Просмотр полной версии : Пути
Страницы :
1
2
[
3]
4
5
6
7
8
9
10
RED_SHARK
28.07.2010, 13:29
Может пригодиться))) фото из сети.
http://i037.radikal.ru/0804/5a/25eccbe25834t.jpg (http://radikal.ru/F/i037.radikal.ru/0804/5a/25eccbe25834.jpg.html) http://i005.radikal.ru/0804/2d/4f2f77d902f8t.jpg (http://radikal.ru/F/i005.radikal.ru/0804/2d/4f2f77d902f8.jpg.html) http://i023.radikal.ru/0804/5a/e9c27dc1de76t.jpg (http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/0804/5a/e9c27dc1de76.jpg.html) http://i043.radikal.ru/0804/49/85db29db8c2ft.jpg (http://radikal.ru/F/i043.radikal.ru/0804/49/85db29db8c2f.jpg.html) http://i018.radikal.ru/0804/98/b92d73a0edc5t.jpg (http://radikal.ru/F/i018.radikal.ru/0804/98/b92d73a0edc5.jpg.html) http://i016.radikal.ru/0804/5a/259dac40c927t.jpg (http://radikal.ru/F/i016.radikal.ru/0804/5a/259dac40c927.jpg.html) http://i005.radikal.ru/0804/2c/23d5e5a50751t.jpg (http://radikal.ru/F/i005.radikal.ru/0804/2c/23d5e5a50751.jpg.html) http://i001.radikal.ru/0804/00/ddc69b38d9c5t.jpg (http://radikal.ru/F/i001.radikal.ru/0804/00/ddc69b38d9c5.jpg.html) http://i023.radikal.ru/0804/85/505ee4ceafcat.jpg (http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/0804/85/505ee4ceafca.jpg.html) http://i050.radikal.ru/0804/0d/99ff373726aat.jpg (http://radikal.ru/F/i050.radikal.ru/0804/0d/99ff373726aa.jpg.html) http://i030.radikal.ru/0804/0d/7253acdbb22et.jpg (http://radikal.ru/F/i030.radikal.ru/0804/0d/7253acdbb22e.jpg.html) http://i018.radikal.ru/0804/af/7c122c334958t.jpg (http://radikal.ru/F/i018.radikal.ru/0804/af/7c122c334958.jpg.html) http://i020.radikal.ru/0804/f9/18f9f3bc740bt.jpg (http://radikal.ru/F/i020.radikal.ru/0804/f9/18f9f3bc740b.jpg.html) http://i021.radikal.ru/0804/10/d7b7d2b966ect.jpg (http://radikal.ru/F/i021.radikal.ru/0804/10/d7b7d2b966ec.jpg.html) http://i046.radikal.ru/0804/00/eebe6c27444ct.jpg (http://radikal.ru/F/i046.radikal.ru/0804/00/eebe6c27444c.jpg.html) http://i022.radikal.ru/0804/c9/8c612d0967bat.jpg (http://radikal.ru/F/i022.radikal.ru/0804/c9/8c612d0967ba.jpg.html) http://i009.radikal.ru/0804/94/db279ae367d5t.jpg (http://radikal.ru/F/i009.radikal.ru/0804/94/db279ae367d5.jpg.html) http://i032.radikal.ru/0804/db/81e443c7f83ct.jpg (http://radikal.ru/F/i032.radikal.ru/0804/db/81e443c7f83c.jpg.html) http://i005.radikal.ru/0804/63/657b75148f2bt.jpg (http://radikal.ru/F/i005.radikal.ru/0804/63/657b75148f2b.jpg.html) http://i017.radikal.ru/0804/f8/fb9397f27c68t.jpg (http://radikal.ru/F/i017.radikal.ru/0804/f8/fb9397f27c68.jpg.html) http://i009.radikal.ru/0804/e0/c774d47fd841t.jpg (http://radikal.ru/F/i009.radikal.ru/0804/e0/c774d47fd841.jpg.html)http://i012.radikal.ru/0805/2f/143fb9950addt.jpg (http://radikal.ru/F/i012.radikal.ru/0805/2f/143fb9950add.jpg.html)
Damien Zhar
28.07.2010, 14:04
Хмм номер на блоке, ведь его менять можно. Будет выглядеть класс. И ещё стрелки в кривых нужны. Вот работой загружаем товарищей.
На этом месте не должен быть стык рельса.
Отснял каждую шпалу и все элементы стрелки 1/9, но только залить не получается, а материал весьма полезен :ph:
Как это не должен быть? Здесь же стык между остряками и неподвижными рельсами:
http://s08.radikal.ru/i181/1007/44/3d9b92ee4063t.jpg (http://radikal.ru/F/s08.radikal.ru/i181/1007/44/3d9b92ee4063.jpg.html)
CFM, спорить не буду, но на фото, которые я снимал, идут стыки сразу на четырех рельсах, вроде бы, между 30 и 31 шпалами.
Для затравки
http://s43.radikal.ru/i099/1007/e2/614627512d0ft.jpg (http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i099/1007/e2/614627512d0f.jpg.html)
Тыква, нет,этот стык на поворотной рельсе т.е на остряке,основной стык идёт дальше,фото много по рельсам
Добавлено через 22 минуты
Пока был на работе,накидал деталек и гаечек,переделываю тяговую,
вот что пока есть
http://f5.ifotki.info/thumb/533da0fa9ce3faee2790f26321221c154d2bd562985587.jpg (http://ifotki.info/5/533da0fa9ce3faee2790f26321221c154d2bd562985587.jpg .html)
Тыква, очень хороша крестовина!
Тыква, стрелки разные бывают, остряки могут быть и на сварных стыках, а далее стыки расположены в одном месте Пример стрелка 2750 (1/11 ЖБ)
Storm, у тебя есть техническая инфа по стрелкам, ВСП - чертежи, размеры? Если да, то поделись, пожалуйста.
http://f5.ifotki.info/thumb/e8594053e7ca4bff637fca668374959f4d2bd562992485.jpg (http://ifotki.info/5/e8594053e7ca4bff637fca668374959f4d2bd562992485.jpg .html)
Я проверяю стрелки, информацию попытаюсь поискать, но не обещаю, что будет.
Было бы очень и очень хорошо! Особенно чертежи и размеры ЖБ комплекта шпал для стрелок.
чтоб не было недоразумений
http://s001.radikal.ru/i196/1007/66/72086cdbddc7t.jpg (http://radikal.ru/F/s001.radikal.ru/i196/1007/66/72086cdbddc7.jpg.html)http://s05.radikal.ru/i178/1007/05/1b391e16e7c5t.jpg (http://radikal.ru/F/s05.radikal.ru/i178/1007/05/1b391e16e7c5.jpg.html)
все ж попытаюсь залить архив
2750 вроде. На самом деле проектов стрелочный переводом достаточно много. У всех свои отличия. 2750 сейчас встречается наиболее часто, в том месте где на других проектах стр.переводов идут стыки, на других могут идти сварные стыки, либо полностью литой остряк.
Добавлено через 16 минут
на снимках если приглядеться, то можно различить сварные стыки в конце перехода остряка, вроде как и маркировка стыка есть, хотя точно тут не определить.
Проект вроде пишется на рамном рельсе снаружи колеи.
Тыква, на снимках может быть проект 25.., у него имеются стыки по обеим сторонам контррельса.
http://f5.ifotki.info/thumb/51550f9f8a87896cf2768f411dd5bc1a4d2bd563003119.jpg (http://ifotki.info/5/51550f9f8a87896cf2768f411dd5bc1a4d2bd563003119.jpg .html)
TEPLOVOZOFF44, это стрелка для подъездных путей?????
Storm, ты по шпалам ?
Добавлено через 26 секунд
если да,то они будут разных вариаций
Storm, вроде, цельный рельс, хотя слишком много грязи, что сразу и не определишь.
Кто ссылку удалил? Мне что не заливать архив фото?
Размещать ссылку или ссылки без описания их содержания, в таком виде как ты разместил запрещено.
Размещенный тобой файл является исполня́емым (.exe) и расценивается как потенциально опасным для пользователей.
Не знаю графических файлов с таким расширением ///OlegKhim
TEPLOVOZOFF44, да про шпалы. Просто на на главных они равномерно идут.
Тыква, на сварной очень похоже. видно шовчик.
antikiller_bm
28.07.2010, 22:59
Супер, лишь бы не тормозило.
балласт не надо так широко, в местах соприкосновения текстур будет противно мигать.
Скрины можно в "перспективе" делать.
Вова, ты огромный молодец, так держать!
Олег, на твоем компьютере установлен WinRar или аналогичная программа? Умеешь пользоваться? Знаешь что такое SFX-архив?
Неоднократно мною было сказано, что у меня есть весьма хороший набор фото по стрелкам, даже фото выкладывал.
файл №1 (http://narod.ru/disk/23205458000/100SSCAM.part01.exe.html)
файл №2 (http://avangard.data.cod.ru/104644)
файл №3 (http://data.cod.ru/64240)
Если еще раз удалишь,то не буду мучаться заливать на обменник. У меня и так обрывы постоянные, к тому же скорость не супер-пупер большая.
Тыква, ты вообще вкурсе, что такое "Потенциально небезопасное содержимое"? Так вот твои ссылки представляют собой это самое содержимое, а администрация этого ресурса хоть и не несет ответственности за содержимое ссылок пользователей на форуме, но старается оградить пользователей от небезопасного содержимого, по мере возможности. ЕХЕ -файлы небезопасны, думаю ты это и сам прекрасно знаешь, а фото заливать SFX-архивом можно только имея определенный умысел. Если ты знаешь как создать SFX-архив, то наверняка знаешь как запаковать в ZIP, который наверняка откроется даже если в Windows не установлено ни одного архиватора. Ссылки не удаляю, но предупреждаю пользователей, что там могут быть сюрпризы.
vl10-1510
29.07.2010, 17:01
У меня такой вопрос, а можно ли реализовать отражение солнца,лам парков от головки рельса??
http://f5.ifotki.info/thumb/041f013fca4cb39825cf0357c8f96a524d2bd563078348.jpg (http://ifotki.info/5/041f013fca4cb39825cf0357c8f96a524d2bd563078348.jpg .html)
Добавлено через 11 минут
http://f5.ifotki.info/thumb/37c86d6937d710e007b91483790a473e4d2bd563079046.jpg (http://ifotki.info/5/37c86d6937d710e007b91483790a473e4d2bd563079046.jpg .html)
Damien Zhar
29.07.2010, 19:02
Правая рельса на нижней картинке утончается слишком быстро. Как-будто там остряк отсутствует.
http://f5.ifotki.info/thumb/3955b9610b00178ea545469ef8ba64f34d2bd563079531.jpg (http://ifotki.info/5/3955b9610b00178ea545469ef8ba64f34d2bd563079531.jpg .html)
Добавлено через 32 секунды
Damien Zhar, это тебе кажется))))
TEPLOVOZOFF44, а крестовина от Тыквы, или сам свою делал?
крестовина от CFM, с поправками,она на модели р 65,м.1/9,пр.2215.00.000
Добавлено через 3 минуты
длина стрелки 31м.35см.
от остряка до центра крестовины 26м.180см.
Добавлено через 44 минуты
стрелочный механизм
http://s41.radikal.ru/i093/1007/52/526e4b2c932ft.jpg (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i093/1007/52/526e4b2c932f.jpg.html)
antikiller_bm
29.07.2010, 22:08
полики невидимые убирайте.
Зачем стык делать из двух половинок, когда можно одной толстой?
antikiller_bm, это не проблема,это в самом конце будет делатся
Вова, респект!!! Просто замечательно получается, глаза не нарадуются!
Антикиллер, стык из двух накладок вместо одной толстой - для первого лода. Оптимизированные детали начинаются в остальных.
vl10-1510
30.07.2010, 10:19
Мне кажется, что крестовина слишком пологая,http://ifotki.info/5/3955b9610b00178ea545469ef8ba64f34d2bd563079531.jpg .html гребень колеса не поместится http://fotki.yandex.ru/users/slawa-polynki/view/126282?page=1
antikiller_bm
30.07.2010, 11:40
Даже на основе нет смысла делать, выглядеть будет одинаково
Так :) Сегодня буду ехать фотать шпалы, стрелки, латки, рельсы, и всё что попадется под руку. Скажите балласт нужен или нет?
Скажите балласт нужен или нет?
Думаю, не помешает. Можно конечно подрисовать в фотошопе, но природа рисует лучше нас )
Пока не еще не отправился в путь ( после обеда ), скажите каких еще мелочёвок нужно? Болты и гайки в крупном плане нужны?
CFM, на днях закончу 2 стрелки л.,п.,отправлю тебе на текстурирывание
Мотор шлак для такой красивой стрелки, предлагаю свой, смотреть в стрелках Р24 "Колеи" :phi:
Skif, что именно предлогаеш?
Сегодня снял сбрасывающую стрелку - выложу ночью.
http://ifolder.ru/18730156 вот она.
Хочу быть полезным, внесу свою лепту ))
http://img202.imageshack.us/i/igp6800.jpg/
http://img199.imageshack.us/i/igp6802.jpg/
http://img295.imageshack.us/i/igp6803.jpg/
http://img132.imageshack.us/i/igp6804.jpg/
http://img831.imageshack.us/i/igp6913.jpg/
http://img835.imageshack.us/i/igp6914.jpg/
http://img190.imageshack.us/i/igp6915g.jpg/
http://img841.imageshack.us/i/igp6916.jpg/
http://img842.imageshack.us/i/igp6945.jpg/
http://img42.imageshack.us/i/igp6916.jpg/
http://img94.imageshack.us/i/igp6917.jpg/
http://img153.imageshack.us/i/igp6923.jpg/
http://img535.imageshack.us/i/igp6924.jpg/
http://img508.imageshack.us/i/igp6925.jpg/
http://img822.imageshack.us/i/igp6926.jpg/
http://img844.imageshack.us/i/igp6927.jpg/
http://img824.imageshack.us/i/igp6928.jpg/
http://img814.imageshack.us/i/igp6929.jpg/
http://img405.imageshack.us/i/igp6931.jpg/
http://img405.imageshack.us/i/igp6931.jpg/http://img822.imageshack.us/i/igp6932.jpg/
http://img508.imageshack.us/i/igp6939.jpg/
http://img200.imageshack.us/i/igp6940.jpg/
http://img10.imageshack.us/i/igp6941.jpg/
http://img842.imageshack.us/i/igp6942.jpg/
http://img375.imageshack.us/i/igp6943.jpg/
http://img85.imageshack.us/i/igp6944.jpg/
Именно предлагаю настроенный исходник мотора в 9-ом максе, анимацию на широкую колею переделаешь сам (ключи и дамми есть).
Подскажите пожалуйста где скачать любую стрелку 2/9 (сьезд)
Качай 3 архива, в каком-то из них они есть.
http://dl.trainsim-portal.com/trainz/buildings/rails_switches/
Спасибо огромное...очень помог
так, кому надо - лёгкие пути с динамическим отражением от головки и картой нормалей (текстуры от RMM). Имеют 5 лодов
http://narod.ru/disk/23515864000/bumped%20beton%20tracks.cdp.html
http://s004.radikal.ru/i208/1008/05/02b692227098t.jpg (http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i208/1008/05/02b692227098.jpg.html)
http://s001.radikal.ru/i196/1008/66/b2bd088edf44t.jpg (http://radikal.ru/F/s001.radikal.ru/i196/1008/66/b2bd088edf44.jpg.html)
antikiller_bm
08.08.2010, 01:16
для основы можно было текстуру и побольше сделать
Если кому интересно, здесь немного информации по бесстыковому пути (http://narod.ru/disk/23677198000/%D0%91%D0%B5%D1%81%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%BA%D0%BE%D 0%B2%D0%BE%D0%B9%20%D0%BF%D1%83%D1%82%D1%8C(%D0%BE %D1%82%D0%BA%D0%BE%D1%80%D1%80).ppt.html)
Всем привет.Хотелось бы узнать как там обстаят дела со стрелками довно здесь не бывал. Спасибо.
наверное некак не обстоят...нифига не пишут
Ну значить проект заглох.....опять шлямбур со стрелками.Жаль.
Нет, не шлямбур. Вот я, например, жду AlexeyK, он будет делать лоды и конверт, может, ещё что-то, несколько путей-то готовы. Teplovozoff44 точнее скажет, что там со стрелками, но по-моему их надо затекстуривать, лодировать и скриптовать. То, что мы здесь показывали - начало работы, работы сложной, так что на быстрое продвижение надеяться не стоит.
CFM Сможешь скинуть стрелку мне в личку может я чем помогу,лоды или наложение текстур.
Скрипт хорошо подойдет наш с Володей от "Колеи", особенно если ты будешь делать смену текстур и приводов и плавную анимацию (а без плавной анимации ныне стрелки и не актуальны)
OlegKhim
19.08.2010, 11:21
Выскажу мысль для разработчиков.
Считаю, что такие вещи как рельсовое полотно, стрелки, КС и т.д. должны разрабатываться не без участия маршрутоустроителей, другими словами спрашивать их мнение, нужно ли такое дополнение? Ведь строить то им...
Толку от "тяжелой" стрелки, которой в последствии не будут пользоваться (пример карта БМО вообще без анимированных стрелок)
Посты от пользователей ничего не построивших, типа "вау, круто, если делать - то детализировано... " не должны рассматриваться всерьез ни как стимул, ни как утверждение.
особенно если ты будешь делать смену текстур и приводов
Хотелось бы узнать компетентное мнение. Есть ли разница в производительности (обработка данных движком игры) между стрелками?
1. Модель стрелки уже с переводным механизмом, с одной текстурой, остряк аттачится (одна мэшь - остряк прямо, вторая на отклонение) без анимации естественно.
