Просмотр полной версии : Пути
Страницы :
1
2
3
4
[
5]
6
7
8
9
10
OlegKhim
05.01.2011, 21:28
Вопрос адресован людям, знающим, что происходит в игре с объектами и прочим...
Пример применения библиотек.
На первом скрине стрелки без применения библиотек, на втором с применением. В обеих случаях один тайл "заселенный" 2002 объектами прорисовывался полностью за одинаковое к-во времени - 17сек.
http://s015.radikal.ru/i330/1101/95/8741e9d21183t.jpg (http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i330/1101/95/8741e9d21183.jpg) http://s011.radikal.ru/i317/1101/d3/a0fca6580c82t.jpg (http://radikal.ru/F/s011.radikal.ru/i317/1101/d3/a0fca6580c82.jpg)
Расскажите пожалуйста подробно, в чем преимущество данного метода (библиотеки мешей и текстур)
antikiller_bm
06.01.2011, 07:30
Экономится системная память за счет загрузки одной текстуры вместо 100500.
Результат будет заметен только на готовых картах с большим числом объектов
Вот такая бяка у меня с тестовыми рельсами и стрелками стала. Что это может быть интересно? Нешто глюк новой то видеокарты, будь она не ладна?
http://i048.radikal.ru/1101/4f/b25c7704eab0t.jpg (http://i048.radikal.ru/1101/4f/b25c7704eab0.jpg)
убери "аппаратное сжатие", переустанови стрелки и всё должно заработать.
antikiller_bm
11.01.2011, 22:01
Ты хотел сказать "аппаратное ускорение"? Где там аппаратное сжатие...
Ускорение нельзя выключать, ибо игра даже не поползет.
По личному опыту сказал бы, что неправильно указал битность в .*tga текстуре, было один раз такое, но утверждать не могу.
Это не видяха, и даже не дрова... т.к. проблемы были бы везде, во всех 3д приложениях и во всех объектах треинз.
Дрова сейчас воткнул последние. Пассов с ними миллион, от дефолтных настроек, до ручных разного рода, разницы никакой. Интересно то, что это только у меня из 5 человек, и я вчера поменял комп.
Специально грузил кучу карт, больше ни с чем такого нет. Стрелки переставлял кучу раз.
antikiller_bm
11.01.2011, 23:17
ОПНгл не стоит случайно?
Ускорение нельзя выключатьну понятно, это ж если на русском, то "перенести расчёты графики на центральный процессор", что почти невозможно :)
ОПНгл не стоит случайно?да, в опенжле тормоза имеются. На хороших системах ставить directX
antikiller_bm
12.01.2011, 00:34
На хороших системах ставить directX
на всех системах ставить directX, т.к. опенгл вызывает подобные артефакты
на всех системах ставить directX, т.к. опенгл вызывает подобные артефакты
Неверно. directX мне выдает постоянное подёргивание картинки, хотя фпс вдвое выше. Сижу в опенгл и горя не знаю. Все зависит от конкретной машины.
Дело не в этом, пробовал и то и другое.
Именно с этими шпалами. ...дь:connie_es:
Kompozitor
12.01.2011, 10:23
denlog, спрошу на всякий случай. (С твоими домами в ТС2009 помогало). А размер текстур шпал не пробовал менять?
Открой текстуру в фотошопе и пересохрани, заодно посмотри, чтобы не было ереси в ТХТ файле описания текстуры, если не поможет то скорее всего в настройках видеокарточки есть выбор метода сжатия текстур и стоит флажок использования аппаратного сжатия каким то там новым методом, точно не помню как это звучит, а для совместимости со старыми играми эту птичку надо снять. Какая карточка?
Открой текстуру в фотошопе и пересохрани, заодно посмотри, чтобы не было ереси в ТХТ файле описания текстуры, если не поможет то скорее всего в настройках видеокарточки есть выбор метода сжатия текстур и стоит флажок использования аппаратного сжатия каким то там новым методом, точно не помню как это звучит, а для совместимости со старыми играми эту птичку надо снять. Какая карточка?
Карточка GF GTX 460 SE 1000mb
Спасибо Володя, буду искать галочку...
...В общем попробовал все варианты, как с пере сохранением и пере коммитом, так и разными настройками карточки. Конкретно такую надпись по методу сжатия не нашёл.
Ничего не изменилось.
Вот что есть в настройках:
http://s45.radikal.ru/i110/1101/db/090c201f1822t.jpg (http://s45.radikal.ru/i110/1101/db/090c201f1822.jpg)
-- Добавлено пользователем в 17:42 -- Предыдущее сообщение было в 16:47 --
Дело было в этой галочке:
http://s001.radikal.ru/i193/1101/d3/681fb47b9ecet.jpg (http://s001.radikal.ru/i193/1101/d3/681fb47b9ece.jpg)
Убрал и всё встало на свои места.
antikiller_bm
12.01.2011, 17:25
А ну-ка можешь дать, проверить... У меня всегда эта галка стояла, и щас карта ati-шная стоит.
Хотелось бы, чтоб у меня с моими настройками было все нормально, отключене сжатия текстур снижает роизводительность.
А ну-ка можешь дать, проверить... У меня всегда эта галка стояла, и щас карта ati-шная стоит.
Хотелось бы, чтоб у меня с моими настройками было все нормально, отключене сжатия текстур снижает роизводительность.
В непонятке я, кого позвать?
antikiller_bm
12.01.2011, 17:41
В смысле, кого позвать?
У тебя есть какой-нибудь объект, который глючил в режиме сжатия, если да, то могу ли я проверить на предмет глюков с моей картой?
то могу ли я проверить
он просит новые рельсы)))))
В смысле, кого позвать?
У тебя есть какой-нибудь объект, который глючил в режиме сжатия, если да, то могу ли я проверить на предмет глюков с моей картой?
Рельсы Волда тестовые, что на РайлВолд лежат.
А ну-ка можешь дать, проверить... У меня всегда эта галка стояла, и щас карта ati-шная стоит.
Хотелось бы, чтоб у меня с моими настройками было все нормально, отключене сжатия текстур снижает роизводительность.эта галочка переводит сжатие текстур во время комминта с графического процессора на центральный. Но компу denlog'a должно быть на это по*, ибо 4 ядра по почти 3 ГГц, используемых одновременно (котент-мененджер умеет распределять себя по ядрам, в отличии от самого трейнза).
Глюки сжатия в основном на текстурах с альфа-каналом. Кроме того у меня есть подозрение, что у меня именно из-за этой галочки сгорела на ноуте GF 8600.
эта галочка переводит сжатие текстур во время комминта с графического процессора на центральный.
по подбробнее пожалуйста про это. можно в ЛС
Кроме того у меня есть подозрение, что у меня именно из-за этой галочки сгорела на ноуте GF 8600.
А подробнее? Галочка стояла? И почему ты решил именно в пользу этого?
Не знаю что тут можно подробнее... Сжатие можно делать возможностями видеокарты (типа physx, но для картинок - появилось уже оочень давно в видеокартах) либо возможностями процессора. Для видеокарты аурановцы написали очень быстрый, но очень кривой код, потому он работает не на всех видюхах. И аурановцами, кстати, "не рекомендуется", хотя галочка поставлена по умолчанию.
И почему ты решил именно в пользу этого?http://s013.radikal.ru/i324/1101/5d/dfb935e6c05bt.jpg (http://radikal.ru/F/s013.radikal.ru/i324/1101/5d/dfb935e6c05b.jpg.html)
MISHAZORIN
12.01.2011, 19:11
эта хрень наверно только на нвидеа 4.. серии
Тем не менее причина найдена, а это главное, бо как нет оснований сомневаться в правильности избранного разработчиком пути, а говорит лишь о моих кривых руках.
OlegKhim
12.01.2011, 20:57
Ну что же, немного отвлеклись на другую тему, перейдем к основному.
Тесты:
http://savepic.org/1205541m.jpg (http://savepic.org/1205541.htm)
Сегодня выглядит вкуснее, вчера смотрелось менее пропечённым.:yes:
Kompozitor
12.01.2011, 21:00
OlegKhim, работу X-маркеров z-сигналки на этом пересечении проверяли?
И еще вопрос. Скорее к скриптёрам стрелок.
Перекрестные стрелки будут так же переключаться, как и RMM-овские, когда невозможно собрать маршруты поперек друг друга? Короче, линковка там такая у них независимо от сигналки работает.
OlegKhim
12.01.2011, 21:13
Ничем не отличается от сплайнового пересечения, принцип объекта - невидимый путь внутри.
Пока о перекрестных стрелках речь не идет, нужно закончить базовый комплект. На будущее, вполне возможно сделаю.
Kompozitor
12.01.2011, 21:36
OlegKhim, ИМХО, пока самое необходимое - стрелки 1/9 и 1/11. А перекрестных не так уж и много приходится ставить.
Как с прилипанием стрелок к рельсам и FT, чего-то ожидать?
OlegKhim
12.01.2011, 22:29
Kompozitor, Не будет фикседтреков, они глючные. Вот ну никак не могу понять их преимущества - тот же объект с разницей только, что липнет к такому же объекту. Писал неоднократно, нет необходимости ибо в одном объекте будет несколько стрелок, улицы там всякие превсякие, съезды... В одном объекте! Какой смысл в фиксах, в данном случаи все, что нужно будет сделать - это прицепить сплайновый рельс - все. И шаблонов не нужно, все в максе расставлено. Что требуется от картостроителя - поставить объект, собрать и настроить в нем все стрелки. Маленькие станции вообще планирую целую горловину. Посмотри дефолтную карту, которую ты недавно упоминал, зайди в редактор и подвинь вокзал - удивишься, это все комплексно один объект с КС. В моем случаи планирую нечто подобное, только со стрелками вместе, всеми!
http://savepic.org/1197369m.jpg (http://savepic.org/1197369.htm)
OlegKhim, ну так горловины то не все одинаковые бывают. По мне так вообще нет необходимости в улицах как объектах, ну может быть если только самых стандартных и примитивных. У каждого строителя своя улица. и тут фикседтрек только в радость.
Диспетчер
12.01.2011, 22:53
Можно сделать 2 варианта,тот что первый стандарт,второй варьируется по желанию пользователя и необходимости создания особой горловины,улицы.....Да к стати благодаря 1 варианту у картостроителя будет экономитсья много времени при строительстве маршрута.....
OlegKhim
12.01.2011, 22:55
Для тех строителей, у которых своя улица конечно же будут стрелки отдельно, их то никто не отменял... :phil:
:ps:Для набора фикседтреков нужно дополнительно некое количество мелких деталей, у меня пока на это нет времени. Если действительно для вас это так важно по завершении основного можно сделать.
Если действительно для вас это так важно по завершении основного можно сделать.
Дело не в том что сверх важно, просто это очень сильно всё упрощает. У меня есть горловина на карте, из двух путей получается 28. И это в повороте. слегка. Как тут без фикседтреков, чтоб стрелки ровно выставить.....
Ну или сделайте мне такую улицу. Схему дам =))))))
Kompozitor
12.01.2011, 23:11
Вот примерно такое получится слепить, не двигая ничего "на глазок"?
С нужными только мне в каждом конкретном случае расстояниями между осями путей, которые зависят от длины тех самых временных FT, которых полно в дефолте.
http://radikal.ua/data/upload/6895e/69fda/efee00480f_preview.jpg (http://radikal.ua/full/6895e/69fda/efee00480f.jpg.html)
:ps: на этом заканчиваю просить "за рыбу гроши", буду юзать в любом случае, куда ж я денусь.:yes:
Напомню, речь не об изготовлении дополнительных финтифлюшек, а о возможности приклеивания хотя бы к внутренним точкам стрелок любых FT или уже проложенных рельсов, когда путь проложен, а стрелочка - бымць - и нашла свое место сама, как это работает с RMM-овскими
OlegKhim
12.01.2011, 23:19
Напомню, речь не об изготовлении дополнительных финтифлюшек, а о возможности приклеивания хотя бы к внутренним точкам стрелок любых FT или уже проложенных рельсов, когда путь прооложен, а стрелочка - бымць - и нашла свое место сама.
Так это все понятно, дело не хитрое - времени нет. Дайте закончить эти. А там всего навсего конфиг и все, точки то все есть.
