Статья является копипастой с форума railunion.net . Правила анимации находятся в теме http://www.railunion.net/forum15/topic6966.html
Собственно статья
Этот урок предназначен для создания новичком первой действующей анимации, т.к. когда она хотя
бы раз получится, вопросов в дальнейшем практически не возникает.
Итак, скачали новые плагины, настроили текстурную карту, и, если не применяется отражение/карта нормалей
называем этот материал с суффиксом ".m.onetex" http://s52.radikal.ru/i137/0908/c3/ec0c4c86ba4ct.jpg
Далее, создаём необходимое число дамми - 1 основную и по 1 на каждое колесо. Вставлять их можно где угодно,
но рекомендуется в вид Top . Почему - скажу ниже. http://i074.radikal.ru/0908/29/69523a4141det.jpg
Если мы ставили дамми не в окно Top, то на прийдётся их разворачивать. После разворота все повороты каждой
дамми должны быть 0,0,0 (это обязательно!). Даже если мы ставили в Top, советую перепроверить, иначе могут
возникнуть баги http://s41.radikal.ru/i092/0908/46/bb19c2b42064t.jpg
Ещё один обязательный элемент - "модель должна быть в метрах". Он не менее важен, чем повороты дамми.
О том, как преобразовывать систему счисления - в теме о правилах http://i062.radikal.ru/0908/29/660706949184t.jpg
Называем главную дамми. (название нчинается префиксом "b.r." ,остальное можете придумывать сами ).
Располагать в 0,0,0 по осям не обязательно, но у так привык... http://s55.radikal.ru/i149/0908/7e/6e04c064021et.jpg
Называем дамми колеса и центрируем его по колесу, чтоб не "било" http://s43.radikal.ru/i099/0908/d2/2d08dda3f943t.jpg
Анологичные операции проводим со всеми остальными колёсами...
Можем окончательно проверить повороты всех дамии http://i037.radikal.ru/0908/ca/c650f17871e5t.jpg
Теперь следующий этап - линкование. Многие проводят его по-другому, но способ, приведённый ниже,
позволяет добиться работоспособности у анимаций практически любой сложности
Итак, выделяем "базу" тележки и нажимаем на кнопку линкования, а затем жмём клавишу "h", либо нажимаем на "SelectByName" http://i041.radikal.ru/0908/86/a73f85cbbc12t.jpg
Теперь выбираем главную дамм и линкуем к ней. Флажок должен быь поставлен затем, чтобы... http://i072.radikal.ru/0908/6a/9be0049a028at.jpg
... чтобы видеть иерархию линкования, которую можем посмотреть, сняв выделение и снова нажав "h" http://i080.radikal.ru/0908/26/15fa8f6ae199t.jpg
Ну а теперь, выделив колесо, аналогичным образом линкуем его к его дамми http://i049.radikal.ru/0908/1a/1379162d0b13t.jpg
Проведя такую же операцию для всех колёс, мы должны получить следующеее дерево. Обращаю внимание:
ни одна дамми не осталась без объекта!
Даже если вы делаете анимированную точку привязки, сделаете маленький треугольник, закрытый чёрной текстурой 16х16,
со 100% альфой этй же чёной картинки, и прилинкуйте к дамми, оставшейся "без ничего". Иначе анимация частично развалится http://s51.radikal.ru/i132/0908/02/a20e46581feft.jpg
Ну а теперь вы свободны в линковании и анимации дамми - как бы Вы их не прилинковали, анимация в трс будет такой же, как и в 3d max
(если не ошиблись выше). Но тут нам надо дамми с колёсами прилинковать к гланому дамми, что и делаем для всех
таких дамми... http://i081.radikal.ru/0908/f6/cd1e0f8b846ft.jpg
В результате должна получиться такая иерархия http://s58.radikal.ru/i159/0908/40/ff04881f3c0ft.jpg
Выставляем длительность анимации в 30 кардров и fps = 30 http://i018.radikal.ru/0908/d0/28e6b75569b6t.jpg
Ну а теперь займёмся собственно анимацией дамми у колёс. В данном случае будем анимировать формулой, поэтому раскрываем
"Assign Controller", и выбираем "анимация дробным выражением" http://s49.radikal.ru/i124/0908/4c/b1d9ff18e0aat.jpg
Если в этом окне в начале появляются какие-то углы, а не 0, настоятельно рекомендую перепроверить углы поворота всех дамми в 0 кадре
Так как мы задали 30 кадров анимации, а в круге как извстно 2 Pi радиан,
угол текущего поворота = (текущий кадр / число кадров) * угол в конце анимации http://i004.radikal.ru/0908/42/c5b37019bfadt.jpg
Убеждаемся, что колесо вращается вместе с дамми, а в 0 кадре все дамми повёрнуты в в 0,0,0 http://s47.radikal.ru/i117/0908/c6/a6c14dc43fe8t.jpg
Аналогично продим анимацию всех остальных дамми, и собственно всё. Нажимаем file->export, создаём папку на диске
(если Vista, то на D: !!! ), и в неё экспортируем... http://i042.radikal.ru/0908/aa/04dd9b03b6b6t.jpg
Тут не забываем поставить галочку... http://i011.radikal.ru/0908/8c/3b9cc697dd1ct.jpg
Ну и для того, чтоб тележка правильно вращалась, переименовываем файл анимации в "anim.kin"
В конфиге тележек прописывать этот файл ЗАПРЕЩАЕТСЯ . И - в игру, тестить... http://i023.radikal.ru/0908/75/c012a04f9a56t.jpg
Ну и пара скринов о "наворотах". Если требуется, чтобы на тележке была точка привязки чего-то, например сцепки,
(скрипт ТУ2), то вставляем Point, начинающийся на "a." (не, углы поворота тут могут быть любые, на красное внимания
не обращать :) ), и... http://s49.radikal.ru/i123/0908/a3/b328ef69c84ct.jpg
...линкуем его к главной дамми. http://i074.radikal.ru/0908/34/13bde10e97cft.jpg
Ну а если на нужно что-то прицепить к колпаре (например, дополнительный ЛОД колеса), называем точку привязки так, чтобы... http://i078.radikal.ru/0908/ee/970474b75f35t.jpg
... начало её названия совпадало с названием родительского дамми. И линкуем её к дамми http://i032.radikal.ru/0908/4a/5e5a2ba11ae0t.jpg
Учтите, что trz ищет точки, которые устанавливаются на локе, при их необнаружении там, ищутся на мешах лока.
При этом на анимированность внимание не обращается.
Так что если на локе вы не поставите точку a.driver0, а поставите на одной из телжек точку как на предыдущем скрине
(только не "a.r.weel0/a.mypoint2", а "a.r.weel0/a.driver0") , вашему дефолному машинисту оочень непоздоровится...
agmike:
Цитата:
Несмотря на название a.r.wheel0/a.mypoint2, в конфиге к ней обращаемся как обычно: a.mypoint2
29.10.2009, 21:05
Sturmovik
Цитата:
и по 1 на каждое колесо.
Колесо или колпару?
А как быть с двухосным ПС? Ему тоже надо делать тележку?
29.10.2009, 21:07
TRam_
Цитата:
Колесо или колпару?
колпару - не внимательно написал
модераторы, если не сложно, замените слова колесо на слова колпара . Зарание спасибо :)
Цитата:
А как быть с двухосным ПС?
там 3 колпару просто анимировать не надо. Более того, в статье описана настройка только 1 колпары, оставшаяся(вшиеся) линковать по аналогии
29.10.2009, 22:32
Sturmovik
Нет, это понятно что вместо трех надо анимировать две, но как быть если по сути у двухосников никаких телег нет, а есть только рама, неподвижная относительно кузова? Обязательны ли в треинзе вообще тележки как элемент ПС или можно сконвертить его не отделяя телеги от остального?
30.10.2009, 00:25
TRam_
не, для чистых 2ухосников надо поступать хитрее. Есть 2 способа (я говорю о тех способах, когда будет анимация).
1) поставить точки привязки тележек очень-очень близко друг к другу и к центру вагона. На переднюю точку привязки сделать невидимую тележку, на заднюю - собственно 2 колпары и м.б. часть рамы
2) поставить 3 точки привязки тележек (причём не забываем, что вагон ориентируется по 0ой и 1ой - номер2 помещаем ТОЧНО между ними). Для 0 и 1 прописываем невидимые тележки, для 2 - нужную нам раму и 2 колпары.
Так что трс поддерживает любое число колпар и тележек (правда, как оказалось, вложенные тележки всё-таки не работают...)
Цитата:
Обязательны ли в треинзе вообще тележки как элемент ПС или можно сконвертить его не отделяя телеги от остального?
тележки нужны обязательно, но их можно сделать невидимыми и без анимации(а "действительные" тележки оставить на модели, у них анимации не будет). Как я сказал выше, каждой точке привязки можно прописать свой куид телеги
21.11.2010, 11:29
DIKOY
Подскажите пожалуйста как открыть окно Units Setup.
21.11.2010, 11:35
amd103
Не надо кричать капсом.
То, что тебе нужно, находится в меню Customize.
18.12.2010, 12:12
dvigatel
Еще что возможно, сделать анимацию в отдельной сцене и смегрировать ее с основной, и приленковать дамми. Я так кардан анимировал, потому что в сцене с телегой он не желал правильно крутится
18.12.2010, 17:43
Skif
Володя, способ 2 правильнее. Способом один лучше делать вагоны с одноосными тележками (например, такие имелись у автодрезин) . В ТРС будет видно, как такие одиночные колпары поворачиваются, словно двухосные телеги, на маленьких радиусах.
18.12.2010, 18:02
TRam_
Цитата:
Сообщение от Skif
В ТРС будет видно, как такие одиночные колпары поворачиваются, словно двухосные телеги, на маленьких радиусах.
не, это решается применением тега rotation-permitted в контейнере bogeys :) .