2. Модель стрелки со сменой текстур, переводных механизмов. Остряк с анимацией.
Дайте исчерпывающий ответ, если это возможно. В обеих случаях скрипты. То, что между ними есть разница очевидно, как это сказывается на производительности? Или это не имеет большого значения? Что больше "подгружает" детализация или работа скрипта?
С учетом, что рассматриваемый объект не один на тайле, а предположим как на хорошем узле (40-50 объектов)
и плавную анимацию (а без плавной анимации ныне стрелки и не актуальны)
Не соглашусь. В реале будучи на железной дороге (вокзале, станции и т.д.) не всегда удается "уловить" сам момент перевода стрелки. Даже если рядом с ней стоять то в начале слышен звук работы переводного механизма - смотришь, а стрелка уже переведена. И происходит это быстро, практически не заметно.
Нужно такое в игре? Или все же не оправданное излишество?
OlegKhim, твой вариант мне больше нравится,нет смысла делать анимированную стрелку,да и не видно его вобщем то,на счёт изменения баласта т.е заменой текстур,думаю тоже не надо,проще выставить стрелку с определённой текстурой,дабы мы иметь будем не две стрелки а больше и со ржавой текстурой на половину и скидывающие,лучше много но не грузящие
В реале будучи на железной дороге (вокзале, станции и т.д.) не всегда удается "уловить" сам момент перевода стрелки. Даже если рядом с ней стоять то в начале слышен звук работы переводного механизма - смотришь, а стрелка уже переведена. И происходит это быстро, практически не заметно.
Нужно такое в игре? Или все же не оправданное излишество?
Полностью согласен. Плавная анимация - это явно излищество. Сделать-то её конечно можно, но потом на крупной станции ФПС будет 5-7.
B.U.G.O.R.
19.08.2010, 12:24
Высказываю мнение, как картостроитель, у которого на одной из станций (Отрожка) стоит что-то в районе 300 стрелок.
Полностью анимированные, как уже многие подметили, нет совершенно никакого смысла делать. Текстуры лучше все-таки сделать со сменой, как на РММ-овских стрелках, так удобно строить. Также, уходить в подробные мелочи в переводном механизме нет смысла, я думаю, что здесь в большей мере присутствуют машинисты, а из кабины ту красоту плохо можно увидеть. Да и ФПС конкретно убивается из-за этого.
Мое вам предложение: сделать балласт, потыкать шпал сверху, рельс, примитивный механизм перевода, а скрипт сделать так, чтобы в свойствах можно было менять тип балласта (форма, текстура), тип шпал (дерево, бетон, через один ну итд и их текстура), тип рельс (причем хорошо было бы на отклонение своя настройка, по прямому пути своя. Тут текстура, а именно, ржавые, накатанные итд) и сам механизм перевода (его тип, текстура и положение.)
Т.о. у нас получается несколько стрелок разных марок, и из них можно сделать все, что угодно.
Такое вот мое картостроительное пожелание.
OlegKhim
19.08.2010, 13:49
тип балласта (форма, текстура), тип шпал (дерево, бетон, через один ну итд и их текстура), тип рельс (причем хорошо было бы на отклонение своя настройка, по прямому пути своя. Тут текстура, а именно, ржавые, накатанные итд) и сам механизм перевода (его тип, текстура и положение.)
Это тоже есть часть моего вопроса. Как влияет на производительность данный тип стрелки.
Не понятно, что мешает иметь несколько стрелок (ржавую, серую, коричневую и т.д.) ведь в последних версиях Trainz есть очень удобная вещь! - фильтр.
И всегда можно иметь под рукой нужную.
B.U.G.O.R.
19.08.2010, 15:05
Я думаю, что производительность здесь не особо страдает от такого, но, как по мне, это неудобно, в списке выбирать стрелки. Ведь порще, когда поставил по марке с нужным отклонением одну стрелку, а внутри ее настроек уже навел марафет. В большом количестве объектов будет путаница. А фильтр.. Хз, если на маршруте нужен ЛЮБОЙ тип стрелок, то отфильтровать, думаю, будет невозможно.
Хочеться задать вопрос тем кому нужна супер анимация??? а вы когда стрелку переводите так прям рассматриваете всё?
Моё мнение - стрелка должна быть с минимальным числом полезных настроек, ни к чму эти излишества, типа: мягкая анимация и.т.п. сьезд на ржавчину это конечно прикольно, но если это поедает ресурс (я имею ввиду подобную настройку стрелки по изменению типа пути на отклонении), то всего лишь красота.
так зачем кататься по карте где всё дергается, т.к. на станциях по 300 стрелок...???
OlegKhim
19.08.2010, 15:23
Я думаю, что производительность здесь не особо страдает от такого
Это нужно не думать, а обосновать. Я вот тоже думаю - есть жизнь на Марсе?
Ведь порще, когда поставил по марке с нужным отклонением одну стрелку, а внутри ее настроек уже навел марафет.
Те же клики мыши, только намного больше! Вернее поставил и кликаешь раз н-надцать (по количеству текстур) пока выберешь нужную, потом еще несколько раз (по количеству леверов) потом опять выбирая рельс ржавый или блестящий - не убедительно излагаю?
А самое интересное впереди - иногда настройки слетают и все с начала - удобно?
Видать сразу, что ты фильтрами не пользуешься, а зря.
А фильтр.. Хз, если на маршруте нужен ЛЮБОЙ тип стрелок, то отфильтровать, думаю, будет невозможно.
Глубочайшее заблуждение. Фильтров можно задать сколько угодно! Включить в каждый все, что тебе нужно по самым разным параметрам от региона до автора или просто создать сборный. Мало того - каждый из фильтров можешь назвать как тебе угодно и самое главное - удобно!
B.U.G.O.R.
19.08.2010, 15:28
иногда настройки слетают и все с начала - удобно?
Этим убедил. Что-то не подумал об этом сразу. А знаете, это очень важный аргумент, лучше и вправду делать отдельными объектами.
Глубочайшее заблуждение.
С этим спорить не стану, может и удобно, но я как-то привык с 2006 отсутсвию фильтра. Перед строительством, я всегда удаляю все фильтры, у меня остается все, что вобще есть и строю. Хз, мож я стар стал слишком, но как-то не впечатляют меня эти фильтры. (ЗЫ: Никого не отговариваю, не говорю, что они ужасны, просто я ими не пользуюсь.)
В обеих случаях скрипты. То, что между ними есть разница очевидно, как это сказывается на производительности? Или это не имеет большого значения? Что больше "подгружает" детализация или работа скрипта?
С учетом, что рассматриваемый объект не один на тайле, а предположим как на хорошем узле (40-50 объектов) скрипты сейчас подбираются к тому, что глюки от них перестают зависеть от количества объектов на карте (в данный момент испытываю БМО, в которой ВСЕ фонари скриптованные, fps мало изменился). По поводу стрелок - переход от анимации левера будет влиять куда меньше, чем переход разрешения основной текстуры с 512 на 1024.
По поводу ЛОДов - не забывайте, что стрелки стоят в горловине очень плотно, так что можете пожертвовать незаметностью переходов между ЛОДами, иначе от последних будет не очень много толку.
Те же клики мыши, только намного больше! Вернее поставил и кликаешь раз н-надцать (по количеству текстур) пока выберешь нужнуюскачай стрелки колеи, не пожалеешь :)
Добавлено через 6 минут
сьезд на ржавчину это конечно прикольнонадо тестить падение fps между обычной и сменной основной текстурой. Если таковое незначительно, то ржавчину мы получаем "нахаляву"
помоему нужно так сказать всего и в меру...детализации, функциональности, главное не перебрать, что б потом не видеть сдесь сообщений"Тяжелая стрелка, у меня комп повесился изза неё, фу херня, не качайте их"
B.U.G.O.R.
20.08.2010, 14:52
и в меру
Эту меру выяснить и предстоит.
Наброски старого, неиспользуемого, малоиспользуемого пути:
http://s61.radikal.ru/i173/1008/20/1a4776486e12t.jpg (http://s61.radikal.ru/i173/1008/20/1a4776486e12.jpg) http://i060.radikal.ru/1008/68/9eec5a27a835t.jpg (http://i060.radikal.ru/1008/68/9eec5a27a835.jpg)
Смотрится естественно?
Спасибо за работу.Смотриться отлично,побыстрей бы всё паришло в игру и стрелки пути,наверно кто ждёт всё это что бы строить маршруты.
Ещё раз спасибо за работу.
ЭТ2М 001
21.08.2010, 11:47
UTUBE, я как раз и жду эти замечательные рельсы и стрелки для своего маршрута! Сейчас маршрут почти готов, осталось помелочи и дождаться выход этих рельс и стрелок, потом заменить (Реплейс Ассетом). CFM, отличная работа!
Нашёл более подходящий балласт для этих путей, подправил текстуры головки
http://s003.radikal.ru/i204/1008/d9/5443d126ee34t.jpg (http://s003.radikal.ru/i204/1008/d9/5443d126ee34.jpg)
Damien Zhar
21.08.2010, 13:56
CFM Вы не думаете что такие пути должны поболее быть засыпаны землёй и балластом да потемнее шпалы? Выглядят как новенькие, кроме рельс.
B.U.G.O.R.
21.08.2010, 13:59
Damien Zhar, встречается и подобное явление. У нас в Каневской подъездной путь на Газ.завод точь-в-точь уложен. Рельсы ржавые, а шпалы новенькие и не закопанные.
Kompozitor
21.08.2010, 14:12
дождаться выход этих рельс и стрелок, потом заменить (Реплейс Ассетом).
И как же, интересно "реплэйс ассетом" стрелки заменяются??? Фикстрэки, мосты, ПС, индустрию и еще что-то "реплэйсить" не получится. Я пока перестал строить, чтоб потом не влом было перестраивать. Для меня важно, чтоб к стрелкам "фикседтрэки" прилипали.
И еще идея "с потолка" насчет стрелок. А если текстуру балласта выполнить как "трэксайд"-объект? А для точности установки - упереться в точку сплайна - и не пойдет дальше.
а лучше - приаттаченной скриптом мешью.
Kompozitor
21.08.2010, 16:34
Teplovozoff44 точнее скажет, что там со стрелками, но по-моему их надо затекстуривать, лодировать и скриптовать. .
У меня вопрос к разрабочикам по поводу стрелок.
Будут ли они, как RMMовские, "прилипать" к фикседтрекам, пускай даже к внутренней точке сплайна, с искривлением fixedtrack-ов?
Очень хочется надеятся на этот пункт. Дело в том, что я на своей карте для ровной укладки горловин использую "FT" в качестве временных объектов для привязки стрелок друг к другу.
CFM Вы не думаете что такие пути должны поболее быть засыпаны землёй и балластом да потемнее шпалы? Выглядят как новенькие, кроме рельс.
Подобные пути не обязательно должны быть засыпаны и иметь более грязные шпалы - это, в основном, прерогатива подъездных путей, позабытых станционных путей и тупиков, уложенных ещё при царе Горохе, за которыми уже давно никто не ухаживает. На моих скринах - просто малодеятельный станционный путь, по которому иногда кто-то ездит, но настолько иногда, что рельсы успеют заржаветь. Шпалы на нём - не новые, а незамасленные старые. Балласта немного, не на всю высоту шпалы, т.к. путь не стратегической важности. Путь не успел углубиться в землю, засыпаться землёй - вот и выглядит таким:
http://s56.radikal.ru/i154/1008/32/51c431276502t.jpg (http://s56.radikal.ru/i154/1008/32/51c431276502.jpg)
Всем доброй ночи.Подскажите как в игре найти дефолтные пути,углы поворотов,
сам рельс выглядит так.... с крастными стрелочками.Очень надо найти.Помогите.
Спасибо.
Damien Zhar
22.08.2010, 00:29
FT 100 метров вводите в поиск. Но Вы обратились не в ту ветку.
Kompozitor
22.08.2010, 02:14
Нашёл более подходящий балласт для этих путей, подправил текстуры головки
Респект!"Ням-ням" путишки!:nyam2:
Спасибо! Забыл спросить: рельсы не слишком "ядерные"? :) Сами они ржавые, а крепёж гораздо менее ржавый - смотрится?
можно наверно Миш текстуру ржавчины потемней сделать,ну мне так кажется,не знаю))))
Kompozitor
22.08.2010, 23:01
Спасибо! Забыл спросить: рельсы не слишком "ядерные"? :) Сами они ржавые, а крепёж гораздо менее ржавый - смотрится?
CFM, на крепеж не обратил бы внимания, если б ты не написал. Наверно, нужен крепеж средней ржавости, чтоб с ним смотрелись и накатанные и не очень рельсы. По поводу самих рельсов - ИМХО, наверное, чем дальше от внутреннего края головки, тнм ржавее. Ну, автору видней, что и как текстурить. Просто хочется побольше вариантов путей. И еще вопрос:
CFM, твои пути подходят к стрелкам RMM по размерам головок рельсов?
Не знаю пока, но если у РММ рельсы сделаны по чертежам с учётом размеров - то, по идее, должны. Но гарантий никаких не могу дать. С текстурами рельсов и крепежа поиграемся.
Добавлено через 6 часов 17 минут
Тут я подобрал более живую текстуру для боковины рельса. Есть вопрос: я подбирал текстуры крепежа и не знаю, какая лучше, вот, посмотрите:
http://s55.radikal.ru/i147/1008/79/d99854491c76t.jpg (http://s55.radikal.ru/i147/1008/79/d99854491c76.jpg) http://s42.radikal.ru/i095/1008/fe/709dd1594a35t.jpg (http://s42.radikal.ru/i095/1008/fe/709dd1594a35.jpg)
animalkosmik
24.08.2010, 18:16
Клёво! Я думаю на левом скрине лучше! На правом тоже круто, но текстуру рельса надо другую!
Левая более гармонично смотрится, для правой надо бок рельса темнее и чище
Damien Zhar
24.08.2010, 21:09
Незнаю как Вы, но я на бетонных шпалах видел маркировки каждые 3-5-7 шпалю Вроде год изготовления. У Вас шпалы гладкие. Я предлагаю если не геометрией, то бампом сделать такие марки. Как Вы думаете? А из тех вариантов что Вы предложили, то там левые крепления вливаются больше и вообще он мне нравится.
Kompozitor
24.08.2010, 21:26
Не знаю пока, но если у РММ рельсы сделаны по чертежам с учётом размеров - то, по идее, должны. Но гарантий никаких не
Хотелось бы совместимости и с будущими стрелками. Кстати, Комбайновские пути и те, что с Мурманск-трэйнз, к стрелкам РММ не подходят по размерам.
Люди подскажите, такие рельсы уже мона достать гденить или они в разработке?
Норм рельсы на левом и правом скринах!!!
Касяныч ver2.0, нет ещё,они на заводе)))
Добавлено через 3 минуты
Damien Zhar, а для чего это,ты в трс ходиш пешком по путям?,не нужно это,никто этого замечать не будет,чесно)))))))не в обиду,автор работает как надо:ph:
Damien Zhar,
Незнаю как Вы, но я на бетонных шпалах видел маркировки каждые 3-5-7 шпалю Вроде год изготовления. У Вас шпалы гладкие. Я предлагаю если не геометрией, то бампом сделать такие марки.
Скорее даже не через 3-7, а на каждой. Просто на многих шпалах они затираются, замазываются маслом, землёй - вот и не найдёшь, хоть они и есть. На шпалах фототекстуры, так что всё получается, как в реале. Бамп хочу везде :)
Хотелось бы совместимости и с будущими стрелками. Кстати, Комбайновские пути и те, что с Мурманск-трэйнз, к стрелкам РММ не подходят по размерам.
К будущим стрелкам они подходить будут, как влитые - ведь эти пути и стрелки - общая разработка верхнего строения пути. Рельсы на стрелках взяты с этих путей.
A_N_T_O_N_I
25.08.2010, 10:12
Помогите пожалуйста! Скачал рельсы TSM, начал укладывать на роут и заметил одну вещь...
http://ipicture.ru/uploads/100824/thumbs/dcCUNL8Qvw.jpg (http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/957081.html)
может кто то знает где эсть обрезаные по бокам, или кто может помочь!
Заранее спасибо!
Снова знакомый вопрос: какая текстура крепежа лучше?
http://s04.radikal.ru/i177/1008/6b/0454890025b2t.jpg (http://s04.radikal.ru/i177/1008/6b/0454890025b2.jpg) http://s55.radikal.ru/i148/1008/f7/ef29a24be57et.jpg (http://s55.radikal.ru/i148/1008/f7/ef29a24be57e.jpg)
Два смежных пути, тест на нахлёст балласта:
http://s53.radikal.ru/i141/1008/dd/d40571834ec5t.jpg (http://s53.radikal.ru/i141/1008/dd/d40571834ec5.jpg)
вторая. Первая чересур светлая - будто крепления не смазкой, а кислотой обрабатывали, после чего они заржавели
да, второй вариант получше будет
они оба хороши,двум вариантам жить,:yes:
Kompozitor
25.08.2010, 18:40
Два смежных пути, тест на нахлёст балласта:
Бурьяна насеять в междупутье - и реалище.
У видеть бы на карте- мельтешат ли при наложении текстуры при повороте камеры?
посмотрим на тэстах))))
:yes:
B.U.G.O.R.
25.08.2010, 19:09
Помогите пожалуйста! Скачал рельсы TSM, начал укладывать на роут и заметил одну вещь...
Ты когда-нибудь видел, чтобы на мостах рельсы ложили с таким уровнем баллста? Его там либо вобще нет, либо совсем мало.
Эти рельсы не подходят для мостов.
движенец
25.08.2010, 21:28
Чем больше видов текстур,тем лучше.Делайте и с такими и с другими(светлее/темнее).
ЭТ2М 001
26.08.2010, 08:25
CFM, рельсы вообще супер, а что они только такие ржавые будут?! С обкатанной текстурой будут?
да ну ясен пень что будут...а как ж?!я думаю на этом всё не заканчиваеться!:)
Конечно не только ржавые, полистай тему, там есть накатанные и замасленные. Или ты имел в виду ржавые рельсы, но с легким, еле заметным накатом?
Народ хочет максимального разнообразия.
Снова знакомый вопрос: какая текстура крепежа лучше?
http://s04.radikal.ru/i177/1008/6b/0454890025b2t.jpg (http://s04.radikal.ru/i177/1008/6b/0454890025b2.jpg) http://s55.radikal.ru/i148/1008/f7/ef29a24be57et.jpg (http://s55.radikal.ru/i148/1008/f7/ef29a24be57e.jpg)
Два смежных пути, тест на нахлёст балласта:
http://s53.radikal.ru/i141/1008/dd/d40571834ec5t.jpg (http://s53.radikal.ru/i141/1008/dd/d40571834ec5.jpg)
Народ хочет максимального разнообразия.
именно
Андрей Репин
26.08.2010, 19:00
Снова знакомый вопрос: какая текстура крепежа лучше?
лучше будет по-моему правая, и шпалы надо немножко "засрать", а то они как новые смотряться)))
Шпалы пока засирать спецом не буду, т.к. делаю по фототекстурам, а значит, как и в реале. Этот путь не подъездной, а малодеятельный станционный - подробнее тут. (https://forum.trainzup.net/showpost.php?p=42579&postcount=578)
Подуклонка рельсов есть - делал все детали по чертежам. А что такое подуклонка пути? Уклон в кривых?
Добавлено через 40 минут
На свет появился ещё один путь - малодеятельный, на старых, выцветших и высушенных деревянных шпалах, по-прежнему на рельсах Р65, со средним накатом, звено так же 25м:
http://s58.radikal.ru/i159/1008/2f/8d9165cdae8et.jpg (http://s58.radikal.ru/i159/1008/2f/8d9165cdae8e.jpg)
http://s40.radikal.ru/i087/1008/cb/eeffe31bb2a0t.jpg (http://s40.radikal.ru/i087/1008/cb/eeffe31bb2a0.jpg) http://s40.radikal.ru/i089/1008/cc/bead58cd482et.jpg (http://s40.radikal.ru/i089/1008/cc/bead58cd482e.jpg)
Также будет и такое:
http://s51.radikal.ru/i133/1008/95/86fad23fc27ct.jpg (http://s51.radikal.ru/i133/1008/95/86fad23fc27c.jpg)
animalkosmik
27.08.2010, 14:04
CFM, очень реалистично! Круто, что будут и одни шпалы без рельсов!
tramwayz
27.08.2010, 14:50
Дилемма: у Алехандро Джи самые красивые на вид рельсы, но чуточку недоработаны (не хватает путей для мостов, бесшпальных и безрельсовых не хватает), а вот тут рельсы в ассортименте обещаются, но, увы, не такие суперские на вид.
Это моя точка зрения, конечно.
Путь на смешанных шпалах, малодеятельный:
http://s53.radikal.ru/i139/1008/c0/c0d53e582dd5t.jpg (http://s53.radikal.ru/i139/1008/c0/c0d53e582dd5.jpg)
Рано судить, какие краше, пока не отладили и не засунули в игру.
CFM, А реально зделать самому такую рельсошпальную колею и как? Просто смотрю на скрин, жб и деревяха.
ЭТ2М 001
27.08.2010, 15:46
Путь на смешанных шпалах, малодеятельный:
http://s53.radikal.ru/i139/1008/c0/c0d53e582dd5t.jpg (http://s53.radikal.ru/i139/1008/c0/c0d53e582dd5.jpg)
Рано судить, какие краше, пока не отладили и не засунули в игру.
Почему малодеятельный?!?! У нас на станции такие рельсы есть, я думаю и не только у нас.....
ALEXZDB, не понял.
ЭТ2М 001, малодеятельный - потому что по нему редко ездят, посмотри на накат.
Почему малодеятельный?!?! У нас на станции такие рельсы есть, я думаю и не только у нас.....
А в Пологах примерно пол вокзала(если не ошибаюсь)таких рельсов!
Миш,вот оно))))),вот чего не хватает,ты молодец блин,супер,жаль стрелки только под дерево,супер миш
Два стометровых пути для наглядности:
http://s42.radikal.ru/i098/1008/22/83a63dcc573ct.jpg (http://s42.radikal.ru/i098/1008/22/83a63dcc573c.jpg)
что сказать,кто скажет против а,иди сюда,реал миш,радуеш с каждым скрином,думаю пора
Ребята делайте все рельсы и с гайками и без и шпалы и всё что есть ждём.
Круто.Думаю что после этого маршруты оживут в виде таких рельс.
Спасибо за работу.
tramwayz
28.08.2010, 02:51
маршруты оживут в виде таких рельс
Гениально.
CFM, Как можно создать такой разнобой самому по такой расстановке самих шпал?
CFM, Программа такая есть по такому расположению шпал, или нет, в игре есть готовый пак, просто хочю сам зделать, но как? Обьясни пожалуйста.
OlegKhim
28.08.2010, 18:12
ALEXZDB, Читай :click: (https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=766)
Постоянно используемый путь на замасленных деревянных шпалах, рельсы - Р65, звено - 25м:
http://s41.radikal.ru/i093/1008/73/d9a2789242bat.jpg (http://s41.radikal.ru/i093/1008/73/d9a2789242ba.jpg)
http://s56.radikal.ru/i152/1008/6a/7e524540a17dt.jpg (http://s56.radikal.ru/i152/1008/6a/7e524540a17d.jpg) http://i058.radikal.ru/1008/a0/97962f3a2014t.jpg (http://i058.radikal.ru/1008/a0/97962f3a2014.jpg)
Я выкладывал скрины путей на бетоне - и замасленные, и незамасленные, полистай тему.
MikhailVoekov
29.08.2010, 21:43
Миш, это просто волшебно. Видно, что ты очень сильно стараешься над ними, они выглядят очень здорово. Жму руку!
Kompozitor
30.08.2010, 01:49
CFM, Как можно создать такой разнобой самому по такой расстановке самих шпал?
ALEXZDB, наверное, самый простой способ - иметь такие шпалы в виде trackside-объектов и укладывать их на бесшпальный путь.
A_N_T_O_N_I
30.08.2010, 10:53
CFM, а можешь создать пути под наклоном для поворотов. Было бы очень здорово!
Я бы хотел, если возможно научить тележки наклоняться.
А как ты хочешь наклонять. Для разных скоростей и радиусов разные возвышения рельса в кривой + есть приказы Н по возвышениям наружного рельса выше 150 мм
Kompozitor
30.08.2010, 20:17
Я бы хотел, если возможно научить тележки наклоняться.
Так вроде, правило в сесию ставится такое, то ли "Bankin Consist", то ли "Balanse". Правда , на некотором ПС наклоняется не только кузов относительно тележечной оси, а и колпары отрываются от рельсов. :)
Вот если бы можно было с помощью такого правила и маркеров наклона пути, в которых задавалось бы сие значение, наклонять тележки и вагоны - можно было бы и путь наклонный сделать.
OlegKhim
30.08.2010, 22:27
Верно, только вот кто это все будет реализовывать на карте? И сколько времени в общем уйдет на строительство?
Да не так уж усложнится дело - придётся укладывать два дополнительных типа пути для кривых - путь для переходной кривой (с постепенным наклонением пути) и наклонный путь (для кривой), затем в начале и конце кривой уложить по маркеру - я так это себе представляю.
да было бы замечательно))http://vkontakte.ru/video-364700_94597419 вот здесь рельсы состав в кривой накреняется )
OlegKhim
30.08.2010, 23:21
придётся укладывать два дополнительных типа пути для кривых - путь для переходной кривой (с постепенным наклонением пути) и наклонный путь (для кривой), затем в начале и конце кривой уложить по маркеру - я так это себе представляю.
И кто на это все будет смотреть?
Так вроде, правило в сесию ставится такое, то ли "Bankin Consist", то ли "Balanse". Правда , на некотором ПС наклоняется не только кузов относительно тележечной оси, а и колпары отрываются от рельсов. :)
"banking consists" - это действительно это правило, в нём как я понял и угол наклона настраевается. Только есть 2 минуса.
1. ты назвал...наклоняется не только кузов относительно тележечной оси, а и колпары отрываются от рельсов...
2. не на всём ПС это правило работает.
А вот сделать на рельсах так что бы поезд как ему и положено кренился в кривую было бы не плохо. Например выбрать какой-то средний угол наклона и вперёд..
Kompozitor
31.08.2010, 08:12
Если находишься в салоне или в кабине, достаточно тэга "cabinsway".
Kompozitor, а куда его прописать в траиноптион?
И кто на это все будет смотреть?
Машинист, в первую очередь. Ничто так не придаёт реале кривым, как наклон пути. В ТРС ощущение, что едешь по трамвайным путям, когда в кривой путь не наклоняется.
Kompozitor
31.08.2010, 10:23
:)Модернизированный чебурашка, в конфиг самого лока пишется cabinsway, смотри пример- дефолтный CN Trainmaster, зеленая махина, на чмуху чуть похожа, чем больше цифра, тем сильней наклон.
колпары отрываются от рельсов.
Каким образом? Отрывается сторона, находящаяся на внешнем радиусе кривой? Другая сторона остаётся на рельсе, или уходит под него?
Kompozitor
31.08.2010, 11:41
Каким образом? Отрывается сторона, находящаяся на внешнем радиусе кривой? Другая сторона остаётся на рельсе, или уходит под него? Поднимается внешний край. Надо включить проверить, сейчас на работу убегаю. Это я в Иберии пробные поездки делал, и отрывался, по-моему, РЖД ПАСС-13 НОРД, А Аммендорф-купе нормально ехал. И это в одном составе. Я там много еще чудил с конфигами ПС, очень малую массу ставил некоторым вагонам, может оттого.
Да не так уж усложнится дело - придётся укладывать два дополнительных типа пути для кривых - путь для переходной кривой (с постепенным наклонением пути) и наклонный путь (для кривой), затем в начале и конце кривой уложить по маркеру - я так это себе представляю.
Вся проблема возникает в переходных кривых, их средняя протяженность от 100 до 200 м, здесь максимальные перепады радиуса и возвышения рельса. У каждой кривой свой радиус, т.е. объектом (fixedtrack, я думаю это один из способов реализации) это затруднительно создавать (переходную кривую) ,можно конечно попробовать конструктором сделать переходную кривую, но опять же это немного может затруднить в реализации профиля пути. И еще есть места, где переход осуществляется из одной кривой в другую, через переходную кривую, там это реализовать еще сложнее. Используя fixedtrack маркеры тогда не понадобятся. Нужно минимум три fixedtrack для 2 для переходных кривых и один для самой кривой.
В общем, посмотрел что тут аурановцы поделали. Вывод:
задание максимального угла наклона осуществляется функцией
Vehicle.SetRollBasedOnTrack(float value);
причём степень отклонения для разных вагонов разная. Например, чтобы отклонять ВЛ8м и 2ТЭ116 на один и тот же угол, необходимы значения 2 и 200 соответственно.
Кроме того, для того, чтобы наклонить кабину относительно кузова (такого практически никогда не бывает), можно использовать SetCabinSwayAmount(float value), и, что самое интересное, значения SetRollBasedOnTrack умножаются на то, что мы задали в SetCabinSwayAmount.
То есть: если мы хотим, чтобы кабина ВЛ8м отклонялась относительно кузова незначительно по сравнению с отклонением самого кузова, можно в его скрипте прописать
SetCabinSwayAmount(0.1);
SetRollBasedOnTrack(20.0);
Далее...
Каким бы образом не была развёрнута тележка локомотива (то ли тегом reversed 1, то ли разворотом точки привязки в 3d max), она не будет сохранять параллельность пути, а начнет поворачиваться в ту же сторону, что и корпус (в результате угол её наклона будет ровно в 2 раза больше угла наклона кузова). Если тележка сонаправлена кузову, то она будет сохранять параллельность пути, и немного смещаться в сторону (в зависимости от высоты точки привязки: если точка привязки тележки имеет нулевую z координату, то смещения не будет)
Некоторые локомотивы будут отклоняться только в одну сторону, а некоторые, пройдя точку с максимальной кривизной, начинают крениться в обратную сторону (кабины, естественно, будут наклоняться точно так же). Уклоны корпуса не рекомендуются электровозам, так как их токоприёмники оказываются совершенно не под КС.
И последнее. Направление отклонения зависит от сонаправленности поезду. Тоесть, в скрипте надо писать что-то такое
SetCabinSwayAmount(0.1);
if(GetDirectionRelativeToTrain( ))
SetRollBasedOnTrack(20.0);
else
SetRollBasedOnTrack(20.0);
Добавлено через 14 минут
ой,
SetCabinSwayAmount(0.1);
if(GetDirectionRelativeToTrain( ))
SetRollBasedOnTrack(20.0);
else
SetRollBasedOnTrack(-20.0);
Андрей Репин
31.08.2010, 16:54
CFM, У вас в планах есть сбрасывающие стрелки????
Путь выходит просто класс.
По опыту создания "Колеи" предложу:
Может, костыли хотя бы на подкладках (одиночные на краях накладки) - в топку и нарисовать их на текстуре с бампом? :ph: . Рельсовые необходимы, но не факт, что такими детализованными. Посмотри мои Р24 - вполне ведь приятные на вид костыли (ну, по мне, так вполне приятные)...
Kompozitor
31.08.2010, 21:00
В общем, посмотрел что тут аурановцы поделали.
Владимир, а галопирование за счет люфта кузова относительно тележек возможно?
Владимир, а галопирование за счет люфта кузова относительно тележек возможно?кузов вращается не относительно тележек, а относительно оси, лежащей в плоскости головок рельс.
А галопирование при увеличении скорости можно настроить, например так
SetPitchBasedOnSpeed(0.002);
CFM, У вас в планах есть сбрасывающие стрелки????
Сбрасывающие стрелки в планах нашей команды есть, но их делаю не я, а TEPLOVOZOFF44.
Добавлено через 57 секунд
Путь выходит просто класс.
По опыту создания "Колеи" предложу:
Может, костыли хотя бы на подкладках (одиночные на краях накладки) - в топку и нарисовать их на текстуре с бампом? . Рельсовые необходимы, но не факт, что такими детализованными. Посмотри мои Р24 - вполне ведь приятные на вид костыли (ну, по мне, так вполне приятные)...
Посмотрим, всё зависит от тестов на реалистичность и производительность :)
Совет №2 : помимо автостыковых звеньев нужны еще обычные двух-четырехметровки, для заполнения стрелочных горловин, укладки на фикстраках с присоединяемыми путями (мультииндустрия например) - useajoiningtracktype =1 .
Интересно, Tram_, а можно скриптовать сплайны?! Идея такова: if (число секций делится на длину звена без остатка N раз) -> установить на каждом N-ом сегменте мешь.... А сия мешь - это стык.
:ph:
Это я к тому, что короткие сплайны отображаются в ТРС корректнее, чем длинные - не сжимаются и не растягиваются так сильно.
Интересно, Tram_, а можно скриптовать сплайны?!на 99% уверен что нет :(
По крайней мере точек привязок сплайны не поддерживают
tramwayz
01.09.2010, 20:29
Пофиг наклон, пофиг всякие фичи, главное — вид, ассортимент и быстрота.
Сергей12
01.09.2010, 22:19
на 99% уверен что нет :(
Володя накинь ещё один процент. Они не скриптуются.
Совет №2 : помимо автостыковых звеньев нужны еще обычные двух-четырехметровки, для заполнения стрелочных горловин, укладки на фикстраках с присоединяемыми путями (мультииндустрия например) - useajoiningtracktype =1 .
Конечно такие планируются, с прилагающимися стыками в виде трэксайда. Можно подробней про тег?
это тег индустрий, который преобразует рельсы в них на пристыкуемые. Тег стоит на всех путях дефолтных индустрий (и на анимстрелках useajoiningtracktype =0 чтобы невидимый путь не прератился в видимый)
Эх, как бы хотелось иметь возможность вставлять в сплайне с задаваемым в конфиге шагом определенную мешь... В РВ такая фича есть.
Самое смешное, что я ведь помню, что в ТРС2004 у меня были сплайновые столбы ЛЭП (немецкие), в которых на каждом 4-ом столбе рисовались "банки" разрядников... Но хоть режьте, не могу их найти и забил уж на них.
а может поддерживаются "два сплайна в одном"?
А это как? Поподробнее.
Идея проста - хочу укладывать путь двухметровыми секциями, как и простая моя двухметровка, но чтобы с заданным шагом на путь ставились меши со стыками.
А это как? Поподробнее.если б я знал....
antikiller_bm
03.09.2010, 15:13
Забейте на эти стыки
делайте то, что сейчас важнее, стрелки и рельсы (и лоды)
В конце концов можно сделать так
Стыки всунуть на пути с секциями по 10-25м (в каждой секции по стыку) которые будут укладываться на прямых или в кривых большого радиуса.
а в горловинах где будут использоваться короткие кусочки, хватит тех стыков, что на концах стрелок ИМХО.
А вобще, с такой детализацией (особенно в секциях по 25м) лоды не особо помогут, т.к. их много придется делать и все они будут висеть в памяти.
А если сделать лод через 5м, то переход будет здорово выделяться (его надо хотяб за 50м делать)
trainz поддерживает секционирование не более чем на 8 частей. Для кривых малого радиуса нужны секции в 7-8 метров (с наименьшими кусочками на 1 метр)
А вот и неправда. Мной успешно испытаны секции пути в 12 метров - это рельсы Р50, старой "Колеи". Шаг сечений - 1метр, 12 сечений на сегмент сплайна.
Kompozitor
03.09.2010, 21:55
чтобы с заданным шагом на путь ставились меши со стыками.
А если по старинке - стыки в виде trackside?
Сделаны, причем и парные, и непарные. Исключительно полезная вещь порой. А еще лучше стык фикстраком - позволяет, слегка поворачивая фикстрак, создавать дико кривые и расшатанные пути.
Но по старинке хорошо расставлять стыки на трассе длиной ну километров 10... А тут уж речь идет не про УЖД и подъездные пути, они здесь такие - сотнями километры считают :yes:.
Собственно, весь сыр-бор из-за того, что двухметровые сегменты сплайна выглядят при укладке красивее восьмиметровых (это у меня на р24) - не растягиваются и эпюра шпал не искажается.
antikiller_bm
04.09.2010, 01:01
На прямых все равно сколько сегментов, там углов не будет.
На прямых да, но использовать отдельные секции для прямых и для кривых - глупо, это уровень 2000-го года. Давно отказался. Да, оно сберегает быстродействие, но при укладке неудобно работать.
antikiller_bm
04.09.2010, 13:52
1 быстродействие тут самый важный фактор
2 уложил и забыл
3 когда обсуждали, как сделать. чтобы в кривых был скрип, тоже речь шла об отдельных путях для кривых...
Kompozitor
05.09.2010, 03:30
По просторам инета бродит универсальный триггер для звуков при наезде на него.
Всем привет!
Что-то я не понял сделали ли стрелки пологих марок 1/18 или 1/22?
(Тоесть прочитав сею тему - понял, что вроде как не сделали... :cd: требуется уточнение)
Если "нет", то есть ли у когото какойто урок по тому как создаются стрелки +чертежи, (то что нужно прописывать в конфиге) очень желательно текстуры и т.п.? Попытаюсь сделать.
А если "да" то поделитесь ссылкой пожалуйста. :blush2:
B.U.G.O.R.
05.09.2010, 14:21
1/22
На всб Россию всего 4 стрелки таких: три в Крюково и одна в Тосно. В них нет особой необходимости кроме тех, кто строит главный ход.
сделали ли
И да, и нет. Разработка ведется, все строится, терпение, господа.
какойто урок
Смешная просьба.
Controller
05.09.2010, 14:26
На всб Россию всего 4 стрелки таких: три в Крюково и одна в Тосно. В них нет особой необходимости кроме тех, кто строит главный ход.
А как насчет вымышленных карт?
На всб Россию всего 4 стрелки таких: три в Крюково и одна в Тосно. В них нет особой необходимости кроме тех, кто строит главный ход.
Ну во первых я делаю ЖД Украины... А во вторых меня больше интересуют стрелки марки 1/18. Есть ли таковые?
И да, и нет. Разработка ведется, все строится, терпение, господа.
Это радует. :ca7:
Смешная просьба.
Может и смешная но вдруг ктото сделал бы...:blush2:
Kolja1369
29.09.2010, 19:50
дайте путя чтобы были и бетонные и деревяные в одном
antikiller_bm
29.09.2010, 22:27
хоть бы картинок показали...
А то вобще никто не знает, делается там, нет...
Сейчас один путь отправился на пробное лодирование и конверт, пока тишина. Пути тяжёлые, надо разбираться с лодами и полигонами.
Damien Zhar
30.09.2010, 00:19
Стрелок бы стрелок 2/9, 2/11, 1/18, 1/22 - абсолютный минимум. Есть ли у кого планы на их постройку?
Kompozitor
30.09.2010, 00:50
на пробное лодирование Главное, чтоб ЛОДы перед носом не бежали и при этом производительность не страдала.
А по поводу стрелок - все новые пути разных размеров, как-то со стрелками уживаться придется им. Оптимальный вариант - необходимый пакет разных путей и стрелки к ним, подходящие по размерам и текстурам.
Текстуры надо делать сменяемыми, как в моей Колее ! :ph: Жаль, что у сплайнов их нельзя менять.
Чтобы ЛОДы не бежали, надо использовать для всех ЛОДов одну и ту же текстурную карту (карты) . При этом авто-мип должен быть разрешен - ТРС сам решит, на каком расстоянии какого качества сделать текстурку. Второе условие - достаточная дистанция видимости ЛОД0 и ЛОД1. У меня на Колее сделано так хитро, что визуально ЛОД0 и ЛОД1 практически не отличимы глазом (ЛОД1 отличается плоскими подкладками и отсутствием костылей) , а дистанции специально подбирались так, что 90% времени юзер видит именно ЛОД1, а не ЛОД0 - а в нем уже в 2 раза меньше полигонов, чем в ЛОД0. ЛОД0 - преимущественно для внешней камеры и красивых скринов.
Стрелки придётся долго ждать, скорее всего. Пути не так долго, но тоже не завтра - надо облегчать, делать лоды, бамп, запекание.
По поводу
90% времени юзер видит именно ЛОД1, а не ЛОД0 - а в нем уже в 2 раза меньше полигонов, чем в ЛОД0. ЛОД0 - преимущественно для внешней камеры и красивых скринов. - думал так же :)
antikiller_bm
01.10.2010, 21:08
надо облегчать
Надо было сразу легкими делать, а не облегчать, быть может и на стрелки время нашлось бы...
Стрелок бы стрелок 2/9, 2/11, 1/18, 1/22 - абсолютный минимум. Есть ли у кого планы на их постройку?
1/22-то абсолютный минимум? Да их пальцами одной руки можно пересчитать, на все 85 мегаметров ЖД. А вот глухие пересечения 2/9 и 2/11 гораздо нужнее.
Damien Zhar
02.10.2010, 12:45
Я про все названные мной марки стрелок как минимум :) Про глухии пересечения соглсен, нужны.
B.U.G.O.R.
02.10.2010, 13:44
1/22
Ровно 4 штуки.
Три в Крюково, одна в Тосно.
tramwayz
02.10.2010, 14:59
глухие пересечения 2/9 и 2/11
Глухое пересечение оно на то и глухое, что пути в нём наглухо пересекаются. А то, что ты имел в виду, это двойные перекрёстные стрелочные переводы.
antikiller_bm
02.10.2010, 15:34
Да все это пустой текст, уж в треинзе точно вместо 18-22 можно 1\11 поставить и это даже никто не заметит...
ИМХО первая необходимость 1\9 2\9 их можно поставить везде, они почти что универсальные
потом уже 1\7 1\11 и тут уж как времени и энтузиазма хватит...
глухие пересечения тоже нужны, делать их лучше квадратами (ну только середина, без хвостов)
т.к.часто они ставятся между обычными стрелками и места для размещения отрезка пути там просто нет
antikiller_bm
02.10.2010, 15:40
tramwayz, в глухих тоже угол пересечения есть, только я не знаю как они маркируются
Kompozitor
02.10.2010, 17:25
Тут такое подумалось мне. Для моделлеров. А что, если стрелки сделать, как trackside-объект. Ну, чтоб сама модель стрелки и была левером с соответствующим конфигом.
Как там у ручных стрелок, вроде две разных меши на два положения, так и с остряками сделать. Ну а в том месте, где стрелка, просто пути должны быть невидимыми. Самое интересное, что настройка НЕ нужна. По такому прнципу состряпаны ворота для депо Vozovna Kriva.
:ps:Или в топку все выше перечисленное, только остряки сделать левером для фикседтрековых стрелок.
tramwayz
02.10.2010, 18:14
18-22 можно 1\11 поставить и это даже никто не заметит
Ты что пишешь такое? Это 1/9 от 1/11 никто не отличит.
B.U.G.O.R.
02.10.2010, 18:28
antikiller_bm, нет, 1\11 и 1\18 с 1\22 отличия заметны. Особенно 22. В Крюково они в съезде лежат, он в длину около полукилометра получился.
Композитор, делали мы такие для пробы. Сложность укладки и отсутствие плавной анимации затею губят на корню. Фикстраковые лучше. В стрелке с рычагом ты вынужден укладывать невилимки в разрез пути, а в фикстраковой - аккуратненько, по маркерам, не ломая укладку пути.
Глухое пересечение оно на то и глухое, что пути в нём наглухо пересекаются. А то, что ты имел в виду, это двойные перекрёстные стрелочные переводы.
У глухих пересечений тащемта тоже имеются крестовины, которые имеют угол, равный двукратному углу соответствующей стрелки, а из курса матана нам известно, что 2 * 1/х = 2/х.
Есть глухота с особым углом — 30, 45, 90, но это редко где бывает. Есть глухота 1/х, но тоже редко.
antikiller_bm
02.10.2010, 19:16
А какой получится угол пересечения между отклонений 4х стрелок 1\9?
Skif, сколько весят нулевые лоды твоих самых длинных узкоколейных звеньев? Что думает сообщество, в каких пределах должен быть вес 25-метрового звена нулевого лода, который будет включаться на расстоянии 1-3 метров?