Смысл есть только в тех фикстраках, где рельсы смоделированы, а для езды на них натянуты невидимки - это дает реальную возможность экономить полигоны на длинных кусках прямых. Так, звено в 50 метров, например, можно сделать негнущимся, без промежуточных сечений. Тот же подход и на стрелках - все прямые рельсы в них нужно делать без промежуточных сечений (кроме стыков и сменных кусков, как например в той же моей "Колее") .
А фиксы с присоединяемыми секциями удобны разве что для укладки шаблонных кривых, изгибов, съездов...
Олег давно хотел спросить, у тя есть в планах сделать на стрелках отражения на головке рельсов, и поправить освещаемость ночью?
OlegKhim
15.01.2011, 13:29
Paul M, Три недели ушло на это самое отражение и переделку. По окончании выглядело очень не красиво. Часть рельс была вообще черной, в разное время суток по разному отражались детали объекта, параллельный путь не освещался, а так же присоединенные пути на ответвлениях. В общем пришлось откатиться назад. Возможно когда изучу макс больше - у меня получится. Сейчас есть другие цели и задачи.
На сегодня стрелки 1/9, 1/11, глухое пересечение готовы. Есть одна особенность, скрипт (перевод остряка) работает только тогда, когда заходишь из основного меню в сессию. Из редактора при быстром переходе не работает. Как пояснил автор скрипта amd103 сделано это для лучшей производительности (быстрее загружается маршрут).
Дело в том, что создан аналогичный пак под колею 1435 для европейцев. Те тестеры, которые проверяли данный пак воспринимают это как ошибку, ввиду языкового барьера, есть сложности пояснения. По-этому жду Мишу (сессия). Все это поправимо, для пакета под нашу колею такое исправление нужно?
Kompozitor, в отношении фикседтреков - достаточно ли будет рельс (прямых) различной длинны? Если да, то какой? Стрелки по прежнему остаются под сплайн.
antikiller_bm
15.01.2011, 13:53
Покажи скрин глухого пересечния с 4мя 1/9, не длинные ли хвосты у него? Если не поместится, то смысла в нем нет
Такое пересечение естественно должно быть с таким же расстоянием между путями, как и у твоего съезда.
Если не получится, то смысла в этом пересечении для реальной путевухи нет...
http://savepic.org/1182878m.jpg (http://savepic.org/1182878.htm)
движенец
15.01.2011, 14:30
По поводу исправления под нашу коллею я считаю нужным,чтоб остряк переключался и в редакторе и после быстрого входа из редактора в сессию.
OlegKhim
15.01.2011, 14:31
antikiller_bm, Смелое утверждение.
Реальная путевуха:
http://savepic.org/1213585m.jpg (http://savepic.org/1213585.htm)
Не реальная:
http://savepic.org/1199248m.jpg (http://savepic.org/1199248.htm)
чтоб остряк переключался и в редакторе и после быстрого входа из редактора в сессию.
Поддерживаю.
antikiller_bm
15.01.2011, 14:36
OlegKhim, Это черезчур большое междупутье, хотяб на ширину одной колеи меньше...
А почему не реальная на скрне снизу?
Я жду набор рельсов и стрелок, чтобы собрать реальную станцию, у которой горловины состоят почти только из таких "нереальных" конструкций
OlegKhim
15.01.2011, 14:41
у которой горловины состоят почти только из таких "нереальных" конструкций
Повторяюсь вновь и вновь. На скрине собрано из четырех стрелок и глухого, а будет тоже самое но одним объектом с расстоянием между параллельными в 5м.
А почему не реальная на скрне снизу?
По-тому, что это игра, в ней по определению не может быть реального ничего. Максимально приближенно - да.
Kompozitor
15.01.2011, 15:35
Kompozitor, в отношении фикседтреков - достаточно ли будет рельс (прямых) различной длинны?
В своем посте я вел речь о временно укладываемых дефолтных фикседтреках с табличками, которые после укладки горловины удаляю, иначе не присоединить невидимые рельсы. Да и гнутся FT, присоединенные к внутренним точкам, забыть удалить их не получится.
К примеру, если использовать дефолтные TRG-70, расстояние между осями путей выйдет примерно 5.5 метров. И этих ФТ, в отличие от более старых в ТРС великое множество любой длины, на любые междупутья хватит.
После того, как уложил съезд, к "прямым" концам стрелки "временно" приклеиваю цельный или сборный фикседтрек на всю длину станции, а к тому фикседтреку в свою очередь "клею" стрелку. На скрине в моем посте выше ни один путь и ни одна стрелка не были уложены "на глаз". Это все, опять же, кому как удобно.
Думаю, что при разработке стрелок РМм никто не думал об этой "приклеиваемости", посто получилось так, что к внутренним точкам липнет и гнется все, а ваш покорный слуга нашел в этом фитчу.
Поддерживаю.
имхо, главнее, чтоб при сохранениях все работало. Path Control после 2009 тоже не пашет в быстром машинисте, и ничего.
OlegKhim
15.01.2011, 23:16
Конкретно скажи мне что нужно, длинный кусок полотна на всю станцию? Коротышки по 2, 4, 6 метров?
И о какой "приклеиваемости" к внутренним точкам идет речь? В чем фитча?
Kompozitor
15.01.2011, 23:48
OlegKhim, никаких коротышек и ничего, кроме стрелок, не надо моделить, избави Бог.
В дефолте всего валом.
Чтоб понять, что я имею в виду, просто возьми и подвигай любую стрелку RMM рядом с дефолтным фикседтреком, только не 500, а FT25 или FT10m. Сразу увидишь, что куда "магнитится".
В чем фитча?
А вот в чем.
Простейший съезд:
Берем стрелку, присоединяем к ее отклоненному краю
любой fixedtrack, чтоб "прилипал" к стрелке (для расстояния между осями путей примерно 5500 подойдет TRG70, если поставить FT25m, будет где-то 5200. С другого конца fixedtrack-а приклеиваем такую же стрелку. Съезд готов. удаляем фикседтрек и протягтваем путь между стрелками.
В случае с РММ ФТ липнут к внутренним иочкам стрелок. И на этом спасибо, как говорится. даже то, что фикседтрек выгинается, как на скрине, меня не смущает, удаляю же его потом.
http://s59.radikal.ru/i166/1007/4c/c9dc3be8f0fd.jpg
Фишка еще в том, что на любые междупутья можно подобрать фикседтреки из существующих, даже по два разных состыковывать и крепить к стрелкам.
Еще польза - таким макаром я обеспечил себе безупречную параллельность путей. Это актуально, когда станция строится не по сетке, когда нельзя все скопировать. А так прилепил к стрелкам длиннющий ФТ (или из кусков), а к нему стрелку - и все, пути лежат параллельно. Затем ФТ сносим и пути кладем.
Примерно как вот здесь, где были ФТ там, где сейчас съезды.
http://s55.radikal.ru/i148/1007/20/6294621c95ac.jpg
А насчет глюков, о кторых ты говорил в плане, что кто-то забудет удалить эти ФТ, этого не получится, как можно забыть снести эту гнущуюся бяку, и невидимые рельсы не протянутся, так как точки заняты фикседтреками.
А так - поудалял их и настраивай стрелки на уже построенной горловине.
По поводу параллельности я имел в виду то, что если присоединить два километровых ФТ к двум не совсем параллельно лежащим "коротышкам" или просто к двум отрезкам путей, то на другом конце станции это будет очень заметно даже на глаз.
Насчет того, делается ли прилипаемость конфигом, тега такого не втречал, к сожалению.
Есть же, например, AJS-ки, где к одним и тем же точкам лепятся хоть пути, хоть сплайны. а есть фикседтреки типа FT RMM, которые не кляется даже друг к другу, в отличие от дефолтных.
Из этих AJS-ок я тоже одно время фитчу извлекал - лепил к ним сплайновые опоры с гибкими поперечинами, Хотя для КС это не суть важно (расстановка до милиметра).
OlegKhim
18.01.2011, 20:08
Подскажите кто знает (об этом уже писалось, но не найду). Освещается противоположная сторона сплайнового объекта (шпала). В чем проблема и как лечить?
http://savepic.org/1238091.jpg
Повернуть инверсно карту нормалей по оси Y . В Nvidia Tools Invert Y сделай.
OlegKhim,http://www.trainsim.ru/forum/showthread.php?p=163362
antikiller_bm
20.01.2011, 19:30
Уважаемые разработчики стрелок и рельсов, у меня есть конструктивное предложение:
В связи с переменами, обсуждаемыми здесь (https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=24&page=46) предлагаю внести изменения в конструкцию рельсов и стрелок.
А именно, увеличить глубину балласта, чтобы избавиться от эффекта парящих на 200мм над землей путей.
Сделать его не плоским а как бы загнуть вниз на опред. глубину (скажем на о.5м ниже тсм-воского варианта)
Зарание благодарю за внимание, надеюсь на понимание ситуации).
OlegKhim
20.01.2011, 19:40
Все хорошо, но в таком случаи края будут под землей, а там как раз участки с альфой. Или имеется ввиду оставить края на "0", а сам центр баласта и саму стрелку приподнять?
:ps: У меня был предварительный разговор с Теор_мех-ом в отношении стрелочных объектов в части навешивания на них готовой КС. Как это будет выглядеть пока сам затрудняюсь сказать, с опорами или без, с подвесами или только провод с тросом, в общем комплект исходников я ему передам.
antikiller_bm
20.01.2011, 19:54
Да, пускай будут под землей. Ведь нам главное избаиьься от эффекта летающих рельс. Можно вобще попробовать отказаться от альфы и просто изменить немного геометрию балласта.
Сделать эдакий эксперимент.
Мне кажется что использование альфы в рельса не очень целесообразно.
По поводу балласта предложение тоже считаю рациональным. Даже КС тут ни при чем, лень матушку никто не отменял...
OlegKhim
20.01.2011, 19:59
Мне кажется что использование альфы в рельса не очень целесообразно.
Тем не менее она во всех присутствует.
Мне кажется что использование альфы в рельса не очень целесообразно.
Кажется? А что, несколько тысяч полигонов целесообразнее? Или это просто так сказано?
antikiller_bm
20.01.2011, 20:03
ИМХО да, тсм рельсы от этого не сильно пострадали, всего то грамотно настроить лоды.
Теор_Мех
20.01.2011, 20:04
Ну так ЛОДы для того и придумали, чтобы бороться с "сотнями-тысяч полигонов". Я в той же контактной подвеске PKS использовал 4 уровня ЛОДов, что с одной стороны позволило поднять детализацию в 2 раза, а с другой - улучшить производительность.
Тем не менее она во всех присутствует.в тсмовсих отсутствует. (Имею в виду переходную на балласт)
А что, несколько тысяч полигонов целесообразнее?плавный переход от 3d-насыпи к плоскости.
PS не забываем, что вдалеке совершенно не обязательно размножать текстуру - всё равно из-за слабой анизотропии из кабины локов ничего видно не будет на большом удалении.
Вывод - на рельсах будет не 7 текстур, а только 2.
PS2 у моих переделок - 10 000 поликов на 5 км, из них 6 000 прихоятся на первые 500 метров.
Как сказать, я вблизи на ТСМ рельсы вообще нормально смотреть не могу, точнее могу, но ощущения совсем не то, достаточной детализацией там и не пахнет. Кстати именно в таких случаях применение альфы целесообразно, при существенно меньшем потреблении ресурсов, получается существенно выше детализация.
Теор_Мех
20.01.2011, 20:12
На счет альфы. Лично по-моему альфа смотрится крайне не реалистично по сравнению с геометрией. При должной проработке и, главное, подборе текстуры земли под балластом, "геометрические" рельсы завсегда будут более реалистичны, чем альфа.
Ну так ЛОДы для того и придумали, чтобы бороться с "сотнями-тысяч полигонов". Я в той же контактной подвеске PKS использовал 4 уровня ЛОДов, что с одной стороны позволило поднять детализацию в 2 раза, а с другой - улучшить производительность.
Ну поучи меня, а то я совсем забыл что такое лоды, тем более грамотные.
Бегущую дорожку сначала уберите, потом уже рассказывайте про грамотные настройки (касается рельсов).
Теор_Мех
20.01.2011, 20:19
Бегущую дорожку сначала уберите, потом уже рассказывайте про грамотные настройки (касается рельсов).
В моей контактной подвеске такого эффекта не наблюдается.
antikiller_bm
20.01.2011, 20:20
vold, Просто скажи, что тебя останавливает?
Не уже ли геометрический балласт выглядит хуже че парящие в воздухе края альфы (по мне так на сопли немого похоже в старых вариантах рельсов)
Может объем работы?
А что дорожка, все юзают тсм и все довольны)
Говори за себя, за всех не надо, а останавливает невозможность получить высокодетализованые и не тормозные рельсы. Именно детализация и не устраивает.
-- Добавлено пользователем в 20:34 -- Предыдущее сообщение было в 20:29 --
На счет альфы. Лично по-моему альфа смотрится крайне не реалистично по сравнению с геометрией. При должной проработке и, главное, подборе текстуры земли под балластом, "геометрические" рельсы завсегда будут более реалистичны, чем альфа.
Чушь!
но ощущения совсем не то, достаточной детализацией там и не пахнетничто не мешает поставить 3d крепления на них, просто с картой нормалей (для избавления от глюка, в очередной раз "открытого", теперь уже OlegKhim'ом) мороки много. А на удалении более 8 метров и не различишь.
А вот "ненатуральность" зеркально ровного балласта налицо.
http://farm6.static.flickr.com/5248/5373518410_778ea885dd_m.jpg (http://www.flickr.com/photos/58555168@N02/5373518410)
Бегущую дорожку сначала уберите, потом уже рассказывайте про грамотные настройкиepic fail...
http://farm6.static.flickr.com/5204/5373518264_aed8cbf1ca_m.jpg (http://www.flickr.com/photos/58555168@N02/5373518264/)
Теор_Мех
20.01.2011, 20:58
Говори за себя, за всех не надо, а останавливает невозможность получить высокодетализованые и не тормозные рельсы. Именно детализация и не устраивает.
-- Добавлено пользователем в 20:34 -- Предыдущее сообщение было в 20:29 --
Чушь!
Вот тебя волнуют недостатки путей. А меня коробит от неправильной контактной сети, и для меня имеет значение строительная высота подвески.
antikiller_bm
20.01.2011, 20:58
Да и вобще, какие отклонения от стандартов, мы же не меняем высоту рельсов, всего-то балласт опустить ниже, тьфу.
Это избаит картостроителей от лишних операций, нужно будет лишь бросить пути и нажать на волшебную кнопку выравнивания земли, как это делает трамвайз. А построение кривых станет вобще вкусняшкой.
Жалко что вот эти, которые справа, наверно уже никогда не выйдут ...
http://farm6.static.flickr.com/5204/5373574332_9c7179d524_m.jpg (http://www.flickr.com/photos/58555168@N02/5373574332/in/photostream/)
antikiller_bm
20.01.2011, 21:09
А почему? В чем проблема передать разработку кому нибудь?
Жалко что вот эти, которые справа, наверно уже никогда не выйдут ...
Поверни камеру на 45-60 градусов влево-вправо, сделай скрины и смотри вблизи на эти безобразные обрезки шпал, альфа-болты, размытую текстуру баласта и самих шпал, заодно оцени геолинию перехода в землю. Вам нравятся эти рельсы, пользуйтесь, они совсем не плохие, но имеют ряд неустранимых недостатков. Насчет линии лода, то 4м сегмент, который планируется как бизисный в моих рельсах и правильная настройка, позволят при той же производительности, отодвинуть границу намного дальше, уже сейчас в четыре раза дальше, а этот скрин как раз и демонстрирует, что даже 4 уровня ЛОДов не всегда спасают положение. http://farm6.static.flickr.com/5204/5373518264_aed8cbf1ca_m.jpg (http://www.flickr.com/photos/58555168@N02/5373518264/)
заодно оцени геолинию перехода в землюзато вдаль, куда смотрит машинист, она намного реалистичнее, чем то, что остаётся от 1битки после анизотропной фильтрации.
и смотри вблизи на эти безобразные обрезки шпалда, с нулевым лодом никто особо и не заморачивался. Из кабины он невидим (точнее периодически "выскакивает", с этим не спорю, но его всегда можно придвинуть ближе). Но вот то, что на нём нельзя получить чёткую текстуру - не верно
http://farm6.static.flickr.com/5046/5373136895_f9ae9a9cd4_m.jpg (http://www.flickr.com/photos/58555168@N02/5373136895/)
мне кажется, гравий-переросток (в реальности он вот такой (http://pskovrail.narod.ru/2008/270km_0419.jpg), не более 1.5 диаметров гайки) ещё хуже.
отодвинуть границу намного дальшеага. Ну, желаю удачи :) . Раскладывайте полигональное хозяйство в диапазоне 500-900 метров, я же затолкну его не далее 500, и буду продолжать делать сопряжения незаметными, насколько это возможно. Для сравнения лучше всего пользоваться дальностью прорисовки, например на Бекасово.
AlexanderGn
20.01.2011, 22:27
мотри вблизи на эти безобразные обрезки шпал На вкус и цвет. Смотрел фото, сделал так же.
альфа-болты "Детализация мне друг, но производительность дороже". Я понимаю любителей пофапать на болтики, но альфа замечательно выглядит, если на нее не обращать внимание. А если на маршруте не на что больше смотреть, кроме путей, то нафиг такие маршруты.
размытую текстуру баласта и самих шпал Не могу позволить отдавать по 10 мегабайт видеопамяти на каждый вид путей, вот убей. И опять же, с расстояния более двух метров тексель текстуры становится развен по размеру экранному пикселю. Пешеходом в ТРС играть нельзя, а владельцы микроскопов потерпят.
демонстрирует, что даже 4 уровня ЛОДов не всегда спасают положение Но стоило приложить руки, и вуаля:
http://i038.radikal.ru/1101/a8/ceab66c88b01t.jpg (http://radikal.ru/F/i038.radikal.ru/1101/a8/ceab66c88b01.jpg.html)
http://s41.radikal.ru/i094/1101/d7/1dd8ff347ce5t.jpg (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i094/1101/d7/1dd8ff347ce5.jpg.html)
А на создание перекраски уходит в среднем час и у всех видов рельс совместимая развертка:
http://i042.radikal.ru/1101/0b/11ad0f685faft.jpg (http://radikal.ru/F/i042.radikal.ru/1101/0b/11ad0f685faf.jpg.html)
PS antikiller_bm, почему и не выйдут те рельсы - смотри скрины выше . Не моё, но родное :)
мне кажется, гравий-переросток (в реальности он вот такой (http://pskovrail.narod.ru/2008/270km_0419.jpg), не более 1.5 диаметров гайки) ещё хуже.
В реальности он бывает разный и такой тоже, согласись если тебе такой никогда не встречался то это совсем не значит, что его не бывает http://i048.radikal.ru/1101/9f/e8773e34634bt.jpg (http://radikal.ru/F/i048.radikal.ru/1101/9f/e8773e34634b.jpg.html)
Да и поменять его всегда можно элементарной перекраской.
Или может болты маленькие?
http://i031.radikal.ru/1101/62/4be18f790b9at.jpg (http://radikal.ru/F/i031.radikal.ru/1101/62/4be18f790b9a.jpg.html)
хз, но с пропорциями креплений что-то не то, либо они другой марки.
WearsPrada
20.01.2011, 22:59
Интересный поединок идет =) v_rail против tsm_track? Как по мне и те и другие хороши по своему, рельсы Володи не много проработать в плане текстур и будет живее смотреться, это для меня единственный "-". Рельсы AlexanderGn тоже не идеальны, видны грубые стыки текстур и плоскостей самих рельс, но и в тех и других эти "-" можно пропустить мимо, ведь композиционно, в целом, на маршруте смотрятся и те и другие нормально, это что касается визуального восприятия. В плане производительности, опять же говорю за себя, что на моем ноутбуке и те и другие работаю одинаково быстро... как это не странно.
Каждый пользователь выберет для себя те рельсы, которые ему больше по душе. Многие вообще на китайских или америкосовских ездят.
-- Добавлено пользователем в 22:59 -- Предыдущее сообщение было в 22:57 --
Да.. болты чуток крупнее надо.
В плане производительности, опять же говорю за себя, что на моем ноутбуке и те и другие работаю одинаково быстро...трейнз подбирает количество прорисовыеваемых полигон так, чтобы обеспечить fps. Так что смотреть надо не по тому, каков fps, а по тому, насколько далеко отрисуются светофоры карты.
Или может болты маленькие?
хз, но с пропорциями креплений что-то не то, либо они другой марки.
Так в игре все условно, путейцев же со штангенциркулем там нет, вот я обычно и не заморачиваюсь на гроверы с шайбочками, мог и ошибиться.
v_rail против tsm_trackсамое интересное, что v_rail было 2 вида (пре-бетка,которую я тож критиковал, и бетка, в которой таки появилось небо на головках), а tsm_track - аж 4 :) (первые, tsm_track 5, стоящие на БМО, tsm_track 6, на моих скринах, и tsm_track v2, на скринах Сани)
Так в игре все условно, путейцев же со штангенциркулем там нетзато весь вид портит. С другой стороны, если путейцев нет, то зачем хвастаться разрешениями тайлируемых текстур?
Не портит оно вид, смотрится нормально и без штангеля, разве, что только непривычный тебе балласт мешает восприятию, а сами болты с любого другого ракурса выглядят как надо.
AlexanderGn
20.01.2011, 23:27
tsm_track - аж 4 (первые, tsm_track 5, стоящие на БМО, tsm_track 6, на моих скринах, и tsm_track v2, на скринах Сани) Новых будет 16-20 видов.
Самых первых тоже было 5 видов, я не о том :)
А скоро дуэль превратится в поединок трех.... подтянутся к релизу CFM_Track ! :)
А если не угоден новый алгоритм просчета ЛОДов для обеспечения ФПС, его можно убить и заставить ЛОДы переключаться исключительно по размерам от экрана и расстоянию - см. настройки LOD-tree в моих узких рельсах Р24. Как результат - попробуйте найти на них пресловутую "бегущую дорожку" . И это при том, что уже через 10-15 шпал вы едете по ЛОД1 вместо ЛОД0.
Как результат - попробуйте найти на них пресловутую "бегущую дорожку" . И это при том, что уже через 10-15 шпал вы едете по ЛОД1 вместо ЛОД0.
просто subdivisions 1 для узкоколейки ОК, а для 25-путной сортировки уже не простительно.
А если не угоден новый алгоритм просчета ЛОДов для обеспечения ФПСда не влияют полигоны на FPS ... В первую очередь они влияют на дальность видимости.
OlegKhim
22.01.2011, 14:14
Уважаемые картостроители, нужен совет. Какой вариант оставить?
Как вы уже поняли, это один объект состоящий из четырех стрелок в двух вариантах.
http://savepic.org/1227745.jpg
Стрелки "красная-синяя", "желтая-зеленая" переводятся одновременно. В первом варианте конечно же к "обрубкам" можно прикреплять сплайновый рельс.
Пути на ответвление между красной и синей, желтой и зеленой, а так же прямой участок между синей и желтой стрелками остаются однозначно.
Ответы просьба обосновывать.
Второй только двумя объектами. Отдельно левый, отдельно правый съезд. Может расстояние между съездами предполагается разное...
OlegKhim
22.01.2011, 14:37
Склонен больше к первому, поскольку объект можно будет использовать не только в горловине, а и внутри станции, соответственно между крайними стрелками (красной и зеленой) можно будет вставить при необходимости еще одну "одиночную" стрелку паралельно на любом расстоянии.
shney, Это один объект из 4 стрелок, будет отдельно объекты из двух в разных ответвлениях. Суть в чем, можно конечно собрать две стрелки и так, но переключатся они будут по отдельности. В моем варианте из двух стрелок одним объектом - переводятся сразу две стрелки.
djflop28
22.01.2011, 14:38
Однозначно 2 вариант:i_am_so_happy:
Я же просил обосновывать, это не голосование.
Суть в чем, можно конечно собрать две стрелки и так, но переключатся они будут по отдельности.а что ж мешает отпилить из настроек те, которые за "вторую пару" отвечают? Я ж так понимаю это для скрипта X-стрелок безболезнено.
OlegKhim
22.01.2011, 14:45
TRam_, Вопрос не в том, отпилить можно. Речь идет о растоянии между парами, по-этому четырех стрелочный объект - это одно, а потом еще два объекта, только по две стрелки в каждом, которые можно поставить подальше или поближе друг к другу (это shney имел ввиду).
OlegKhim, а габарит какой кстати между путями?
Kompozitor
22.01.2011, 14:48
Стрелки "красная-синяя", "желтая-зеленая" переводятся одновременно.
Не знаю, что тут и как в плане скриптов, но когда линковать стрелки специальным объектом, то при выполнении дефолтных команд происходило следующее - после того, как последняя телега освобождала "красную" стрелку, она переводилась тут же в исходное положение, вместе с ней синхронно переводилась под вагоном "синяя" стрелка, которую последняя телега попросту взрезала. Не всплывет ли в данном случае подобная засада?
Может расстояние между съездами предполагается разное...
Ну да, если липнуть будут, лично мне не составит труда вручную слепить съезд любой ширины. Все таки неповторимость каждой станции тоже нужна.
Кстати, провел недавно опять опыты со стрелками RMM и выяснил, что "объектные" FT от RMM липнут к внешним, а не внутренним точкам стрелок и не гнутся, как "мешезаменяемые" дефолтные.
Раз это именно объект из 4х стрелок, то вариант 1, и убрать путь между стрелками которые дальше друг от друга, просто так будет возможно собрать больше нестандартных вариантов
OlegKhim
22.01.2011, 14:52
Пять метров, поскольку ранние мои парки имеют именно это расстояние. Это не прихоть, было расстояние в 4,5м - в таком случаи сигналка "влезала" на соседний путь. Пришлось переделывать под 5 метров. Если посмотреть на карту "Сел и поехал", то там это как раз заметно - меж путями 5м, а крайние опоры после переделки остались на месте, по-этому выходной светофор на грузовой станции как бы спрятан.
Юрий Ушаков
22.01.2011, 14:52
Первый вариант лучше, тогда можно будет поставить туда ещё одну стрелку, а один кусок пути провести не такая уж и сложная задача.
OlegKhim
22.01.2011, 15:01
Не знаю, что тут и как в плане скриптов, но когда линковать стрелки специальным объектом, то при выполнении дефолтных команд происходило следующее - после того, как последняя телега освобождала "красную" стрелку, она переводилась тут же в исходное положение, вместе с ней синхронно переводилась под вагоном "синяя" стрелка, которую последняя телега попросту взрезала. Не всплывет ли в данном случае подобная засада?
Такая ситуация происходит с RMM 4/9, 4/11? Принцип то одинаков. Если да - то я никогда это не замечал.
Kompozitor
22.01.2011, 15:11
Такая ситуация происходит с RMM 4/9, 4/11?
Ты имеешь в виду 2/9, 2/11, англичанки? Люди, что делают сессии с применением систем маршрутизации, вовсю жалуются на эту фитчу в них, казалось бы, удобную. И потом, одно дело - перекрестная стрелка, которую телега проехала и все, и совсем другое - съезд, на котором может уместиться и более одного вагона.
OlegKhim
22.01.2011, 15:15
Да, очепятился... :pardon: 2/9 и 2/11.
казалось бы, удобную.
Скорее логичную, так должно быть. Возможно скриптеры скажут свое слово.
Пять метров, поскольку ранние мои парки имеют именно это расстояние. Это не прихоть, было расстояние в 4,5м - в таком случаи сигналка "влезала" на соседний путь. Пришлось переделывать под 5 метров. Если посмотреть на карту "Сел и поехал", то там это как раз заметно - меж путями 5м, а крайние опоры после переделки остались на месте, по-этому выходной светофор на грузовой станции как бы спрятан.
4.5 это даже и не по ПТЭ, так что 5 это норма, хотя я бы сделал 5.5
Люди, что делают сессии с применением систем маршрутизации, вовсю жалуются на эту фитчу в них, казалось бы, удобную.просто тогда надо отдельно обрабатывать слинкованные и обычные стрелки. Кода пришлось бы писать более чем в 2 раза больше.
Возможно скриптеры скажут свое слово.думаю, маркеры "конфликтных маршрутов" для английских стрелок проблему решат не хуже (случаев, когда стрелки заняты "нереалистичной" парой маршрутов - когда стрелки перевелись на "Х" или на "||"). А для остальных, в том числе для этой, построить "невозможный" маршрут просто невозможно.
Kompozitor
22.01.2011, 15:18
OlegKhim, кстати, конфликтов со скриптами стрелок RMM не наблюдалось? Если на одной карте и те и те стрелки.
хотя я бы сделал 5.5
Вроде по ПТЭ между осями главных и смежных с ними путей на вновь укладываемых путях 5300 минимальны по ПТЭ. А совместимость с S-Park-ами - вещь немаловажная тоже.
Вроде по ПТЭ между осями главных и смежных с ними путей на вновь укладываемых путях 5300 минимальны по ПТЭ. А совместимость с S-Park-ами - вещь немаловажная тоже.
Расстояние между осями смежных путей на станциях на прямых участках должно быть не менее 4800 мм, на второстепенных путях и путях грузовых районов - не менее 4500 мм (Рис.2.5,в)
Это из ПТЭ на этом сайте. Ну я лично у себя на карте на перегонах держу 5.5 на станциях вообще 6.2
OlegKhim
22.01.2011, 15:27
просто тогда надо отдельно обрабатывать слинкованные и обычные стрелки. Кода пришлось бы писать более чем в 2 раза больше.
Если люди жалуются только на чисто визуальный эффект, то нет смысла что то переписывать или переделывать - мы "за трамвай" не цепляемся...
хотя я бы сделал 5.5
Из одиночных стрелок вполне возможно и доступно, по-этому 5 золотая середина.
Если люди жалуются только на чисто визуальный эффект
то при выполнении дефолтных команд происходило следующее - после того, как последняя телега освобождала "красную" стрелку, она переводилась тут же в исходное положение, вместе с ней синхронно переводилась под вагоном "синяя" стрелка, которую последняя телега попросту взрезала
так что эффект не визуальный - поезд сойти может.
Kompozitor
22.01.2011, 15:33
Если люди жалуются только на чисто визуальный эффект
В том то и дело, что жалуются на нештатные ситуации - сбои маршрутизаций, взрезы и даже сходы:
https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=1071&p=70487&viewfull=1#post70487
https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=1071&p=70589&viewfull=1#post70589
TRam_, в этой ссылке беды "англичанок" с Path Control. Там при дефолтном раскладе как раз все нормально.
Там при дефолтном раскладе как раз все нормально.ну да, в дефолте стрелки в исходную не возвращаются.
AlexanderGn
22.01.2011, 15:37
Уважаемые картостроители, нужен совет. Какой вариант оставить? Совет. Поставить тег light 1 в конфиге стрелок.
Совет. Поставить тег light 1 в конфиге стрелок.а он дефолтом не ставится?
OlegKhim
22.01.2011, 15:50
ну да, в дефолте стрелки в исходную не возвращаются.
Возвращаются.
Совет. Поставить тег light 1 в конфиге стрелок.
Спасибо, он там стоит.
В принципе суть ясна, делаю объекты с привязкой сплайнового рельса вручную. В отношении сходов и катастроф, я так понял, вопрос не к стрелочному скрипту. Продолжаю дальше клепать объекты, муторошная часть работы позади, теперь осталось все "сложить" как в лего и экспортнуть.
Я думаю лучше сделать чтобы между стрелками было расстояние в 5м.Потому,что у некоторых картостроителей(допустим у shney и у меня)на картах габарит в 5 м.А если сделать меньше,то будут рельсы "змейкой" ходить.
Лучше вообще не делать таких улиц.Или делать габарит в 5м.ИМХО.
GOnn, автор сделает так как ему нужно. Он уже отписал что габарит 5.
Что касается меня, то у меня 5.5 и 6.2 на перегонах и станциях соответственно. И вообще такие вот объекты для моей карты не подойдут. У меня нет ни одной горловины находящейся строго по прямой.
автор сделает так как ему нужно.
Он попросил обосновать - я обосновал.
Kompozitor
22.01.2011, 17:33
И вообще такие вот объекты для моей карты не подойдут. У меня нет ни одной горловины находящейся строго по прямой.Будешь использовать отдельные стрелки, так же, как и RMM.
Kompozitor, эти стрелки я использовать вообще врядли буду =)
OlegKhim
22.01.2011, 19:49
Короче говоря, зря поднял вопрос. Все оказалось гораздо проще - таких объектов будет два. :pardon:
http://savepic.org/1201137.jpg
Я так понял, в стрелочной улице будут остряки изначально стоять?
OlegKhim
22.01.2011, 22:44
Нет. Это не удобно.
Иногда настройки в сессии слетают, по разным причинам, и попробуй угадать на сотне стрелок какая из них не рабочая...
В данном случаи видно если остряка нет - значит стрелка не настроена. Есть остряк - все в порядке.
-- Добавлено пользователем в 22:44 -- Предыдущее сообщение было в 20:03 --
Что касается меня, то у меня 5.5 и 6.2 на перегонах и станциях соответственно. И вообще такие вот объекты для моей карты не подойдут.
Возможно для твоей и не пойдут, а для не твоей вполне...
На сегодня думаю хватит, 6.2м между путями.
http://savepic.org/1185544.jpg
Kompozitor
23.01.2011, 00:43
OlegKhim, к этому великолепию да перекрестные бы, они очень часто являются продолжением таких съездов.
Кстати, насчет съезда, что на скрине. Планируются ли варианты, когда, например, одна или две стрелки развернуты в противоположную сторону? Как здесь, к примеру.
http://savepic.ru/2228170m.jpg (http://savepic.ru/2228170.htm)
Кстати предложение такое вот возникло:
Что бы на стрелках, на ящике писался номер стрелки. Правда тут проблема. Если стрелку назвать например "станция-номер", то на стрелке конечно станцию не нужно отображать. А номер было бы прикольно. В общем такая вот пища для размышлений. По большому счёту штука не особо нужная, но прикольная.
OlegKhim
23.01.2011, 16:53
Kompozitor, Шо тут планировать, они уже есть, аж три вида. Пятка правая, пятка левая и обе вместе...:yes:
На маркеры не смотрим, они только в редакторе.
http://savepic.org/1220395.jpg
shney, При использовании библиотек назвать объект нельзя, только стандартный левер. Если не использовать библиотеки - тогда лишняя скриптовая нагрузка, от нее то и избавляемся.
shney, При использовании библиотек назвать объект нельзя, только стандартный левер. Если не использовать библиотеки - тогда лишняя скриптовая нагрузка, от нее то и избавляемся.
Хм, не совсем понятно для меня, ну да ладно. Просто я подумал что стрелка (объект) всё равно же настраивается через редактор и в неё вбивается название левера, ну вот собственно почему бы и не взять из имени левера номер. Ну вобщем нет так нет. Говорю ж, почти бесполезная вещь.
И уберите разноцветные коробки. А то прям какая то детская раскраска. Сделайте как в рмм 2\*, точки видимые в редакторе, невидимые в машинисте. Ну или коробки чтоб в машинисте были все одного цвета.
Kompozitor
23.01.2011, 17:09
На маркеры не смотрим, они только в редакторе.
Нечего сказать, кроме респекта!!!
Вопрос не совсем по существу. Балласт путей окончательныйи обжалованию не подлежит?
Хотелось бы в землю чуток завернуть. Правда тут палка о двух концах. Границу балласта тщательным подбором текстур земли придется смазывать.
OlegKhim
23.01.2011, 17:10
shney, А я выше что написал? "- На маркеры не смотрим, они только в редакторе."
Сделайте как в рмм 2\*, точки видимые в редакторе, невидимые в машинисте.
Объект большой и при настройке отдаленных точек не видно, по-этому "коробочки", которые видимые только в редакторе.
OlegKhim, да сори, потом уже заметил. Ну тогда всё круто!
Были бы рельсы тсм вообще бы прыгал от радости :pooh_honey:
Kompozitor
23.01.2011, 18:04
OlegKhim, по поводу прилипаний к стрелкам информация к размышлению в этом посте: https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=912&p=51903&viewfull=1#post51903
OlegKhim
24.01.2011, 13:25
Kompozitor, Ты об этом? Если да - то с моими фиксами, остальные не пробовал... :tomato:
http://savepic.org/1216333.jpg
Соответственно вопрос - сколько фиксов нужно :ph: и какой длинны?
Кстати, а можно же прилепить предельные столбики! Не надо будет долго подгонять по габариту.
Хорошая идея!И точкой сделать,тогда в конфиге можно будет любой прописать или вообще убрать.Насколько заморочек убавится!
Kompozitor
24.01.2011, 19:36
Если да - то с моими фиксами, остальные не пробовал...
Ну наконец-то лягу спать спокойно. :yes:.
Скажи, а эти твои фикстреки с заменой меши в зависимости от путей, или сделаны по типу FT RMM, когда внутри объекта встроены невидимые рельсы, а сам объект не является сплайном?
В пору, когда не было войны с 8-биткой и почти не юзались ЛОДы, это была находка для экономии ресурсов на станциях.
Кстати, а можно же прилепить предельные столбики!
Было бы очень удобно, если бы это включалось-выключалось птичкой в браузере настройки.
Хорошая идея!И точкой сделать,тогда в конфиге можно будет любой прописать или вообще убрать.Насколько заморочек убавится!
Да, с точками будет вообще хорошо, ведь существует два типа предельных столбиков - для главных и приёмо-отправочных путей, а также бывают разные исполнения конструкции.
OlegKhim
24.01.2011, 19:51
Отставить. Проверил - стрелки работают с дефолтными фикстреками, по-этому, думаю специально набор делать не буду, дефолтные и так, как хамелеоны меняются в зависимости от присоединяемого к ним рельса. А вот глухое пересечение наверно будет фикстрековым, вернее два варианта.
В пору, когда не было войны с 8-биткой и почти не юзались ЛОДы, это была находка для экономии ресурсов на станциях.
Это было в ранних версиях, в девятке фикстреки RMM на ст.Яр вызывали жуткие тормоза и нехорошая их особенность - нельзя поменять высоту (это я о всех фикстреках)
(это я о всех фикстреках)а как же стрелки с переменной высотой? Или имеется ввиду невозможность плавного изменения высоты,как в МСТС и КРС?
Kompozitor
24.01.2011, 22:56
Вопрос по самим рельсам.
Как дела обстоят с созданием путей с длинными сегментами сплайнов для прямых участков, если это, конечно, нужно на сегодняшний день? Методом проб не ощутил особой тяжести 2-х метровых в сравнении с 4-х метровыми, но все таки...
нельзя поменять высоту (это я о всех фикстреках)
Если о JK(похожие на AJS), то я мосты так делал - сначала фиксы на высоту поднимал, затем рельсы цеплял. А если и вращать можно по оси y-z, тогда вообще замечательно.
И еще о стрелках. В ходе тестов не приходилось натыкаться на такую досадность, как ложные обрывы путей?
Эта неприятность имеет место в некоторых многоточечных ФТ, дефолтных "SD.2.1".
как ложные обрывы путейэт как? Может просто обрывы путей?
Kompozitor
24.01.2011, 23:36
Может просто обрывы путей?
Володя, не просто. В 2009 (37625) при использовании дефолтных вышеупомянутых SD2.1, из тех, что поднимаются на высоту, были такие странности - боты не видели сигналки дальше этих приблуд, но ты мог ехать сам и не сходил с рельсов.
При удалении и постановке заново этих фикстреков ситуация повторялась каждый раз в разных местах. Вот о чём я.
Может, хохма в том, что там универсальніе точки - и сплайны лепятся "свои", и рельсы любые к одним и тем же точкам. А вещь удобная, на парочке дефолтных карт все так "аккуратнентко" и "параллельненько" - тротуары, подпорные стены, заборы, все туда цепляется.
Насчет "ложных" другой термин влом подбирать, спать хочу.:blum1:
tramwayz
25.01.2011, 14:47
Раз:
http://s53.radikal.ru/i141/1101/0e/6d8f7563886dt.jpg (http://s53.radikal.ru/i141/1101/0e/6d8f7563886d.jpg)
Два:
http://s001.radikal.ru/i193/1101/d5/5c80e9cb730bt.jpg (http://s001.radikal.ru/i193/1101/d5/5c80e9cb730b.jpg)
Угадайте, где чьи и подумайте, что на моём месте поставили бы на маршрут.
Ну тут все просто, пути бывают разные, в реальной жизни тоже. Поэтому еще раз повторю: "Каждый сам себе выберет те, которые ему по душе". Нижние симпатичные, но вблизи и сбоку там не все также хорошо как сверху издалека.
Don_Capone
25.01.2011, 15:36
и наче компам ***нец
Не компам, а мозгам - она грузиться будет минут 30.
По поводу скринов с рельсами что-то не понял: это прикол, или верхние реально кто-то рассматривал, как альтернативу нижним?
но вблизи и сбокувблизи сбоку смотрят путейцы. Из кабины в боковое окно лока креплений не видно :)
верхние реально кто-то рассматривал, как альтернативу нижним?Конечно. Их автор.
вблизи сбоку смотрят путейцы. Из кабины в боковое окно лока креплений не видно :)
Примерно 80% скринов, пользователи делают как раз так, как "смотрят путейци", не знаешь чего? Не вся игра идет из окна лока и если это непонятно, то сочувствую, многое остается у вас за бортом.
Насчет альтернативы, время покажет, чего спорить о пустом, тем более нижних пока реально нигде нет, наверное автор с соавторами боятся показать все их косяки вблизи :)
Примерно 80% скринов, пользователи делают как раз так, как "смотрят путейци", не знаешь чего?но ездяют то они в кабинах, и даж УКМБ просят :). Так что заполняйте свою нишу, tsm-овские рельсы не для неё создавались.
Don_Capone
25.01.2011, 16:34
но ездяют то они в кабинах, и даж УКМБ просятТы хотел сказать хотя бы УКБМ просят ? :)
Мне даже чтоб скрины сделать лень из кабины вылезти.:big_boss:
Это, народ, покажите, о чём хоть спор-то? Я чет не вразумею. Я так понял, что рельсы Волда такие красивые, что даже вблизи красивые. А почему тогда в том посте на верхней картинке какие-то 2д рельсы? Или это не волдовские? Я просто ни верхних не нижних никогда не видел. На знаю, где чьи.
И вот ещё что, надеюсь доработка(создание?) киевской ветки будет уже после выхода новой карты?
tramwayz
25.01.2011, 16:43
Верхний скриншот — рельсы Волда, нижний — АлександераДжи (ТСМ-овские).
И вот ещё что, надеюсь доработка(создание?) киевской ветки будет уже после выхода новой карты?
Тред читай.
А почему тогда в том посте на верхней картинке какие-то 2д рельсы? Или это не волдовские?to vold: вывот - надо знать, что первоочередное. В данном случае получилось "как всегда".
Вот смотри рельсы (ТСМ) со скринов из этого поста https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=6&p=71144&viewfull=1#post71144
http://s1.ipicture.ru/uploads/20110122/lrVyXW7K.jpg (http://s1.ipicture.ru/)
и рельсы ( vold) со скрина этого поста: https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=6&p=70933&viewfull=1#post70933
несмотря на не настроенную графику
http://savepic.net/410727.jpg
А почему тогда в том посте на верхней картинке какие-то 2д рельсы? Или это не волдовские?to vold: вывот - надо знать, что первоочередное. В данном случае получилось "как всегда".
Не надо передергивать. На "верхней картинке какие-то 2д рельсы" потому, что их так хотели показать. Все, на этом в этой теме спор окончен, хотите обсуждать рельсы, создавайте соответствующую тему.
tramwayz
25.01.2011, 21:32
Альфу с балласта лучше убрать.
и рельсы ( vold) со скрина этого поста:
Скажите пожалуйста, где можно скачать все рельсы и стрелки (3d) от rmm?
OlegKhim
27.01.2011, 20:35
Акоп, На trainz.ru, :click: (http://www.trainz.ru/index.php?action=download&category=12&game=2)
Вопрос к знающим в отношении фикстреков, насколько полезное дополнение в TRS 2010? Стоит их использовать или нет? В ранних версия рекомендовалось, а вот в новых почему то вызывали тормоза.
Kompozitor, Пришлось пересмотреть сделанное, теперь все гуд.
http://savepic.org/1229499.jpg
tramwayz
27.01.2011, 20:44
Мне кажется, фикстреки это нечто лишнее и ненужное.
Kompozitor
27.01.2011, 21:24
tramwayz, e nt,z
в отношении фикстреков, насколько полезное дополнение в TRS 2010? Стоит их использовать или нет?Cкажу по себе, я смог бы обходится без съездов в сборе, но временные фикседтреки(куски путей разной длины) - ИМХО, помогают собирать горловины не "на глаз".
Мне кажется, фикстреки это нечто лишнее и ненужное.
У тебя один глазомер, у других другой. Фикс к стрелке - "тыць"-другую стрелку к фиксу - "тыць".
Для меня это не обременительные процедуры. Зато все ровненько и паралельненько, и на другом конце станции сходится. Лучше присуствие чего-то, чем отсуствие, тем более, хошь юзай, хошь нет.
OlegKhim, одно но... Я бы заменил эти красные меши стрелок на что-то помельче. Слишком все пестрит в редакторе - не поймёшь, красиво построил или нет, краснота одна. )))
OlegKhim
27.01.2011, 21:43
Я бы заменил эти красные меши стрелок на что-то помельче.
Эти стрелочки, в данный момент, показывают мне правильное направление точки. Создание фикстреков не планировалось, поскольку дефолтные работают и так. Я уже спрашивал, и спрошу еще - если они нужны, то какой длинны набор? А уже тогда стрелочку или треугольник - не проблема, хоть полосатые.
tramwayz
27.01.2011, 21:56
Зато все ровненько и паралельненько
В реале всё кривенько, косенько и жизненно, а излишняя прямота уныла.
Vya4iSlav
27.01.2011, 22:39
То в реале. В игре же, когда состав проходит по стрелке или горловину станции из нескольких стрелок и его нереально колбасит вправо и влево, всё это выглядит по меньшей мере комично. Нужен некий баланс.
Олег, чтобы фиксы липли ко всем краям стрелок, как должны быть ориентированы поинты? Игриком наружу или вовнутрь? Можно аттачменты от одного из твоих творений для образчика получить?
Фикстраки очень нужная вещь. Даже если они не нравятся, то их всегда после того, как они свою задачу выполнили, можно удалить и заменить обычными секциями. Вот несколько их применений:
- задать идеально прямой путь от уже уложенного
- задать межпутевое расстояние, в том числе и в кривых можно использовать. Нужны спец. двухпутные фикстраки.
- задать геометрию стрелочного съезда или стрелочной улицы (пристыковывая к стрелке фикстрак, потом к нему - следующую стрелку и т.д.)
- задать идеально ровную радиусную кривую. Правда, я для этого трексайдовым шаблоном пользуюсь, он удобнее.
Наконец, несколько необычное применение трексайда: если ОЧЕНЬ помучиться, можно создать шаблон для укладки трехниточного и четырехниточного пути. Узкоколейный путь укладывается невидимкой поверх своей геометрии на меши, а уложить его верно позволят точки привязки.
Kompozitor
27.01.2011, 22:49
е всё кривенько, косенько и жизненно,
Тут согласен, конечно.
Речь идет о том, например, что изза ошибки в 0,1 градуса при постановке стрелки-англичанки и приклеенного к ней временного фикса длиной в 800 метров на противоположной горловине все "сикось-накось" и не сходится.
ИМХО, в ТРС проще "кривить прямоту", чем "ровнять жизненность".
Я уже спрашивал, и спрошу еще - если они нужны, то какой длинны набор?
Тут так. Если два 500-метровых клеятся друг к другу, то значит 1000-метровый и не нужен. То же что и в дефолте - 250, 100, 50, 25, 10 метров, 5 можно. Также не помешает и коротышка для прямых вставок длиной около 1 метра. Тут еще можно исходить из наиболее "популярных" расстояний между осями, которые получатся в результате склеек "Стрелка-ФТ-Стрелка наоборот". Хотя опять же, не проблема лепить из разных коротких то, что нужно.
Более остро стоит вопрос с двухпутными короткими ФТ с наиболее типичными расстояниями между осями путей.
Тут даже не важно наличие многопутных ФТ, можно склеить на карте из двухпутных "лесенку" и получить шаблон для параллельной укладки.
Damien Zhar
28.01.2011, 01:23
ИМХО, в ТРС проще "кривить прямоту", чем "ровнять жизненность".
Золотые слова! Утащил на цитаты и башорг.
Kompozitor
28.01.2011, 01:30
Damien Zhar, иначе говоря, ломать - не строить:yes:
OlegKhim
28.01.2011, 13:06
Олег, чтобы фиксы липли ко всем краям стрелок, как должны быть ориентированы поинты? Игриком наружу или вовнутрь?
Мне проще скинуть тебе готовый файл, а там точки потом растянешь на нужную длину - такой и будет фикстрек.
если ОЧЕНЬ помучиться, можно создать шаблон для укладки трехниточного и четырехниточного пути.
И совсем не надо мучится, все достаточно просто. Ставишь две точки в начало и конец объекта, к первым двум прописываешь широкую колею, к другим узкую, ясное дело вдоль. В таком случаи узкая колея (сплайн/мешь) всего один рельс, а крепления к нему находятся в меши широкой. В итоге у тебя на концах будут по два "круга" крепления сплайна, к одному будет цепляться широкая, к другому узкая и узкоколейный состав будет следовать одним колесом по рельсу широкой, другим внутри по своему. Единственно то, что по такому пути смогут одновременно "прокатится" и узкий и широкий поезд. А можно вообще сделать как ты описал выше, все в одной меши - узкий невидимый.
Более остро стоит вопрос с двухпутными короткими ФТ с наиболее типичными расстояниями между осями путей.
Тут даже не важно наличие многопутных ФТ, можно склеить на карте из двухпутных "лесенку" и получить шаблон для параллельной укладки.
Этот вопрос не стоит вообще со времен выхода "Фантазии" ибо на карте такой объект есть, сейчас сходу не вспомню как называется, точно с префикса S_ и что то вроде 60m...
Он не фикстрековый, к нему не липнет ничего, просто концы сплайна, к которым цепляется рельс.
Kompozitor
28.01.2011, 13:58
точно с префикса S_ и что то вроде 60m...
Есть-есть. Только нужны не 60м, а 2 -путные коротышки для прямых вставок на разные расстояния между осями. Типа JK, только там еще и сплайновая точка есть, (я к ней заборы в метро леплю).
Так вот. Есть, к примеру коротышки с расстоянием 3,5 и 5 метров. Клею "с нахлестом" два 3,5-метровых и получаю 7-метровый вариант. Если парк по сетке, просто копирую и соединяю пути между конструкциями. если не по сетке, помогут более длинные фиксы, к которым с другого конца прилипнет такое же.
Как вот тут, примером.
http://savepic.net/423625m.jpg (http://savepic.net/423625.htm)
OlegKhim
28.01.2011, 16:48
Можно аттачменты от одного из твоих творений для образчика получить?
Skif, Выкладываю сюда, может еще кому пригодится :click-me: (http://ifolder.ru/21592754)
Фикстреки зеленые
http://savepic.org/1225415m.jpg (http://savepic.org/1225415.htm)
Don_Capone
28.01.2011, 17:09
У меня внезапно поменялась текстура на стрелках RMM. Причём имя текстуры то же самое, но текстура выглядит по-другому. название текстуры дерево№5(она очень подходила под рельсы с дер. шпалами от RSS, а теперь там какая-то шняга с травой, а старой текстуры теперь вообще нет в списке). Вроде ничего не устанавливал и не менял, что могло произойти?
B.U.G.O.R.
28.01.2011, 17:39
У меня внезапно поменялась текстура на стрелках RMM. Причём имя текстуры то же самое, но текстура выглядит по-другому. название текстуры дерево№5(она очень подходила под рельсы с дер. шпалами от RSS, а теперь там какая-то шняга с травой, а старой текстуры теперь вообще нет в списке). Вроде ничего не устанавливал и не менял, что могло произойти?
Это возможно из-за установки "Родины". Сам не знаю, что поризошло, но у меня АБСОЛЮТНО то же самое, что и у тебя. Меня это тоже бесит.
Kompozitor
28.01.2011, 17:41
B.U.G.O.R., а ты часом никакую карту не устанавливал, к которой могли пойти стрелки с перекрашенными текстурами? Допустим, если с перезаписью поставил - и ку-ку.
tramwayz
28.01.2011, 17:42
На Стальной че-то похожее было, там вроде вмешались в текстуры.
Kompozitor
28.01.2011, 17:45
Don_Capone, B.U.G.O.R., и все, у кого такое, перекачайте стрелки с trainz.ru.
Спасибо за секцию.
Можно использовать куид зеленой стрелки для узких рельсов? Очень уж подходящий для моего пакета!
Как сделать фикс для трехнитки, я то знаю - с технологией проблем нет, все именно так, как ты описал - создается двухпутный фикстрак с перехлестыванием путей . Проблемы начнутся именно при укладке путей, особенно в кривых - чтобы все липло именно туда, куда надо и "спрямлялось" так, чтобы невидимка не вылетала с рельсов.
OlegKhim
28.01.2011, 18:13
Конечно можно, скоро появится на сайте все целиком.
чтобы все липло именно туда, куда надо и "спрямлялось" так, чтобы невидимка не вылетала с рельсов.
Для этого есть решение - невидимку нужно делать "видимкой", только в редакторе, по центру. Тогда видно что куда присоединилось.
Желтая полоска и есть невидимый путь, такой же невидимый путь в объекте.
http://savepic.org/1195736m.jpg (http://savepic.org/1195736.htm)
Don_Capone
29.01.2011, 02:54
Допустим, если с перезаписью поставил - и ку-ку.
Тут такое дело... я вообще ничего не устанавливаю с перезаписью. Последнее, что я установил с перезаписью - это карту Трамвайза где-то в декабре. И вчера весь пак КС AC3v4 установил с перезаписью, но стрелки, естественно, "попортились" до этого. Но я даже вообще ничего не устанавливал. Максимум, что я делал - это резервную копию карты, сохранял в cdp и выкладывал на обменник.
Переустановка стрелок не помогла. :/
Dear friends,
I'm new to this forum and first of all i would like to congratulate you on all your great additions to Trainz. A screenshot posted by OlegKhim on Auran Forum, got my attention regarding this project. Rail elements are the first important thing in every train simulator, and what you people are doing here is of great importance. However due to the language difficulties i could not understand all about this (these) project(s).Thankfully, there are applications like google translate , for i can't even understand the alphabet.I would be very greateful if someone could give me some information.
I'm interested in the latest junctions/turnouts project which also include fully LOD-ed 3d tracks.I've noticed two types of railtracks , some similar to the ones used on the Fantazia Route , and others similar those made by TSM Team. Therefor i would like to know who is the author(s) of this junctions/track project , olegkhim was refering to on Auran's Forum.And also:
1) What does this pack consist in , and how many pieces of fixed track (turnout , crossings , etc ) ?
2) Will there also be a DKW, double-slipped diamond crossing ?
3) Is the script, in some ways related to the script from the first turnouts on trainz.ru and AJS superscript in general ?
4) Will the junction needles (arrows) be animated ?
5) Will there also be an 1435mm gauge version ?
And the last question, how far long is this project ?
Заранее спасибо и поздравления для проектов до сих пор.
Желтая полоска и есть невидимый путь, такой же невидимый путь в объекте.главное чтоб он был видим на мини-карте.
3) Is the script, in some ways related to the script from the first turnouts on trainz.ru and AJS superscript in general ?they have anther script, much more optimised than AJS (in my opinian it is outdated)
some similar to the ones used on the Fantazia Route , and others similar those made by TSM Teamthree types of 1520mm 3d rails exist. Made by RMM (on the Fantazia Route), made by AlexanderG (TSM) and made by Vold (can be downloaded here (http://railvold.at.ua/load/relsy/relsy/testovye_relsy_segment_4m/10-1-0-17)). These junctions are created for Vold's rails.
Damien Zhar
29.01.2011, 05:18
empyro, 1. I'd say sufficient to build all kinds of junctions and possible configurations except those in curves and doubleslipped junctions 2. Eventually I'd guess it will be 4. They will be, of cource, it's Russia, In Russia all slips are animated, even the bunny ones ^^ 5. There should be, I've been asking and nagging the authors since they announced this project, at least the track should be in EU gauge, it's more difficult with the turnouts 6. It will soon appear in or around this site.
Cheers Damien
Ответил басурману
Kompozitor
29.01.2011, 07:04
Переустановка стрелок не помогла. :/
Не только стрелок самих, а и библиотеки текстур от них?
tramwayz
29.01.2011, 08:41
Кстати, в этих стрелках как в РММ-овских надо кликать и настраивать левер, или тут как у Лешего удобно всё?
Ответил басурману
Не лицемерь, собака. Бусурманин тоже человек.
Don_Capone
29.01.2011, 10:44
Не только стрелок самих, а и библиотеки текстур от них?
Щито? Что за библиотеки? На трейнзру нашел только "Пак №1 анимированных стрелок".
OlegKhim
29.01.2011, 10:56
TRam_, Естественно.
tramwayz, Любую анимированную стрелку нужно настраивать (кроме китайской).
empyro, My nickname on AURAN olegkhim and I am the author of the project. The project also involved the developers of the resource Trainz UP.
Author 3D rail - vold (vold12)
A similar pack just be ready for 1435 mm. The project is almost completed and will soon appear on the site
English pointer and a set of arrows with moveable postponed due to objective reasons and modify when there will be time.
Самый минимальный объем "телодвижений"
1. Устанавливается стрелка (объект)
2. Присоединяются невидимые пути внутри объекта "стрелка"
3. По клику на "?" в вызываемом окне указывается левер. Все.
Кроме стрелок 1/11, 1/9, глухого пересечения (3 объекта) и "Y" образной стрелки выпускается набор объектов, содержащий в себе различные стрелочные модули состоящие из разного количества стрелок в одном. Набор фикстреков разной длинны.
Английская стрелка и набор стрелок с подвижным сердечником отложены ввиду объективных причин и доработаются когда появится время.
Пак стрелок готов.
Ввиду отсутствия автора скрипта не выкладывается, поскольку есть одно маленькое замечание.
Аналогичный пак так же готов для колеи 1435 мм.
Kompozitor
29.01.2011, 11:06
Самый минимальный объем "телодвижений"
1. Устанавливается стрелка (объект)
2. Присоединяются невидимые пути внутри объекта "стрелка"
3. По клику на "?" в вызываемом окне указывается левер. Все.
ИМХО, эти телодвижения лучше проводить, когда, например, готова целая станция и ты не отвлекаешься на другие занятия - КС, текстуры, и.т.д. Если прыгать скакать все время от стрелок к другим делам - чокнешься.))
3. По клику на "?" в вызываемом окне указывается левер. Все.
А текстуры как назначаются? Лопатить весь список, чтоб с 23 на 22 переключить или они видны все в окне? Или разные стрелки с разными текстурами?
1/11, 1/9,
Эх-х, 1/5 бы для метро в депо...
Конфликта скриптов с РММ-скими на одной станции не будет? А то ведь придется пока ставить 2/9, 2/11 РММ.
глухого пересечения (3 объекта)
В нем текстуры меняются? Сколько вообще будет разных текстур в стрелках и фиксах?
OlegKhim
29.01.2011, 11:22
Kompozitor, Не внимателен, писал неоднократно - никаких смен текстур. В последних версиях игры есть возможность удобно отфильтровать все, что тебе нужно. Будут перекраски.
tramwayz
29.01.2011, 11:35
3. По клику на "?" в вызываемом окне указывается левер. Все.
Вот это ужасно.
Kompozitor
29.01.2011, 11:53
tramwayz, правой рукой - мыша, левой - энтер -"бац". Имя левера по трехзначной цифре в фильтре настроек - "бац".
Думаю, что ставить как надо КС в 100500 раз сложней. Имя левера можно методом Ctrl+C вытягивать, а потом в настройках стрелки - Ctrl+V. Но так бубнов еще больше.
Будут перекраски.
О-о-о, так даже удобней - взял одну перекраску и застраиваешь ею всю станцию.
tramwayz
29.01.2011, 11:58
tramwayz, правой рукой - мыша, левой - энтер -"бац". Имя левера по трехзначной цифре в фильтре настроек - "бац".
Схему Кочетовки видел? Знаешь, что такое конвейер? Например, в стрелках Лешего нет лишних телодвижений. Именно лишних.
Kompozitor
29.01.2011, 12:00
в стрелках Лешего
Облегчить бы их и все такое.
tramwayz
29.01.2011, 12:11
Ну да, 1300 поликов на стрелку — многовато без ЛОДов. Хотя, зачем облегчать старое, если можно сделать новое по такой же технологии?
OlegKhim
29.01.2011, 12:24
Технология стрелок Leshiy в свое время взята со стрелок AJS. И в какой то момент остряк просто не работает. Нужна такая анимстрелка?
Точки привязки невидимых и сборки
http://savepic.org/1214201m.jpg (http://savepic.org/1214201.htm)
Технологи z7 подсказывайте - правильно расположены?
При таком "креплении" невидимых идет правильное катание по меши стрелки.
Ну да, 1300 поликов на стрелку
Не смеши людей, у тебя в сплайновом рельсе (меши сплайна) состоящей из четырех шпал и кусков рельса около 300.
tramwayz
29.01.2011, 12:47
Всё равно ещё нет таких анимированных стрелок, которые я хотел бы поставить на маршрут. А сколько полигонов в секции vrail, кстати, мне вот интересно? Я имею в виду самый первый лод.
OlegKhim
29.01.2011, 13:00
Ну извините, на заказ не делаем.
Достаточно нажать в СМР правой кнопкой мыши, что бы узнать сколько полигонов в секции vrail
tramwayz
29.01.2011, 13:22
Заказ тут ни при чём. А по нажатию правой капой дало 1884 полигона. Оно для первого лода даёт, что ли, число полигонов?
OlegKhim
29.01.2011, 13:29
Оно тебе дало сумму всех IM файлов в папке.
Не засоряй тему, важно получит ответ на этот вопрос:
Точки привязки невидимых и сборки стрелок Leshiy
http://savepic.org/1214201m.jpg (http://savepic.org/1214201.htm)
Технологи z7 подсказывайте - правильно расположены?
При таком "креплении" невидимых идет правильное катание по меши стрелки. Как будет работать сигналка в случаи такого расположения мест крепления?
tramwayz
29.01.2011, 13:36
Технологи z7 подсказывайте - правильно расположены?
Красная точка здесь должна быть точкой соединения трёх сплайнов, насколько я понимаю. Сигналка вроде нормально должна работать. А вообще, можно эту точку соединения перемещать, там главное, чтобы прямая была по прямой.
Спасибо вам большое за вашу OlegKhim ответ, с нетерпением ждем этого проекта имеет первостепенное значение. Дальнейших успехов!
1/11, 1/9
Олег, а в каждой из этих стрелок переводной механизм будет доступен с левой и правой стороны?
Vya4iSlav
29.01.2011, 15:27
При таком "креплении" невидимых идет правильное катание по меши стрелки.
Сомневаюсь. Даже на скрине видно смещение невидимого пути, в кривой по отношению к рельсам. Точка стоит не просто так-это начало остряка, с которого и начинается кривая. Как в реале. Нужно делать прямую с помощью фикседтрека, потом жать на выравнивание тогда и кривая встанет так как надо. Там есть небольшая погрешность но зато и левер над приводом и стрелку состав проходит без лишних танцев.
OlegKhim
29.01.2011, 22:55
Проблема не решилась, кто знает - рассказывайте.
http://savepic.org/1211908m.jpg (http://savepic.org/1211908.htm)
сказал же - наделывать на всё то, что сбоку, текстуры с картой нормалей. Чтобы развернуть локальный вектор нормалей зеркально относительно поперечного сечения. О векторе нормалей - тут (https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=713&page=1).
Вариант 2 - обернуть нормали на том, что смотрит вбок и применить 2-сторонний материал.
antikiller_bm
30.01.2011, 02:02
Не-не-не, 2х сторонний материал не нужно... Возможно в дальнейшем будут причины от него отказаться... Мы всю КС переделываем, чтобы от него избавиться.
И, это, альфа на балласте - кака.
Мы всю КС переделываем, чтобы от него избавиться.ну есть третий вариант - вручную добиться появления глюка с вывернутыми нормалями. Но ни одного способа это сделать я не знаю.
tramwayz
31.01.2011, 19:05
Меня внезапно осенило! А что если к анимированным стрелкам аттачить предельные столбики? Просто лишние 10 полигонов пришпиливать, зато не надо будет самому потом расставлять их.
OlegKhim
31.01.2011, 19:07
Покажи реальное фото где этот столбик должен стоять.
или, лучше, чертёж стрелки.
tramwayz
31.01.2011, 19:31
Щас поищу.
И траву аттачить и какашки на стрелках валяющиеся, проще же.
Траву у меня есть идея аттачить к рельсам для создания спец. заросшего пути, но боюсь, что будут жуткие глюки. Точнее, не к рельсам, а к насыпи высокой.
WearsPrada
31.01.2011, 19:34
О предельных столбиках говорилось несколькими страницами раньше.
Столбик ставится в междупутье, 3.5 м от оси путей, но дело в том, что на главных, примыкающих к ним и на приемо-отправочных эти столбики разные.
tramwayz
31.01.2011, 19:40
Щас поищу.
УПД: нашёл:
знак, устанавливаемый между двумя сходящимися у крестовины путями и указывающий границу, за к-рой в сторону пересечения путей не может быть устанавливаем подвижной состав. П. с. ставятся в соответствии с габаритными нормами. На новых и удлиняемых путях П. с. устанавливаются в том месте, где расстояние между осями сходящихся путей составляет 4,1 м.
Вот фотка примерная: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Predel_stolbik.jpg
короче, вещь необходимая и избавит от лишней работы, я считаю.
Вот этим можно пренебречь:
Предельные столбики у главных и приемо-отнравочных путей должны иметь отличительную окраску
http://savepic.net/497832.jpg
А если нельзя, то можно сделать меню выбора варианта окраски предельного столбика.
-- Добавлено пользователем в 20:40 -- Предыдущее сообщение было в 20:38 --
И траву аттачить и какашки на стрелках валяющиеся, проще же.
Не надо смешивать говно с предельными столбиками. Столбы обязательны для установки, и никаких проблем.
Столбик ставится в междупутье, 3.5 м от оси путей, но дело в том, что на главных, примыкающих к ним и на приемо-отправочных эти столбики разные.
Не 3.5 метра, а 4.1 между осями путей. Разностью столбиков можно пренебречь. Вот прикинь, станция у тебя гигантская, и надо эти столбы порасставлять, замахаешься.
Блин, цена вопроса — 10 полигонов.
B.U.G.O.R.
31.01.2011, 19:40
А если нельзя, то можно сделать меню выбора варианта окраски предельного столбика.
И чтобы его можно было выключать вовсе. Не везде они типичные должны быть, в палне текстур. Например, Воронеж весь на синих ПС. Мелочь, а приятно.
tramwayz
31.01.2011, 19:42
И чтобы его можно было выключать вовсе. Не везде они типичные должны быть, в палне текстур. Например, Воронеж весь на синих ПС. Мелочь, а приятно.
Блин, вариантов дофига слишком получается. Вообще, синие предельные столбы это уже слишком. Я б сошёлся на черно-белых полосатых без различия главных/боковых.
WearsPrada
31.01.2011, 19:43
Вот этим можно пренебречь:
не.. если делать, то делать верно.
В общем можно создать доп. точку в междупутье и как говорит tramwayz сделать выбор этого столбика через меню, но чтобы по умолчанию устанавливался столбик с прямой штриховкой, ведь по сути столбики с косой штриховкой стоят только на главных путях примыкающих к ним, а таких стрелок в разы меньше.
Думаю это нужно обыграть 100%
Тема становится похожа на ВЛ80, а стрелки вашими молитвами станут настолько утяжелены скриптами и мульками, что потеряют весь смысл, да и выход затянется до...никогда. Флаг в руки.
tramwayz
31.01.2011, 20:02
АлехеуК правильно пишет, надо точку с настройкой и по умолчанию столбик. 10 полигонов, ещё раз, всего 10.
OlegKhim
31.01.2011, 20:03
Не переживайте, выход совсем скоро, ну просто очень совсем... :mocking:
B.U.G.O.R.
31.01.2011, 20:11
Не переживайте, выход совсем скоро, ну просто очень совсем...
Так, а на счет предельного что решили-то?
ИМХО, как картостроителя: вещь хорошая, очень удобная, считаю, что надо сделать. В принципи, на счет кучи перекрасок - лишнее, полагаю, что трех вариантов достаточно:
- с косыми полосками;
- с прямыми полосками;
- отсутсвие столба.
При чем, если не сложно сделать, то было бы удобно, если бы выбор запоминался.
Не стоит имхо, если лень ставить столбики лучше вообще не строить карты
tramwayz
31.01.2011, 20:50
Омич, спокойней, ты не понял соль.
Kompozitor
31.01.2011, 22:49
Можно ИМХОнуть насчет столбиков? Тут палка о двух концах - с одной стороны, два три лишних клика в настройках каждой стрелки - это дополнительные "телодвижения", а с другой - взял столбик как объект и одним кликом ставишь его там, где надо. Отдельным процессом, не во время настройки стрелок или еще чего-то.
Карта, как огород - мы же не приходим одновременно копать картошку, сажать ее, травить колорадских жуков. Что нибудь одно. Вот так и со столбиками. И с настройкой стрелок тоже. ИМхо, проще целый час делать что-то одно, чем каждые три секунды переключаться между объектами, сплайнами, трексайдами и сигналкой.
tramwayz
31.01.2011, 23:09
Тут палка о двух концах - с одной стороны, два три лишних клика в настройках каждой стрелки - это дополнительные "телодвижения", а с другой - взял столбик как объект и одним кликом ставишь его там, где надо.
Поэтому я предлагаю жестко врезанный предельный столбик стандартного типа. Тут кое-кто начал заявлять, что, мол, они разных типов бывают, но никто никогда не разбирает, где какой столбик установлен. Чтобы триста раз не тыкать лишние настройки, просто безо всяких точек сделать предельный столб в стрелке. Я точно никогда не собираюсь по типам предельных столбов выставлять их у каждой стрелки, следя за тем, главный ли это путь или боковой или ещё какой-то вертикальный.
Kompozitor
31.01.2011, 23:17
tramwayz, если скрипты не потянут производительность на огромных станциях, почему бы и не внедрить.
Но тут еще вещь. Ты же сам неоднократно ратовал за жизненность и отсуствие стерильности на картах.
Ставя столбик объектом, мы и получаем эту неодинаковость, едва заметную глазу, но придающую карте легенький живой шарм.
tramwayz
31.01.2011, 23:32
Ты же сам неоднократно ратовал за жизненность и отсуствие стерильности на картах.
Не надо думать за меня, ок? Мне всегда были пох эти столбы, главное, чтоб они были и всё. Никакого шарма эта фигня не даёт. Если не умеешь строить, шарма и так не будет, а умеешь, так всё нормально получится. Просто станет чуть-чуть удобнее строить маршруты, если внедрить предельные столбы.
OlegKhim
01.02.2011, 09:05
Так, а на счет предельного что решили-то?
Омич, спокойней, ты не понял соль.
Все я понял, и не нужно кАверкать мое фамилио.
Просто станет чуть-чуть удобнее строить
Станет, будет стрелка 1/9 с длинными хвостами и между ними "камИнь спотыкания" в виде столба, такого полосатенького в поперек, которого нельзя будет оттуда выковырять. Все. На этом баста и в давнлоуд.
Все я понял, и не нужно кАверкать мое фамилио.
Станет, будет стрелка 1/9 с длинными хвостами и между ними "камИнь спотыкания" в виде столба, такого полосатенького в поперек, которого нельзя будет оттуда выковырять. Все. На этом баста и в давнлоуд.
Вот это здорово. Спасибо огромное. Но неужели не будет съездов и шаблонов, как на фото в посте #1153?
tramwayz
01.02.2011, 12:36
На этом баста и в давнлоуд.
Фуф, вот это молодца.
OlegKhim
01.02.2011, 20:21
Так выглядит стрелка
http://savepic.org/1277203m.jpg (http://savepic.org/1277203.htm)
Собранный вариант под шаблон (виден дальше) 4,1м
http://savepic.org/1279250m.jpg (http://savepic.org/1279250.htm)
nppinto, О шаблонах шла речь выше.
:ps: На баласт не смотрим, это тестовый вариант. Прошу не задавать вопросы "Когда?" Нужно все "причесать", посмотреть и все такое прочее...
Kompozitor
01.02.2011, 20:46
OlegKhim, на скринах невидимые рельсы, протянутые строителем, или так выглядят те, что встроены в стрелки?
OlegKhim
01.02.2011, 20:51
Встроенные в стрелки выглядят так
http://savepic.org/1216333.jpg
Те, что выше - собраны строителем.
Ага, понятненько, отличненько. Спасибо
Так выглядит стрелка
(картинка)
Собранный вариант под шаблон (виден дальше) 4,1м
(картинка)
nppinto, О шаблонах шла речь выше.
:ps: На баласт не смотрим, это тестовый вариант. Прошу не задавать вопросы "Когда?" Нужно все "причесать", посмотреть и все такое прочее...
nppinto, при цитировании сообщения картинки из цитаты убирай.
OlegKhim
02.02.2011, 15:36
Появилась проблема. Делал меж путевое расстояние 4100, при тестировании оказалось светофоры "заползают" на соседний путь что не есть хорошо. Самое оптимальное расстояние 4300, при этом светофор по центру между путей, по-этому придется переделать.
Межпутевое расстояние в 4100 мм только на перегонах!
На станциях:
1. Главные пути со скоростями до 140 км/ч: 5300 — нормальное, 4800 — наименьшее;
2. Главные и смежные с ними пути: 5300, 5300;
3. Приёмоотправочные, сортировочные и сортировочно-отправочные пути: 5300, 4800;
4. Второстепенные станционные пути: 4800, 4500;
5. Тупиковые приёмоотправочные пути: 4800, 4800;
6. Вытяжной и смежный с ним путь: 6500, 5300.
tramwayz
02.02.2011, 18:21
Никто не соблюдает это, потому что в условиях игры это ерунда и условности. Даже в реале это не всегда соблюдается.
OlegKhim
02.02.2011, 19:06
Пришлось подбирать что то усредненное.
Теперь сигналка становится нормально. Расстояния не скажу, поскольку линейкой не промеряете... :blum1: до миллиметра, в общем 4500 среднее.
В центре, за глухим пересечением фикстрек для укладки кривой после стрелки, по бокам то, что получается после присоединения (есть со столбиком и без):
http://savepic.org/1301707m.jpg (http://savepic.org/1301707.htm)
MacSergey
02.02.2011, 19:30
Эти стрелки настраиваются так же как и от rmm? и если да, то будет ли в них упрощенная настройка https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=896 ?
Срок выхода, как я понял очень скор, остались только последние тесты?
Кто там говорил, что не посчитаем??
Посчитаем, всё посчитаем!
http://savepic.net/522250m.jpg (http://savepic.net/522250.jpg)
http://savepic.net/507914m.jpg (http://savepic.net/507914.jpg)
http://savepic.net/499722m.jpg (http://savepic.net/499722.jpg)
Kompozitor
02.02.2011, 23:39
Посчитаем, всё посчитаем!
Имхо, точнее получится, если в конфиге любой двухпутки задать расстояние между осями, а потом кусок этой двухпутки как шаблон использовать.
tramwayz
02.02.2011, 23:59
Появилась идея: для создания асимметричных стрелок сделать специально набор отдельных крестовин и набор частей с остряками, а недостающее класть обычными сплайнами. Идея появилась совсем недавно и требует обдумывания, кидаю для размышления. Асимметричные стрелки бывают с поворотом обеих путей в одну сторону с разными радиусами и с расхождением путей. Вот как некоторые стрелки тут: http://parovoz.com/gallery/RU29/20060815_43618.jpg
В правой части фото видны асимметричные стрелки обоих типов. Делать цельным куском такие стрелки слишком накладно, а вот набор крестовин и набор частей с остряками мог бы спасти от огромного числа индивидуальных цельных стрелок. Крестовин надо 4 типа: 1/6, 1/7, 1/9 и 1/11, а частей с остряками чуть побольше, здесь уже посложнее, но по моим подсчётам, не более десяти штук. При этом можно упростить задачу и исключить куски, в которых оба пути будут кривыми, то бишь, один прямой, другой в кривой.
Не обязательно соглашаться со мной, это лишь информация к размышлению по поводу асимметричных стрелочных переводов.
OlegKhim
03.02.2011, 07:45
tramwayz, Идея эта не нова и эксперименты в этой части проводил еще в самом начале. Поскольку есть желание заняться чем то другим для себя принял решение сделать в начале базовый комплект. Планировалось еще развешивание над объектами КС параллельно с Теор_мех-ом (исходники ему отправлю) что бы изначально правильно была развешена КС над стрелками - но это на будущее.
Что касательно разделения стрелки на части - вообще проблем не вижу ибо та часть, которая с сердечником в обеих направлениях имеет ровный рельс и на ответвление и прямо. То есть получается два объекта (куска) для одной стрелки. Вопрос в другом - собраны две части между собой для правильной работы должны бить невидимыми рельсами, а бутафорно видимыми, так вот эти видимые получаются бесполезно валяющимися (не используются для движения по ним), да и нахлестка шпал получается - если это не смущает, тогда не вижу никаких препятствий. В таком случаи можно собирать стрелки самой различной длинны и радиуса.
tramwayz
03.02.2011, 09:52
та часть, которая с сердечником в обеих направлениях имеет ровный рельс и на ответвление и прямо.
Ну да, само собой, поэтому я написал, что надо 4 вида сердечников. Просто забыл упомянуть, что ровные рельсы, да.
собраны две части между собой
Ты прав, остаётся думать над соединением этих вещей. А что, если часть невидимых рельсов уместить на куске с остряками, а остальное класть нормальными видимыми рельсами без двойственности?
B.U.G.O.R.
03.02.2011, 11:36
А почему бы не сделать меш остряка, просто как дефолтный стрелочный переводной механизм? Он и остяряк сам по себе переводить будет, и скрипты не нужны, и настраивать ничего не нужно. Крестовину да, отдельным объектом. Контррельсы можно Track Object. А соединениеделать невидимыми рельсами. А, собстно, видимые рельсы сделать сплайном. При чем сплайн сделать только с рельсом с одной стороны. А вот перехлест шпал, конечно, не знаю, как убрать.. Хотя и тут, тоже, морока та еще будет с установкой стрелок..
OlegKhim
03.02.2011, 11:44
А что, если часть невидимых рельсов уместить на куске с остряками
Очень маленькое расстояние.
А почему бы не сделать меш остряка, просто как дефолтный стрелочный переводной механизм? Он и остяряк сам по себе переводить будет
Польские уже есть лет шесть - не годится, криво и морока с подгонкой.
Короче говоря, будем посмотреть... Не понравится - всегда можно отказаться в пользу дефолтной установки стрелок.
B.U.G.O.R.
03.02.2011, 11:58
Польские уже есть лет шесть - не годится, криво и морока с подгонкой.
Не знал, не знал.
Ведь, вобще, все типично. Крестовины - по номенклатуре заводов-изготовителей, радиусы - типовые по чертежам, просто у них отклонения разные, но должны в сумме выйти на заданный угол крестовины.
Крестовин, кстати, для полного набора нужно бы побольше,а именно:
1/9, 2/9 симметричная или для глухих пересечений, 1/11, 2/11 для глухих, 1/18, 1/22, 1/6 горочная симметричная, 2/9 и 2/11 ТУПЫЕ для глухих пересечений, 1/11, 1/18, 1/22 с подвижным.
1\22 в альбому стрелок есть без подвижного, но, вот на практике, такой нету, все четыре подвижные.
Остряков побольше будет, но тоже, все типичные.
Т.е. конструктор из этих штук собрать можно.
А вот соединение рельс.. Может вобще, шпалы сделать отдельными Track Object и тыкать их на сплайн из только двух рельс :wacko2:
tramwayz
03.02.2011, 12:18
Крестовин, кстати, для полного набора нужно бы побольше,а именно:
Для полного набора хватит четырёх крестовин, ещё раз повторяю. Отдельные крестовины нужны в случаях нестандартных стрелок, где стандартными переводами не укладывается. Где ты видел нестандартный стрелочный перевод с подвижным сердечником? Замечу одну вещь: если стандартную стрелку укладывать таким конструктором, можно серьёзно ошибиться в размерах стрелки и сделать вырвиглазную стрелку. Итог: обычные переводы, где один путь идёт прямо, другой налево/направо, следует укладывать цельной стрелкой, а асимметричный непрямой (нестандартный, где оба пути гнутся) укладывать конструктором, в котором будет 12 базовых деталей: 4 крестовины (1/6, 1/7, 1/9, 1/11) и 8 соответствующих частей с остряками, по 4 для каждого варианта левый/правый. В частях с остряками, повторюсь, для упрощения один из путей делать прямым, мы как бы "вырезаем" эти части из стрелок марок 1/6, 1/7, 1/9 и 1/11. Симметричные Y-образные стрелки разных марок делать цельным объектом.
Для глухих пересечений нужна не отдельная крестовина, а пересечение в сборе, итого нам надо 2/11 и 2/9, но это уже делается. Мой вариант — 12 деталей конструктора. Остальное делать обычными цельными стрелками.
B.U.G.O.R.
03.02.2011, 12:22
если стандартную стрелку укладывать таким конструктором, можно серьёзно ошибиться в размерах стрелки
Правильно-паравильно. Я почему-то портупил и подумал, что мы и обычные будем ложить таким конструктором. Да, ты прав, четырех будет выше крыши. Ну, тогда, полагаю, что и на перехлест шпал можно забить, их-то немного будет. Нестанадратные встречаются не так уж и часто и в основном по большим станциям, на них-то и пофигу, что перехлест будет.
tramwayz
03.02.2011, 12:28
Тем не менее, я бы предпочёл класть короткие пути на куске с остряками без дублирования и перехлёста. Я-то точно сумею уложить, не знаю, как другие.
B.U.G.O.R.
03.02.2011, 12:36
Я-то точно сумею уложить
Ну, и я-то смогу, я только не могу врубиьтся в смысл вот этого:
короткие пути на куске с остряками без дублирования
tramwayz
03.02.2011, 12:39
Ну блин, в анимированной стрелке 3 точки крепления рельсов, так? В цельной анимированной стрелке эти три точки далеко расположены, а в том куске с остряками эти точки очень близко друг к другу располагаются. Для меня это не проблема совсем, например. ДСемен предлагает делать одну точку крепления на куске с остряками, а две другие точки будут на крестовине, но там типа придётся класть невидимые рельсы, а потом просто бутафорские обычные. Вот это я назвал перехлёстом и дублированием.
B.U.G.O.R.
03.02.2011, 12:42
Я врубился. Ну да, это не сложно, я тоже смогу так сделать. Авторы, что думаете на счет этого?
Kompozitor
03.02.2011, 16:50
А почему бы не сделать меш остряка, просто как дефолтный стрелочный переводной механизм?
На трамвайном сайте лежит экспериментальная стрелка 1/9 такого плана, я в этой теме скринил её, там вся стрелка является мещью левера (двумя мешами на два положения). Подгонять, бр-р-р, неудобно, надо прибегать к трехкусковым фиксам, чтоб меж ними протягивать рельсы, затем фикстреки удалять, времени еще больше, чем на настройку стрелки.
Потом, была еще идея сделать что-то типа стрелок РММ, только без скриптов, а сами остряки, как ты говоришь- левером. Для их точной подгонки можно использовать "упирание" левера в точку соединения невидимых путей, но это паршиво с точки зрения настройки сигналки, да в том же xPath надо ототдвигать леверы от точек.
B.U.G.O.R.
03.02.2011, 17:00
Kompozitor, ну, я понял уже, ога. Я, просто, написал, как-то, не рассудив все.
Причина: бубны))
Улыбнуло (-:
Powered by vBulletin™ Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot