вида добиться не удалось