Если речь идёт про пульт Эрендира, то номер пишется в "номер локомотива".
Вот только зачем это нужно в одиночке?
Затем,что делаю сессию с интенсивным пригородным движением, так как кол-во перекрасок электричек все-таки ограничено, то один и тот же электропоезд используется в игре для нескольких поездов, поэтому затруднительно определять во время движения где именно какой поезд находится в данный момент, по номерам поездов было бы удобнее определять.
Нужен снова мозговой штурм коллективного разума!
Требуется правильно и умно организовать подталкивание дополнительным локомотивом в хвост грузового поезда. Точнее даже, не могу придумать как контролировать занятость "пунктов передержки лок. бригад" пока их локомотивы участвуют в подталкивании.
Поясню. Толкач подцепляется к подталкиваемому составу и потом переходит в локомотив. Это такое здание, стоящие на невидимых путях, со свойствами локомотива, чтоб там мог перекантоваться машинист. Если один машинист - нет проблем, даже два машиниста, тоже не беда. А если их больше двух? Вот, к примеру, 1й машинист уселся в первый дом. Переменная D увеличилась на 1, что означает, что 1-й дом занят. Когда очередь дойдет до второго, то по переменной он "поймет", что 1й дом занят и усядется во второй. В принципе, и в третий можно усадить машиниста правильно. Переменная при этом равна 3. И вот настал момент, когда 1й машинист уходит в свой локомотив. Он убирает 1 из значения переменной, переменная получается 2. И вот тут, в теории, когда он же вдруг захочет вновь усесться в "домик", то по значению переменной = 2 он усядется во второй "домик". А он то занят 2м машинистом. Вот те и коллапс.
Как можно это всё же организовать правильно?
Иногда мы принимаем такие решения, которым тараканы в голове аплодируют стоя.
NickLon, только отдельные переменные для каждого домика. В программировании такие вещи обычно совмещают в значащие биты (т.е. каждая цифра бинарного числа становится "независимой переменной") но в реалиях правил trainz совместить даже значащие цифры десятичного числа не получится.
Да не, я это решил более прозаическим методом. Сейчас поделюсь решением.
Итак, есть одна переменная, D, например. Есть списки Эрендира на активацию и просто списки для вставки команд, и есть твоя If...Else... Изначально переменная D = 1. Когда первый машинист садится в первый домик, то он увеличивает переменную D на 1. Переменная D = 2. Второй машинист не просто уселся в домик, а выполнил список команд в связке If... Else... по второму варинту, то есть, когда переменная не равна 1. И вот здесь уже понятно, что второй машинист уже сел во второй домик. А вот в этом втором домике второму машинисту доступна команда только ждать возможности перепрыгнуть в первый домик. А когда из первого домика машинист выходит в свой локомотив (ну или не в свой - это не важно, там по триггеру решается куда именно ему сесть), он как раз и активирует список команд "пересесть в первый домик". В свою очередь, список для машиниста во втором домике содержит активацию списка команд пересесть для машиниста в третьем домике во второй и т.д. То есть, они у меня просто перепрыгивают из домика в домик, а уйти на линию можно только из первого домика. Ну и, конечно, при посадке в домик переменная увеличивается на 1, в любой, причем, домик. А вот уменьшается она на 1 только тогда, когда из первого домика уходит машинист. Перепрыгивания из домика в домик переменную не трогают.
Вроде работает. Даже чуть не лоханулся, когда тестил сию оказию: потерял второго машиниста, а оказалось, что он перепрыгнул вовремя, что я не заметил, пока за магистральными следил - там возврат на станцию тоже шаманства требует.
Иногда мы принимаем такие решения, которым тараканы в голове аплодируют стоя.
"ты так давно не был в этом локомотиве (т.е. сидел в других), что игра это время сосчитать не смогла, и возобновить работу кабины "непосчитывания" - тоже"