Применительно к ЖД, к проектированию линий и составлению продольных профилей, термин промилле не применяется.
На старых профилях в графе уклоны знака вообще не было. По умолчанию предполагалось, что все уклоны в тысячных долях.
На новых профилях знак ‰ в графе "Существующий уклон, ‰" означает тысячные.
В Википедии про промилле это так же указано.
Дело каждого, как что называть, конечно. Но это указывает на незнание этого момента (с уклонами).
Вы мне можете рассказать, как называются всевозможные агрегаты локомотивов и т.д.
Я работаю в проектном институте, поэтому и заасряю вниманиее на этом.
Яндекс кошелёк: 410011503463489
С одной стороны это может быть интересно тем, кто еще не знал о таких способах, а с другой - мой вопрос к тем, кто знает более удобные методы.
Один вариант - ширина междупутья регулируется фикседтреками, вставленными между стрелками. Тут понятно - все само приклеивается и поворачивается на нужный угол. Такой способ создает чёткий "каркас" станции и гарантирует, что пути, присоединенные в виде ФТ к стрелкам, будут строго параллельны и на противоположной горловине станции (парка) все сойдётся.
Но как быть, если междупутья у нас уже заданы? Например, если мы используем объектные парки, переезды, активные платформы с путями. Ну или если просто проложены параллельные пути.
Расскажу об одном из способов на примере многопутного парка и стрелок "1/11". Сразу говорю - я не "первооткрыватель" данной методики, для себя пришел к этому опытным путём, но на форумах подобное где-то давно рассказывалось.
Для начала нужно создать "треугольник" стрелочной улицы, чтоб понять, какой длины она должна быть. Присоединяем к первому пути парка длинный фикседтрек (или несколько) с запасом. Объекты большой длины в редакторе могут "выскальзывать" из под мышки, поэтому их проще передвигать, присоединив к длинным короткие FT и тянуть мышкой непосредственно их.
Затем к самому дальнему пути парка присоединяем стрелку, повёрнутую отклонением в сторону 1-го пути. К отклонению этой стрелки приклеиваем FT, который пересекается с 1-м путём стрелочной улицы.
Берем новую стрелку и совмещаем её одновременно и с FT по отклонению, и с прямым путём. Для удобства можно ориентироваться по пунктирным невидимым рельсам стрелки - они должны быть внутри колеи. После этого FT можно удалить. Должно получиться что-то такое.
Следующий шаг - берем новую стрелку, поворачиваем её на угол 5 градусов от прямого направления. Можно не поворачивать, гораздо быстрее приклеить стрелку к FT или пути, который уже находится под этим углом, затем, удерживая "Shift" (чтоб отсоединилась), отодвинуть ее.
Присоединяем ко 2-му пути парка длинный FT, затем двигаем и совмещаем стрелку с этим FT и одновремено с прямым путём.
То же самое делаем с 3-м и 4-м путём. Затем, удалив сплошной путь, проложенный по отклонению, прокладываем рельсы между стрелками.
Если нам ну нужна стрелка на 5-м пути, удаляем ее, соединив точки путей участком кривого пути, спрямив путь перед кривой. Чтобы точка не сдвинулась, лучше тянуть от рельсов к объекту, а не наоборот. Или от точек к временной средней точке.
Все фикседтреки после укладки путей удаляются. Для сокращения длины стрелочной улицы можно комбинировать левые и правые стрелки.
PS: Одно из неудобств данного метода - точная подгонка стрелок к рельсам. Все равно в этом есть некоторые неточности, практически не заметные визуально, но если положение стрелок и фикседтреков принципиально для присоединения других путей при создании "каркаса" станции, то тут были бы очень кстати межстрелочные FT, соответствующие той или иной ширине междупутья. Понятно, что на реальных картах эта ширина может быть самой разной, но для вымышленного картостроения достаточно самых типичных вариантов. Было бы проще - первую стрелку присоединили, к ней - FT, к нему - снова стрелку, от нее уже сплайновый путь ко второму пути парка, и ничего не надо ни двигать, ни подгонять - всё само совпадает по типу "конструктора".
Редактору Trainz-а очень кстати пригодилась бы функция "двигать объект строго по продольной оси", ну или по поперечной. Или ввод точных координат объекта. Представьте, что вы долго и упорно тянули стрелку поверх уложенного пути, все совпало по прямой, но не совпало по отклонению - и снова надо тянуть ее так, чтоб она не сместилась в сторону. Мышкой "попал - не попал", "вроде не криво" - это не всегда удобно, если важна точность. :-)
Последний раз редактировалось Kompozitor; 20.11.2019 в 20:20.
tramwayz, я не говорил, что промилле это не тысячные.
Правильно: надеть пальто; Неправильно: одеть пальто.
Правильно: руководящий уклон двенадцать тысячных; Неправильно: уклон участка пути восемь промилле.
Если речь идёт о строительных уклонах, то правильно читать и писать "тысячные", "сотые".
Яндекс кошелёк: 410011503463489
С тех пор, как стрелки стали делать без выбора текстур, это вопрос - хорошо подумать, а потом строить.
Какую текстуру балласта можно считать самой универсальной? Вот чтоб одни рельсы на всю карту, на всех станциях, ну еще для второстепенных путей - или с другим накатом, или шпалы деревянные, а текстура балласта одна. С учётном "серости" 12-го Trainz-а.
Как бы да... но в реальности нет игровой "копийности" и повторяемости, и у рельсов это особенно заметно. Вот вроде бы разные авторы моделируют одни и те же реальные рельсы, но сразу видно, где TSM, где S_, где RRS, где еще какие-то. Когда-то лично пробовал фотографировать рельсы на текстуры, на форум выкладывал, а потом подумал... ну и как это будет, если эта картинка будет в Trainz-е повторяться каждые 3 метра?
Самое интересное, что текстура должна одинаково подходить и для "гламурно-городской" среды, и для "брутально-промышленной". Т.е. - окружение, текстуры земли, растительность - это все должно быть гармонично.
Последний раз редактировалось Kompozitor; 30.11.2019 в 16:57.