Рома, спасибо - про скрипты буду иметь в виду. Как я сказал, в существующих технологиях (методах, способах) достижения чего-либо в 3ds max'е пока хорошо не осведомлен — в освоении моделирования продвигаюсь с разной скоростью.
Но в чем уверен, так это в том, что хочется научиться делать хорошо и чтобы красиво (читай, реалистично) было (в Trainz'е) — так что готов потратить время и на заморачивание Со скриптом обязательно попробую — хотя бы чтобы результат своими глазами сравнить.
Моста, правда, очень длинный — почти километр, пока до конца не представляю, с какими задачами еще столкнусь...
Ээээ.. да
По крайней мере, курсы, которые я изучаю, представляют именно такой процесс - модификаторами создается high poly модель, как вот на скрине.
Потом модификаторы убираются, получается low poly, которая в отдельных деталях доводится до ума.
Как я понимаю, разница между high и low poly создает карту нормалей (в Substance Painter, например), т. е. рельеф (те же заклепки, например).
Наверняка, существуют и какие-нибудь другие технологии, но мне они пока неизвестны.
Поскольку я совсем с нуля изучаю 3ds max и создание моделей для Trainz, в частности - пусть и узнал и научился многому за прошедшие два месяца, - какие-то детали процесса могут для меня оставаться неясными.
Соответственно, и вопросы задаю, исходя из нынешнего видения всего процесса
По твоему вопросу я понимаю, что что-то упустил. Пояснишь, что не так делаю?
Верной дорогой идёшь. Для понимания, я бы выделил два подхода:
1) HightPoly это тот же LowPoly, который содержит всякие там заклёпки, лючки, вентиляционные решётки, дверные петли и прочая мелочь. Потом с HightPoly печётся всё это на LowPoly
2) HightPoly делается с обильным применением модификаторов значительно усложняющих полигональную сетку. Полигоны вообще не считают. Потом по привязкам моделится LowPoly.
Второй вариант используется для создания объектов со сложными формами. Мост же состоит из примитивов, так что, не актуально.
Такую мелочёвку как заклёпки, можно нарисовать в SubstancePainter. Там можно создавать слой с рельефом. Т.е. нарисовать не тенями, а именно рельеф выдавить. НО! Есть один маленький нюанс. Никаких линеек в SP нет, и ровнять заклёпки придётся на глаз. В Максе Array-ем расставить куда проще. Так что на мой взгляд, для моделирования таких простых объектов как мост, оптимально использовать первый из описанных выше способов.
Volaner, в сабстенс пейнтере можно поставить шаг, на котором будут появляться заклёпки и нарисовать их с выравниваем по оси. Не линейка, конечно, но тоже достаточно точно
Volaner, в сабстенс пейнтере можно поставить шаг, на котором будут появляться заклёпки и нарисовать их с выравниваем по оси. Не линейка, конечно, но тоже достаточно точно
А где это? Скинь скрин, если не сложно
---------- Сообщение добавлено в 21:24 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:22 ----------
Сообщение от WearsPrada
Не, ну метода с хайполи в лоу поли это конечно что то прикольное Моделишь хайполи, чтобы в итоге сделать дом с гвоздиками в 234 треугольника.
Хайполи, это не обязательно 100к. На том же домике могут быть просто замоделены наличники, петли и прочая мелочёвка.