Donate with PayPal button New New

+ Ответить в теме
Страница 9 из 18 ПерваяПервая ... 7 8 9 10 11 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 176

Тема: Моделирование для Trainz в Blender

  1. #1
    Пользователь Аватар для proton2
    Регистрация
    21.09.2009
    Страна
    Адрес
    Saint-Petersburg
    Возраст
    44
    Сообщений
    1,164

    По умолчанию Моделирование для Trainz в Blender

    Актуальные ресурсы

    http://blender3d.org.ua/ на русском
    http://blender3d.com.ua/ на русском
    http://www.doug56.net/Blender/ Blender for Trainz
    https://www.blender.org/manual/ официальный мануал
    https://www.youtube.com/results?search_query=Blender (это без комментариев)
    Последний раз редактировалось proton2; 04.12.2015 в 08:13.
    Сделано наспех - сделано на смех!


  2. #Trainz
    Реклама
    Регистрация
    Постоянная
    Адрес
    Весь мир
    Возраст
    2010
    Сообщений
    Много

    Donate with PayPal button N3v New New

     

  3. #81
    Пользователь Аватар для DmitryKz
    Регистрация
    02.07.2019
    Страна
    Адрес
    Сергиев Посад
    Возраст
    50
    Сообщений
    469

    По умолчанию

    Можно ли в сабже генерировать карту нормали из одной текстуры? Делаю насыпь (мешь сделана) — хочу покрыть ее травой, чтобы материал соответствовал PBR.

  4. #82
    Пользователь Аватар для TimSergey
    Регистрация
    16.10.2012
    Страна
    Адрес
    Москва
    Возраст
    26
    Сообщений
    773

    По умолчанию

    Начал потихоньку моделить. Посмотрите, правильно я разбил полигоны?

    И под правым верхнем окном 4-х угольник где есть угол 180°, надо его разбить?
    Яндекс кошелёк: 410011503463489

  5. #83
    Пользователь Аватар для Рома
    Регистрация
    17.10.2012
    Страна
    Адрес
    Уфа
    Возраст
    29
    Сообщений
    3,540

    По умолчанию

    TimSergey, убери то, что выделено (и ребра и, самое главное, точки) и не делай так. Это дробит твой полигон на большое количество треугольников. Некоторые любители резать вот так полигоны могут увеличить вес модели в десятки раз. Оставь те ребра, что я не отметил, этого более чем хватит. При конверте плоскость разрежет полигон на треугольники как надо

    Путь длиной в тысячу миль пройден на треть.

  6. #84
    Пользователь Аватар для TimSergey
    Регистрация
    16.10.2012
    Страна
    Адрес
    Москва
    Возраст
    26
    Сообщений
    773

    По умолчанию

    Рома, можешь описать принцип, по которому резать?
    Мне тогда не очень понятно, почему удаляем рёбра по горизонтали, а по вертикали оставляем квадраты между окон и боковые треугольники.

    Я исходил из того, чтобы у полигонов было не более 4-х углов.
    Яндекс кошелёк: 410011503463489

  7. #85
    Пользователь Аватар для Рома
    Регистрация
    17.10.2012
    Страна
    Адрес
    Уфа
    Возраст
    29
    Сообщений
    3,540

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TimSergey Посмотреть сообщение
    Рома, можешь описать принцип, по которому резать?
    Рёбра, соединяющие дырки, должны выходить из углов (т.е. из уже существующих точек), чтобы не добавлять лишние. Вот пример:

    Тут 124 треугольника



    А тут 76 (я убрал все лишние ребра и точки )


    Как видишь экономия почти вдвое, и для более сложных объектов разница будет ещё больше.


    Цитата Сообщение от TimSergey Посмотреть сообщение
    Мне тогда не очень понятно, почему удаляем рёбра по горизонтали, а по вертикали оставляем квадраты между окон и боковые треугольники.
    Окнам хватает всего одного соединительного ребра. + Ребра по горизонтали выходят из уже существующих точек, они не образуют новые треугольники, поэтому их можно оставить, а вот вертикальные ребра выходят из точек, которые режут стену на новые полигоны. Поэтому от них надо избавиться.

