Donate with PayPal button New New

+ Ответить в теме
Страница 179 из 220 ПерваяПервая ... 79 129 169 177 178 179 180 181 189 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,781 по 1,790 из 2196

Тема: Создание дополнений. Вопрос - Ответ

  1. #1
    Пользователь Аватар для div
    Регистрация
    21.09.2009
    Сообщений
    27

    По умолчанию Создание дополнений. Вопрос - Ответ

    Тема предназначена для мелких вопросов, касающихся создания дополнений для игры.


    Так что я с вопросов и начну:
    1. Как сделать, чтобы платформы сужались ближе к краю (как это обычно бывает на большинстве отечественных платформ)?
    2. Как "вкопать" с одного бока платформу в землю, так чтоб с противоположной от рельсов стороны земля была на уровне платформы? Если я просто землю приподнимаю, то платформа начинает "плясать".
    Последний раз редактировалось ak_timur; 05.10.2016 в 11:03.

  2. Сказал спасибо:


  3. #Trainz
    Реклама
    Регистрация
    Постоянная
    Сообщений
    Много

    Donate with PayPal button N3v New New

     

  4. #1781
    Пользователь Аватар для SLAVA
    Регистрация
    20.09.2009
    Страна
    Адрес
    Хабаровск
    Возраст
    33
    Сообщений
    98

    По умолчанию

    Где можно скачать актуальные версии плагинов для Макса? Конкретно для 2016.

  5. #1782
    Пользователь Аватар для Doctor X
    Регистрация
    25.06.2011
    Страна
    Адрес
    Ногинск
    Возраст
    31
    Сообщений
    742

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SLAVA Посмотреть сообщение
    Где можно скачать актуальные версии плагинов для Макса? Конкретно для 2016.
    С 2012-го года ничего не поменялось в этом плане. Соответственное плагины есть лишь до 12-го Макса включительно

  6. #1783
    Пользователь Аватар для SLAVA
    Регистрация
    20.09.2009
    Страна
    Адрес
    Хабаровск
    Возраст
    33
    Сообщений
    98

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Doctor X Посмотреть сообщение
    С 2012-го года ничего не поменялось в этом плане. Соответственное плагины есть лишь до 12-го Макса включительно
    А на 16й они встанут? или же нужно откатыватся до 12го?

  7. #1784
    Пользователь Аватар для Doctor X
    Регистрация
    25.06.2011
    Страна
    Адрес
    Ногинск
    Возраст
    31
    Сообщений
    742

    По умолчанию

    Для каждой версии свой плагин. Вряд ли из этого что-то получится (подсунуть в 16-й плагин от 12-го)

  8. #1785
    Пользователь Аватар для yuz6099
    Регистрация
    18.02.2011
    Страна
    Адрес
    Алтай/Томск
    Возраст
    26
    Сообщений
    854

    По умолчанию

    С желтыми ошибками пропускают на ДЛС?
    discord: prisoner417 #3072

  9. #1786
    Пользователь Аватар для Rock-sett
    Регистрация
    28.12.2010
    Страна
    Адрес
    Самара но это временно
    Возраст
    53
    Сообщений
    1,974

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yuz6099 Посмотреть сообщение
    С желтыми ошибками пропускают на ДЛС?
    Вот так написано в предупреждении:
    Warning: The file '\dryer.lm' is provided in LM format despite having no attachment points and no animation support. This may have a negative impact on performance.
    А вопрос ко всем - а это именно формат LM может негативно сказаться на производительности?

  10. #1787
    Пользователь Аватар для Volaner
    Регистрация
    19.04.2017
    Страна
    Адрес
    Москва
    Возраст
    40
    Сообщений
    2,195

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SLAVA Посмотреть сообщение
    Цитата Сообщение от Doctor X Посмотреть сообщение
    С 2012-го года ничего не поменялось в этом плане. Соответственное плагины есть лишь до 12-го Макса включительно
    А на 16й они встанут? или же нужно откатыватся до 12го?
    Нет, для создания мешей для игры надо ставить 12-ый.

    ---------- Сообщение добавлено в 20:43 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:36 ----------

    Цитата Сообщение от yuz6099 Посмотреть сообщение
    С желтыми ошибками пропускают на ДЛС?
    Нет, категорически. Причём, если тебе приходит письмо с темой "Download Station - Upload waiting your approval", т.е. есть ошибки но не критичные, и ты типа можешь его подтвердить на соответствующей странице, а потом их специалисты починят куид. Так вот, если ты это сделаешь, куид будет виден в списке твоего контента в личном кабинете, но не будет отображаться в КМ. Так что это не вариант, после проверки должно приходить письмо с темой "Download Station - Upload Approved" тогда всё будет хорошо.

    ---------- Сообщение добавлено в 21:11 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:43 ----------

    Цитата Сообщение от Rock-sett Посмотреть сообщение
    Вот так написано в предупреждении:
    Warning: The file '\dryer.lm' is provided in LM format despite having no attachment points and no animation support. This may have a negative impact on performance.
    А вопрос ко всем - а это именно формат LM может негативно сказаться на производительности?
    Предполагается, что некоторые части объекта должны прикручиваться через точки монтирования (например, как тележки у локов), а начиная с определённой дистанции не отображаться, определяется тегом attachmentCutOff, если интересно, почитать можно тут:
    http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/LM.txt_file


    Ну и типа это правильно, когда определённые объекты таким образом отбрасываются. Но тоже самое можно добиться тупо не экспортируя из 3DMax некоторые объекты, так в общем и получают первый лод, не экспортируя всякую мелочёвку.

    Короче, создаёшь одну точку монтирования, пофиг, что она не нужна тебе, и ругаться на это больше не будет.

  11. Сказали спасибо: (2)


  12. #1788
    Пользователь Аватар для Yosheek
    Регистрация
    29.05.2011
    Страна
    Адрес
    СПб
    Возраст
    32
    Сообщений
    621

    По умолчанию

    LM же по идее для подвижного состава.. лодирование объектов по идее надо вести через конфиговый контейнер.

  13. #1789
    Пользователь Аватар для Theodor
    Регистрация
    05.06.2017
    Страна
    Сообщений
    188

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Rock-sett Посмотреть сообщение
    А вопрос ко всем - а это именно формат LM может негативно сказаться на производительности?
    1) При лодах через конфиг дистанцию переключения определяет движок, в LM ты задаёшь её сам. Аурановцы считают, что движок делает это правильнее.
    2) Для мешей с LM не работает ститчинг - объединение видеокартой при рендере нескольких (всех?) мешей с одинаковым материалом в одну.
    Последний раз редактировалось ak_timur; 18.11.2017 в 22:35.

  14. Сказал спасибо:


  15. #1790
    Пользователь Аватар для Yosheek
    Регистрация
    29.05.2011
    Страна
    Адрес
    СПб
    Возраст
    32
    Сообщений
    621

    По умолчанию

    кстати.. как правильно оформить лоды через конфиг.
    можно пример с описанием?

+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения