+ Ответить в теме
Страница 1 из 4 1 2 3 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 34

Тема: Анимация тележки с нуля

  1. #1
    Пользователь Аватар для TRam_
    Регистрация
    22.09.2009
    Возраст
    29
    Сообщений
    15,126

    По умолчанию Анимация тележки с нуля

    Статья является копипастой с форума railunion.net . Правила анимации находятся в теме http://www.railunion.net/forum15/topic6966.html

    Собственно статья


    Этот урок предназначен для создания новичком первой действующей анимации, т.к. когда она хотя
    бы раз получится, вопросов в дальнейшем практически не возникает.


    Итак, скачали новые плагины, настроили текстурную карту, и, если не применяется отражение/карта нормалей
    называем этот материал с суффиксом ".m.onetex"


    Далее, создаём необходимое число дамми - 1 основную и по 1 на каждое колесо. Вставлять их можно где угодно,
    но рекомендуется в вид Top . Почему - скажу ниже.


    Если мы ставили дамми не в окно Top, то на прийдётся их разворачивать. После разворота все повороты каждой
    дамми должны быть 0,0,0 (это обязательно!). Даже если мы ставили в Top, советую перепроверить, иначе могут
    возникнуть баги


    Ещё один обязательный элемент - "модель должна быть в метрах". Он не менее важен, чем повороты дамми.
    О том, как преобразовывать систему счисления - в теме о правилах


    Называем главную дамми. (название нчинается префиксом "b.r." ,остальное можете придумывать сами ).
    Располагать в 0,0,0 по осям не обязательно, но у так привык...


    Называем дамми колеса и центрируем его по колесу, чтоб не "било"


    Анологичные операции проводим со всеми остальными колёсами...
    Можем окончательно проверить повороты всех дамии


    Теперь следующий этап - линкование. Многие проводят его по-другому, но способ, приведённый ниже,
    позволяет добиться работоспособности у анимаций практически любой сложности

    Итак, выделяем "базу" тележки и нажимаем на кнопку линкования, а затем жмём клавишу "h", либо нажимаем на "SelectByName"


    Теперь выбираем главную дамм и линкуем к ней. Флажок должен быь поставлен затем, чтобы...


    ... чтобы видеть иерархию линкования, которую можем посмотреть, сняв выделение и снова нажав "h"


    Ну а теперь, выделив колесо, аналогичным образом линкуем его к его дамми


    Проведя такую же операцию для всех колёс, мы должны получить следующеее дерево. Обращаю внимание:

    ни одна дамми не осталась без объекта!

    Даже если вы делаете анимированную точку привязки, сделаете маленький треугольник, закрытый чёрной текстурой 16х16,
    со 100% альфой этй же чёной картинки, и прилинкуйте к дамми, оставшейся "без ничего". Иначе анимация частично развалится


    Ну а теперь вы свободны в линковании и анимации дамми - как бы Вы их не прилинковали, анимация в трс будет такой же, как и в 3d max
    (если не ошиблись выше). Но тут нам надо дамми с колёсами прилинковать к гланому дамми, что и делаем для всех
    таких дамми...


    В результате должна получиться такая иерархия


    Выставляем длительность анимации в 30 кардров и fps = 30


    Ну а теперь займёмся собственно анимацией дамми у колёс. В данном случае будем анимировать формулой, поэтому раскрываем
    "Assign Controller", и выбираем "анимация дробным выражением"


    Если в этом окне в начале появляются какие-то углы, а не 0, настоятельно рекомендую перепроверить углы поворота всех дамми в 0 кадре
    Так как мы задали 30 кадров анимации, а в круге как извстно 2 Pi радиан,
    угол текущего поворота = (текущий кадр / число кадров) * угол в конце анимации


    Убеждаемся, что колесо вращается вместе с дамми, а в 0 кадре все дамми повёрнуты в в 0,0,0


    Аналогично продим анимацию всех остальных дамми, и собственно всё. Нажимаем file->export, создаём папку на диске
    (если Vista, то на D: !!! ), и в неё экспортируем...


    Тут не забываем поставить галочку...


    Ну и для того, чтоб тележка правильно вращалась, переименовываем файл анимации в "anim.kin"
    В конфиге тележек прописывать этот файл ЗАПРЕЩАЕТСЯ . И - в игру, тестить...


    Ну и пара скринов о "наворотах". Если требуется, чтобы на тележке была точка привязки чего-то, например сцепки,
    (скрипт ТУ2), то вставляем Point, начинающийся на "a." (не, углы поворота тут могут быть любые, на красное внимания
    не обращать ), и...


    ...линкуем его к главной дамми.


    Ну а если на нужно что-то прицепить к колпаре (например, дополнительный ЛОД колеса), называем точку привязки так, чтобы...


    ... начало её названия совпадало с названием родительского дамми. И линкуем её к дамми


    Учтите, что trz ищет точки, которые устанавливаются на локе, при их необнаружении там, ищутся на мешах лока.
    При этом на анимированность внимание не обращается.

    Так что если на локе вы не поставите точку a.driver0, а поставите на одной из телжек точку как на предыдущем скрине
    (только не "a.r.weel0/a.mypoint2", а "a.r.weel0/a.driver0") , вашему дефолному машинисту оочень непоздоровится...

    agmike:
    Несмотря на название a.r.wheel0/a.mypoint2, в конфиге к ней обращаемся как обычно: a.mypoint2

  2. Сказал спасибо:


  3. #2
    Пользователь Аватар для Sturmovik
    Регистрация
    12.10.2009
    Адрес
    Одесса
    Возраст
    31
    Сообщений
    78

    По умолчанию

    и по 1 на каждое колесо.
    Колесо или колпару?

    А как быть с двухосным ПС? Ему тоже надо делать тележку?

  4. #3
    Пользователь Аватар для TRam_
    Регистрация
    22.09.2009
    Возраст
    29
    Сообщений
    15,126
    Автор

    По умолчанию

    Колесо или колпару?
    колпару - не внимательно написал

    модераторы, если не сложно, замените слова колесо на слова колпара . Зарание спасибо

    А как быть с двухосным ПС?
    там 3 колпару просто анимировать не надо. Более того, в статье описана настройка только 1 колпары, оставшаяся(вшиеся) линковать по аналогии
    Последний раз редактировалось TRam_; 29.10.2009 в 22:14.

  5. #4
    Пользователь Аватар для Sturmovik
    Регистрация
    12.10.2009
    Адрес
    Одесса
    Возраст
    31
    Сообщений
    78

    По умолчанию

    Нет, это понятно что вместо трех надо анимировать две, но как быть если по сути у двухосников никаких телег нет, а есть только рама, неподвижная относительно кузова? Обязательны ли в треинзе вообще тележки как элемент ПС или можно сконвертить его не отделяя телеги от остального?

  6. #5
    Пользователь Аватар для TRam_
    Регистрация
    22.09.2009
    Возраст
    29
    Сообщений
    15,126
    Автор

    По умолчанию

    не, для чистых 2ухосников надо поступать хитрее. Есть 2 способа (я говорю о тех способах, когда будет анимация).

    1) поставить точки привязки тележек очень-очень близко друг к другу и к центру вагона. На переднюю точку привязки сделать невидимую тележку, на заднюю - собственно 2 колпары и м.б. часть рамы

    2) поставить 3 точки привязки тележек (причём не забываем, что вагон ориентируется по 0ой и 1ой - номер2 помещаем ТОЧНО между ними). Для 0 и 1 прописываем невидимые тележки, для 2 - нужную нам раму и 2 колпары.

    Так что трс поддерживает любое число колпар и тележек (правда, как оказалось, вложенные тележки всё-таки не работают...)

    Обязательны ли в треинзе вообще тележки как элемент ПС или можно сконвертить его не отделяя телеги от остального?
    тележки нужны обязательно, но их можно сделать невидимыми и без анимации(а "действительные" тележки оставить на модели, у них анимации не будет). Как я сказал выше, каждой точке привязки можно прописать свой куид телеги
    Последний раз редактировалось TRam_; 30.10.2009 в 01:38.

  7. #6
    DIKOY
    Гость

    По умолчанию

    Подскажите пожалуйста как открыть окно Units Setup.
    Последний раз редактировалось amd103; 21.11.2010 в 12:33.

  8. #7
    Разработчик Trainz UP Аватар для amd103
    Регистрация
    09.01.2010
    Страна
    Адрес
    Ульяновск
    Возраст
    28
    Сообщений
    1,025

    По умолчанию

    Не надо кричать капсом.
    То, что тебе нужно, находится в меню Customize.

  9. #8
    Заблокирован Аватар для dvigatel
    Регистрация
    24.01.2010
    Адрес
    -
    Возраст
    27
    Сообщений
    1,199

    По умолчанию

    Еще что возможно, сделать анимацию в отдельной сцене и смегрировать ее с основной, и приленковать дамми. Я так кардан анимировал, потому что в сцене с телегой он не желал правильно крутится

  10. #9
    Пользователь Аватар для Skif
    Регистрация
    25.05.2010
    Адрес
    Минск
    Возраст
    33
    Сообщений
    1,224

    По умолчанию

    Володя, способ 2 правильнее. Способом один лучше делать вагоны с одноосными тележками (например, такие имелись у автодрезин) . В ТРС будет видно, как такие одиночные колпары поворачиваются, словно двухосные телеги, на маленьких радиусах.
    Это наша-то колея узкая? Да это просто ваша слишком широкая!

  11. #10
    Пользователь Аватар для TRam_
    Регистрация
    22.09.2009
    Возраст
    29
    Сообщений
    15,126
    Автор

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Skif Посмотреть сообщение
    В ТРС будет видно, как такие одиночные колпары поворачиваются, словно двухосные телеги, на маленьких радиусах.
    не, это решается применением тега rotation-permitted в контейнере bogeys .

    Точнее -

    rotation-permitted 0 - отключает повороты одноосной тележки

    sideplay-permitted 1 - разрешает смещение тележки в стороны (это для многотележечных вагонов типа 8-осок и локомотивов типа ЭП1)

+ Ответить в теме
Страница 1 из 4 1 2 3 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения