http://blender3d.org.ua/ на русском http://blender3d.com.ua/ на русском http://www.doug56.net/Blender/Blender for Trainz https://www.blender.org/manual/ официальный мануал https://www.youtube.com/results?search_query=Blender (это без комментариев)
Последний раз редактировалось proton2; 04.12.2015 в 08:13.
Можно ли в сабже генерировать карту нормали из одной текстуры? Делаю насыпь (мешь сделана) — хочу покрыть ее травой, чтобы материал соответствовал PBR.
TimSergey, убери то, что выделено (и ребра и, самое главное, точки) и не делай так. Это дробит твой полигон на большое количество треугольников. Некоторые любители резать вот так полигоны могут увеличить вес модели в десятки раз. Оставь те ребра, что я не отметил, этого более чем хватит. При конверте плоскость разрежет полигон на треугольники как надо
Рома, можешь описать принцип, по которому резать?
Мне тогда не очень понятно, почему удаляем рёбра по горизонтали, а по вертикали оставляем квадраты между окон и боковые треугольники.
Я исходил из того, чтобы у полигонов было не более 4-х углов.
Рёбра, соединяющие дырки, должны выходить из углов (т.е. из уже существующих точек), чтобы не добавлять лишние. Вот пример:
Тут 124 треугольника
А тут 76 (я убрал все лишние ребра и точки )
Как видишь экономия почти вдвое, и для более сложных объектов разница будет ещё больше.
Сообщение от TimSergey
Мне тогда не очень понятно, почему удаляем рёбра по горизонтали, а по вертикали оставляем квадраты между окон и боковые треугольники.
Окнам хватает всего одного соединительного ребра. + Ребра по горизонтали выходят из уже существующих точек, они не образуют новые треугольники, поэтому их можно оставить, а вот вертикальные ребра выходят из точек, которые режут стену на новые полигоны. Поэтому от них надо избавиться.
При втором методе, правда, надо быть очень внимательным, ибо могут появиться артефакты, которые надо будет вручную поправить.
Последний раз редактировалось Рома; 24.09.2019 в 17:06.
Убрать быстро можно при помощи модификатора ProOptimazer. Применяем и подгоняем нужные параметры.
Сообщение от TimSergey
принцип, по которому резать?
Нужно так, чтобы полигон не накладывался сам на себя, некий артефакт, такое встречается когда не достаточно граней или грани расположены неправильно.
Ну вот например:
Получается многоугольник,а как же тогда топология ?
он разбивается при экспорте в *.im в нечно ужасное. Поэтому я предпочитаю сам формировать полигоны - максимум четырехугольники, если больше четырехугольников - то уже надо разбивать. Если я отправлю на экспорт многоугольник - то на выходе в im модели будет нечто ужасное.
Я бы сделал именно так как на последнем скрине Jericho
http://vfl.ru/fotos/567fb3ee27965170.html
Последний раз редактировалось proton2; 24.09.2019 в 21:05.
Так, давайте разберёмся.. Треугольники разбиваются от каждой вершины, так? Jericho, возьмём лицевую сторону, получилось 60 четырёхугольников, что равно 120 треугольников, без учёта окон и двери.
Тот вариант, что сделал я - получилось 44 четырёхугольника и 14 треугольников. Всего 102 треугольника. На 18 меньше.
Либо я что-то не понимаю, либо как это работает?
---------- Сообщение добавлено в 21:24 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:14 ----------
Вот мой каркас целиком. Задняя стена пустая. 364 треугольника это норм?
---------- Сообщение добавлено в 21:49 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:24 ----------