Donate with PayPal button New New

+ Ответить в теме
Страница 22 из 340 ПерваяПервая ... 12 20 21 22 23 24 32 72 122 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 211 по 220 из 3393

Тема: Скриншоты из TRS 2019 (обсуждение)

  1. #1
    Администратор Аватар для OlegKhim
    Регистрация
    19.09.2009
    Страна
    Адрес
    Киев
    Возраст
    56
    Сообщений
    4,411

    13 P2 Скриншоты из TRS 2019 (обсуждение)



    Открыть
    Открыть

    Настройка окружения
    http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/How_to_Use_Environment_Tools
    Ув.пользователи! Не понравилась тематика форума или игра, разработки или дополнения к ней - до свидания, не нужно "марать бумагу" и тратить свое время.

    "— Скажите, уважаемый, если я пойду по этой улице, там будет вокзал?
    — Там будет вокзал, даже если вы туда не пойдете! "
    © Одесса


  2. #Trainz
    Реклама
    Регистрация
    Постоянная
    Адрес
    Весь мир
    Возраст
    2010
    Сообщений
    Много

    Donate with PayPal button N3v New New

     

  3. #211
    Пользователь Аватар для Эльф
    Регистрация
    12.08.2010
    Адрес
    Москва
    Возраст
    33
    Сообщений
    73

    По умолчанию

    И еще одно: объектовые стрелки непригодны для реальных маршрутов.
    Про укладку на уклонах уже сказано, но это не все. Объект жесткий, а реальные стрелки гибкие. И там где в реале все плавно и красиво, в игре приходится выбирать, или делать красиво но без стрелок вообще либо ставить стрелки но мириться с ужасным видом путей. И речь не только о подъездных путях, где можно и схалтурить. Возьмем, например, станцию Фили до реконструкции: только на главных путях две искривленные стрелки, одна симметричная(то ли 1/9 то ли 1/11) и одна вообще непонятной геометрии. Стрелки в кривых и вовсе явление весьма частое что на старых что на новых путях. И моделить объектовую стрелку под каждый конкретный случай уж точно никто не будет.

  4. #212
    Модератор Аватар для WearsPrada
    Регистрация
    20.02.2010
    Страна
    Сообщений
    5,561

    По умолчанию

    Переделал пути, по производительности стало в 2 раза лучше. Консультировался с N3V, сказали все OK. Хотя даже первоначальная версия рельс с нулевым лодом в 9000 треугольников на секцию вписывалась в рамки нормы.
    Текущая версия ниже. Полностью переделаны все лоды и перенастроена их конфигурация.
    Вес в треугольниках на 4.5 м пути с эпюрой 2000 шпал на 1 км пути. В планах сделать эпюры 1840 и 1600.

    лод0 - 5946
    лод1 - 1378
    лод2 - 288
    лод3 - 69
    лод4 - 14

    Как работают лоды, видно на скриншоте ниже.



    Цитата Сообщение от Slavik_ЭП1м Посмотреть сообщение
    Замазученности и колодочной пыли не хватает на некоторых.
    Учту, добавлю и такую окраску.

  5. Сказали спасибо: (5)


  6. #213
    Пользователь Аватар для deniska
    Регистрация
    27.09.2009
    Страна
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,847

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Рома Посмотреть сообщение
    Цитата Сообщение от deniska Посмотреть сообщение
    И то и то нужно.
    Даже не знаю.

    Минусы объектных стрелок:
    - трудно укладывать на уклонах
    - необходимость делать несколько десятков типов для каждого окраса (длинные, короткие, ручные, электрические, ржавые, чистые, левые\правые и т.д.)
    - занимают астрономический объем в списке объектов и на жестком диске
    - для каждого типа стрел (обычные, пологие, англичанки, и т.д.) нужны отдельные меши, точнее отдельные комплекты мешей (см. пункт 2)
    - заморочки с прокладкой невидимых путей. Понимаю, что для набивших руку, это делается за 10 секунд, но это всё же дольше и труднее, чем тупо соединить 3 куска сплайнов
    - невероятно труднозатратно в производстве (моделинге) самих стрел.

    Плюсы объектных стрел:
    + высокая точность укладки

    Лучше всё же сделать процедурные стрелки и шаблоны (1\9, 1\11 и т.д.) для правильной прокладки. Зато не будет проблем с кучей вариаций под разные нужды (короткие, длинные, радиусные), не будет проблем с укладкой на уклонах и т.д.
    С учетом того, что стрелы по большей части уже есть, эти минусы не так уж и страшны. Про объем на харде это ваще ерунда. Так можно и про конташку сказать, но это не повод лепить ДС2. А вот точность -это важно да.
    Цитата Сообщение от Эльф Посмотреть сообщение
    И еще одно: объектовые стрелки непригодны для реальных маршрутов.
    Про укладку на уклонах уже сказано, но это не все. Объект жесткий, а реальные стрелки гибкие. И там где в реале все плавно и красиво, в игре приходится выбирать, или делать красиво но без стрелок вообще либо ставить стрелки но мириться с ужасным видом путей. И речь не только о подъездных путях, где можно и схалтурить. Возьмем, например, станцию Фили до реконструкции: только на главных путях две искривленные стрелки, одна симметричная(то ли 1/9 то ли 1/11) и одна вообще непонятной геометрии. Стрелки в кривых и вовсе явление весьма частое что на старых что на новых путях. И моделить объектовую стрелку под каждый конкретный случай уж точно никто не будет.
    Вот это и есть радиусные стрелки.

  7. #214
    Пользователь Аватар для antikiller_bm
    Регистрация
    20.09.2009
    Страна
    Возраст
    33
    Сообщений
    3,236

    По умолчанию

    Вот еще бы куриные яйца на нормальный гравий поменять... Но я предполагаю, что нужно очень большое разрешение карты дисплейса.

    https://80.lv/articles/graph-sharp-r...ance-designer/

  8. #215
    Пользователь
    Спонсор Gold
    Аватар для AndrewM
    Регистрация
    29.06.2018
    Страна
    Адрес
    Киев
    Возраст
    39
    Сообщений
    42

    По умолчанию

    Круто, спору нет. Главное, чтобы работали как на встроенных маршрутах, без пропаданий.

  9. #216
    Модератор Аватар для WearsPrada
    Регистрация
    20.02.2010
    Страна
    Сообщений
    5,561

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от antikiller_bm Посмотреть сообщение
    на нормальный гравий поменять...
    Исходная текстура в формате .psd имеет разрешение 2048 под балласт, в игру сохранял 1024, но n3v сказали что лучше увеличить разрешение до 2048, переделал.
    Есть еще один вариант, использовать текстуру 1024, но с крупной фактурой балласта, остальное растайлить на меше, но в этом случае не будет тени под рельсом. В общем, палка в двух концах. Зато в этом случае перекрашивать будет крайне просто, но делать загрязнение пути будет невозможно из-за повторений текстуры. В общем оставляю так, как на картинке выше. Со временем будет видно, как можно это еще обыграть.

    Цитата Сообщение от antikiller_bm Посмотреть сообщение
    что нужно очень большое разрешение карты дисплейса.
    Да, правильно.

  10. Сказал спасибо:


  11. #217
    Пользователь Аватар для antikiller_bm
    Регистрация
    20.09.2009
    Страна
    Возраст
    33
    Сообщений
    3,236

    По умолчанию

    Покеж psd-шник балласта. Интересно, как оно выглядит.

  12. #218
    Пользователь Аватар для Slavik_ЭП1м
    Регистрация
    19.02.2011
    Страна
    Адрес
    Ростов-на-Дону, ТЧЭ-6 БТК
    Возраст
    33
    Сообщений
    4,948

    По умолчанию

    Кстати, куриных яиц у Лёши на рендере сверху не заметил, камешки как раз, как и нужны.

  13. #219
    Пользователь Аватар для antikiller_bm
    Регистрация
    20.09.2009
    Страна
    Возраст
    33
    Сообщений
    3,236

    По умолчанию

    Slavik_ЭП1м, ну на дефолте они очень заметны. Да и вообще тут как свет ляжет.

  14. #220
    Модератор Аватар для WearsPrada
    Регистрация
    20.02.2010
    Страна
    Сообщений
    5,561

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от antikiller_bm Посмотреть сообщение
    Покеж psd-шник балласта


+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения