Как известно, в случае применения 8-битного картона он на горизонте становится полупрозрачным. В этом случае все серые области 8-битной альфы разделяют на белое и чёрное, например с помощью инструмента "порог" фотошопа :
В результате получается текстура с полностью прозрачными или полностью непрозрачными областями.
На отображение этой тестуры можно влиять с помощью дополнительных тегов, прописываемых в .texture.txt - файл.
1) тег MipFilter=none
Отключает мип-уровни, в результате чего текстура приобретает максимально возможную чёткость, в том числе на значительном удалении от объекта. Но, платой за чёткость служит "рябь в глазах" и значительное ухудшение производительности.
без тега
с тегом
2) MagFilter=nearest
Меняет алгоритм отображения растягиваемой текстуры с интерполяции к поиску значения ближайшего пикселя текстуры. Так как в случае интерполяции всегда считается, что на границе прозрачного и непрозрачного чернота, то вокруг изображения возникает чёрная кайма, которая при удалении от объекта пропадает. Использование данного тега уберает черноту, но текстура при сильном приближении отображается "как в майнкрафте". Убирание черноты позволяет сохранять оригинальную яркость текстуры. На производительность не влияет.
без тега
с тегом
В SpeedTree широко применяется тег отключения мип-уровней, так как иначе деревья превращаются в сгустки ваты, но тег отключения интерполяции на них не влияет.
Кроме того, в .texture.txt файле есть тег "разрешения тайлить текстуру вдоль выбранного направления".
Tile=st повторяет текстуру и по вертикали и по горизонтали, Tile=none не повторяет текстуру ни в какую сторону, Tile=s повторяет текстуру только в горизонтальном направлении, Tile=t - в вертикальном.
Ну и дерево под моим куидом, в котором включены теги максимальной чёткости, отключения интерполяции и отключено тайлирование.










Ответить с цитированием