    При втором методе, правда, надо быть очень внимательным, ибо могут появиться артефакты, которые надо будет вручную поправить.
    Последний раз редактировалось Рома; 24.09.2019 в 17:06.
    Путь длиной в тысячу миль пройден на треть.

  8. Сказали спасибо: (2)


  9. #86
    Модератор Аватар для WearsPrada
    Регистрация
    20.02.2010
    Страна
    Сообщений
    5,561

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Рома Посмотреть сообщение
    убери то, что выделено
    Убрать быстро можно при помощи модификатора ProOptimazer. Применяем и подгоняем нужные параметры.
    Цитата Сообщение от TimSergey Посмотреть сообщение
    принцип, по которому резать?
    Нужно так, чтобы полигон не накладывался сам на себя, некий артефакт, такое встречается когда не достаточно граней или грани расположены неправильно.
    Ну вот например:


  10. Сказали спасибо: (2)


  11. #87
    Пользователь Аватар для Jericho
    Регистрация
    30.10.2012
    Страна
    Адрес
    Тверь
    Сообщений
    695

    По умолчанию

    Рома,
    Цитата Сообщение от Рома Посмотреть сообщение
    А тут 76 (я убрал все лишние ребра и точки )


    Получается многоугольник,а как же тогда топология ?

    Я бы сделал так...
    Открыть

  12. Сказал спасибо:


  13. #88
    Пользователь Аватар для proton2
    Регистрация
    21.09.2009
    Страна
    Адрес
    Saint-Petersburg
    Возраст
    44
    Сообщений
    1,164
    Автор

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jericho Посмотреть сообщение
    Получается многоугольник,а как же тогда топология ?
    он разбивается при экспорте в *.im в нечно ужасное. Поэтому я предпочитаю сам формировать полигоны - максимум четырехугольники, если больше четырехугольников - то уже надо разбивать. Если я отправлю на экспорт многоугольник - то на выходе в im модели будет нечто ужасное.
    Я бы сделал именно так как на последнем скрине Jericho
    Открыть
    Последний раз редактировалось proton2; 24.09.2019 в 21:05.
    Сделано наспех - сделано на смех!

  14. #89
    Пользователь Аватар для TimSergey
    Регистрация
    16.10.2012
    Страна
    Адрес
    Москва
    Возраст
    26
    Сообщений
    773

    По умолчанию

    Так, давайте разберёмся.. Треугольники разбиваются от каждой вершины, так?
    Jericho, возьмём лицевую сторону, получилось 60 четырёхугольников, что равно 120 треугольников, без учёта окон и двери.
    Открыть
    Тот вариант, что сделал я - получилось 44 четырёхугольника и 14 треугольников. Всего 102 треугольника. На 18 меньше.
    Открыть
    Либо я что-то не понимаю, либо как это работает?

    ---------- Сообщение добавлено в 21:24 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:14 ----------

    Вот мой каркас целиком. Задняя стена пустая. 364 треугольника это норм?
    Открыть

    ---------- Сообщение добавлено в 21:49 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:24 ----------

    Вот как я разбил ангар:
    Яндекс кошелёк: 410011503463489

  15. #90
    Пользователь Аватар для Jericho
    Регистрация
    30.10.2012
    Страна
    Адрес
    Тверь
    Сообщений
    695

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от TimSergey Посмотреть сообщение
    364 треугольника это норм?
    Да нормально,плюс еще крыша и мелочь всякая ,треугольников 600 - 700 будет,все равно ведь лоды будут ,так что нормально.

    Про топологию...
    Открыть

    ---------- Сообщение добавлено в 00:15 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:10 ----------

    Цитата Сообщение от TimSergey Посмотреть сообщение
    Вот как я разбил ангар
    я думаю не плохо.

  16. Сказали спасибо: (2)


+ Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения