И еще одно: объектовые стрелки непригодны для реальных маршрутов.
Про укладку на уклонах уже сказано, но это не все. Объект жесткий, а реальные стрелки гибкие. И там где в реале все плавно и красиво, в игре приходится выбирать, или делать красиво но без стрелок вообще либо ставить стрелки но мириться с ужасным видом путей. И речь не только о подъездных путях, где можно и схалтурить. Возьмем, например, станцию Фили до реконструкции: только на главных путях две искривленные стрелки, одна симметричная(то ли 1/9 то ли 1/11) и одна вообще непонятной геометрии. Стрелки в кривых и вовсе явление весьма частое что на старых что на новых путях. И моделить объектовую стрелку под каждый конкретный случай уж точно никто не будет.
Переделал пути, по производительности стало в 2 раза лучше. Консультировался с N3V, сказали все OK. Хотя даже первоначальная версия рельс с нулевым лодом в 9000 треугольников на секцию вписывалась в рамки нормы.
Текущая версия ниже. Полностью переделаны все лоды и перенастроена их конфигурация.
Вес в треугольниках на 4.5 м пути с эпюрой 2000 шпал на 1 км пути. В планах сделать эпюры 1840 и 1600.
Минусы объектных стрелок:
- трудно укладывать на уклонах
- необходимость делать несколько десятков типов для каждого окраса (длинные, короткие, ручные, электрические, ржавые, чистые, левые\правые и т.д.)
- занимают астрономический объем в списке объектов и на жестком диске
- для каждого типа стрел (обычные, пологие, англичанки, и т.д.) нужны отдельные меши, точнее отдельные комплекты мешей (см. пункт 2)
- заморочки с прокладкой невидимых путей. Понимаю, что для набивших руку, это делается за 10 секунд, но это всё же дольше и труднее, чем тупо соединить 3 куска сплайнов
- невероятно труднозатратно в производстве (моделинге) самих стрел.
Плюсы объектных стрел:
+ высокая точность укладки
Лучше всё же сделать процедурные стрелки и шаблоны (1\9, 1\11 и т.д.) для правильной прокладки. Зато не будет проблем с кучей вариаций под разные нужды (короткие, длинные, радиусные), не будет проблем с укладкой на уклонах и т.д.
С учетом того, что стрелы по большей части уже есть, эти минусы не так уж и страшны. Про объем на харде это ваще ерунда. Так можно и про конташку сказать, но это не повод лепить ДС2. А вот точность -это важно да.
Сообщение от Эльф
И еще одно: объектовые стрелки непригодны для реальных маршрутов.
Про укладку на уклонах уже сказано, но это не все. Объект жесткий, а реальные стрелки гибкие. И там где в реале все плавно и красиво, в игре приходится выбирать, или делать красиво но без стрелок вообще либо ставить стрелки но мириться с ужасным видом путей. И речь не только о подъездных путях, где можно и схалтурить. Возьмем, например, станцию Фили до реконструкции: только на главных путях две искривленные стрелки, одна симметричная(то ли 1/9 то ли 1/11) и одна вообще непонятной геометрии. Стрелки в кривых и вовсе явление весьма частое что на старых что на новых путях. И моделить объектовую стрелку под каждый конкретный случай уж точно никто не будет.
Исходная текстура в формате .psd имеет разрешение 2048 под балласт, в игру сохранял 1024, но n3v сказали что лучше увеличить разрешение до 2048, переделал.
Есть еще один вариант, использовать текстуру 1024, но с крупной фактурой балласта, остальное растайлить на меше, но в этом случае не будет тени под рельсом. В общем, палка в двух концах. Зато в этом случае перекрашивать будет крайне просто, но делать загрязнение пути будет невозможно из-за повторений текстуры. В общем оставляю так, как на картинке выше. Со временем будет видно, как можно это еще обыграть.
Сообщение от antikiller_bm
что нужно очень большое разрешение карты дисплейса.