Kompozitor
02.10.2010, 22:32
Композитор, делали мы такие для пробы. Сложность укладки и отсутствие плавной анимации затею губят на корню. Фикстраковые лучше. В стрелке с рычагом ты вынужден укладывать невилимки в разрез пути, а в фикстраковой - аккуратненько, по маркерам, не ломая укладку пути.
Ну да, с тем, что я предлагал, не избежать было временной укладки разных FT для того, чтоб точки не на глаз ставить. Ну а меня сейчас в плане "ровности" спасает прилипание фикседтреков разной длины, временно присоединяемых к стрелкам RMM. А насчет плавной анимации. Не буду кричать, о чем не знаю, может, она более для ручных стрелок актуальна. Просто печальный опыт со стрелками Лешего не дает спать.
tramwayz
02.10.2010, 22:32
из курса матана нам известно
"Нам" это "тебе и мне" как бы, да? *трлфйс*
Damien Zhar
03.10.2010, 01:39
Настройка стрелок должна только быть как у РММ. Все эти фикстраки, с ними не разберёшся.
Kompozitor
03.10.2010, 02:19
А какой получится угол пересечения между отклонений 4х стрелок 1\9?
http://s006.radikal.ru/i214/1010/7d/5009c9810ca0t.jpg (http://s006.radikal.ru/i214/1010/7d/5009c9810ca0.jpg)
Повторяю вопрос:
Skif, сколько весят нулевые лоды твоих самых длинных узкоколейных звеньев?
Пусть разработчики, тестеры и картостроители выскажут своё мнение: в каких пределах желателен вес 25-метрового звена нулевого лода, который будет включаться на расстоянии 1-3 метров?
а когда эти рельсы будут уже доступны нам, простым людям?)))
tramwayz
14.10.2010, 15:21
Это неизвестно.
У путей сложный и, возможно, долгий процесс - подготовка к рождению (конверту). Пока это делается (поправляется, запекается, продумывается и т.д.), накидал такую штуку:
http://s57.radikal.ru/i158/1010/f7/7eeab0b4f9a2t.jpg (http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i158/1010/f7/7eeab0b4f9a2.jpg) http://s55.radikal.ru/i149/1010/f7/52b64b410dc0t.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i149/1010/f7/52b64b410dc0.jpg)
Думаю, появятся ещё несколько разных СЦБшеых железяк.
tramwayz
14.10.2010, 19:18
Рекламу вырезай, сколько раз можно говорить? Делай "на графический файл", а не "на страницу просмотра".
У путей сложный и, возможно, долгий процесс - подготовка к рождению (конверту). Пока это делается (поправляется, запекается, продумывается и т.д.), накидал такую штуку:
Изостык для линий с теплотягой... Миша, здорово выглядит, только накладки на стыке рельсов должны быть изолированные. Эти же очень похожи на стандартные.
Что-то очень сильно получается. Не верится, что так же будет в игре смотреться.
B.U.G.O.R.
15.10.2010, 22:37
Товарищи, а как скоро выйдет первый релиз путей? Уже хочется скорее перейти в картах на них.
antikiller_bm
15.10.2010, 23:29
Если они будут ну хоть на -1фпс тяжелее ТСМ-овских - целесообразность их использования будет стремиться к нулю.
Если заменить на БМО рельсы на тсм, то лагов не будет, но при быстром движении на станции из >10-15 путей будут слишком долго прогружаться лоды. рискуем ехать по плоской картинке.
Одумайтесь - это реально перебор на сегодняшнее время ИМХО
Лучше бы стрелки к тсм рельсам сделали...
tramwayz
16.10.2010, 16:05
А те рельсы, созданные Комбайном, подпиленные Жимом_СПБ и ТРам_ом, которые я выложил (http://narod.ru/disk/24935330000/tsm-bal-rail.rar.html), не подойдут? Они лежат у меня уже на маршруте, и лишь пару раз за весь маршрут я жалуюсь на них, в остальном они хороши.
B.U.G.O.R.
16.10.2010, 16:11
tramwayz, это те, что "TSM track ..... "? Я щас эти юзаю, у ребят разнообразия больше, да и стрелки будут. Если меши рельс совпадут друг с другом, то я буду использовать и те, и те. Ежели нет, то решим этот вопрос позже.
tramwayz
16.10.2010, 18:16
у ребят разнообразия больше
А ты их скачай и посмотри. Вариантов много.
B.U.G.O.R.
16.10.2010, 18:37
tramwayz, у меня вроде как все (могу ошибаться). Да, их там много, мне они нравяться те пути, но среди тех нету - на бетонно-деревянных шпалах (чередующиеся), еще чего-нить.. Мелочь - а приятно.
Первый релиз не знаем когда, сейчас совершенствуется и доделывается первый путь. Если всё пойдёт хорошо, то остальные пути по протоптанной дорожке пойдут.
Sandrilyon
17.10.2010, 00:09
Качество прорисовки рельсов вдаль TSM ужасное - это главные недостаток 3d. Лишь деревянные от CFM выдерживают критику.
antikiller_bm
17.10.2010, 00:58
Если сделаете больше 3х лодов - ТРС будет подвисать на загрузке каждой секции лода.
Это будет слайдшоу.
А 3 это мало, так что будут четко видны границы.
Есть смысл отказаться от сверхдетализированных нулевых лодов.
В ТРС все же больше в кабине катаемся, а не делаем скрины, положив камеру на рельсы.
Damien Zhar
17.10.2010, 01:08
tramwayz,что это за рельсы? Почему они клонятся в разные стороны и вообще объясни что их названия обозначают.
Если сделаете больше 3х лодов - ТРС будет подвисать на загрузке каждой секции лода.не знаю, у меня с 5 ЛОДами подвисаний не наблюдалось
Качество прорисовки рельсов вдаль TSM ужасное - это главные недостаток 3d.без этого Бекасово с дальностью в 1200 метров не прорендеришь. На примере моей переделки (вероятно, одной из самых лёгких 3d которые только можно сделать)-
первые 42 метра - 6.200 фейсов
следующие 300 метров - 2.000 фейсов
следующие 4.500 метров - 2.000 фейсов
В результате даже без применения 3d-гаек мы теряем почти 60% полигон на каком-то жалком 1% рендерируемого рельса.
Почему они клонятся в разные стороны и вообще объясни что их названия обозначают.на сколько клонятся? Названия:
der/bet - дерево/бетон
uzk bal - узкий балласт
no bal - безбалластные
rg - ржавые (головка без динамического отражения)
Kompozitor
17.10.2010, 02:54
Если сделаете больше 3х лодов - ТРС будет подвисать на загрузке каждой секции лода.
Это будет слайдшоу.
Вот TRam_ сделал в ТСМ-ах в своем сценарии пять лодов, и на "Фантазии" уж точно никакого слайд-шоу. Дернется пару раз и устаканивается картинка, если первый раз в балезино находишься. Говорю про эту карту, т.к. анимстрелки тоже своё берут. А четырехметровки Волда вообще самые лёгкие из 3D.
Новая структура путей позволяет задавать любую конфигурацию лодов и собирать путь из сегментов разных длин. Странно, что никто этим не пользуется.
Новая структура путей позволяет задавать любую конфигурацию лодов и собирать путь из сегментов разных длин.ну в моих рельсах в ЛОДе 0 - 6 сегментов, в ЛОДе 4 - один сегмент. Так что всё используется.
tramwayz
17.10.2010, 13:19
Если сделаете больше 3х лодов - ТРС будет подвисать на загрузке каждой секции лода.
Странно, но рельсы, сделанные Комбайном и доработанные ТРам_ом не подвисают.
Почему они клонятся в разные стороны
Объясни, что значит "клонятся в разные стороны"? Хотя, темные люди не знают про подуклонку, которую делают на реальных дорогах.
объясни что их названия обозначают.
Сам догадайся, это просто.
antikiller_bm
17.10.2010, 13:48
Ну да, не подвисают... Но с 3д деревьями у меня даже на Москве-сортровочной лоды ступенями грузятся, с подвисаниями в одну секунду, не говоря уже о Бекасово...
И это при моих-то железках... А у других людей машины могут быть в разы слабее...
tramwayz
17.10.2010, 14:08
Блин, ну станции большие очень. 3Д лес, кстати, гораздо лучше картона в плане прогрузки и меньше тупит, серьёзно.
собирать путь из сегментов разных длин
Можно поподробнее?
А пока так:
http://s005.radikal.ru/i212/1010/6c/d976769d81b4t.jpg (http://s005.radikal.ru/i212/1010/6c/d976769d81b4.jpg) http://s45.radikal.ru/i110/1010/5e/71918304eeb0t.jpg (http://s45.radikal.ru/i110/1010/5e/71918304eeb0.jpg) http://s61.radikal.ru/i173/1010/0c/530d9e36154ft.jpg (http://s61.radikal.ru/i173/1010/0c/530d9e36154f.jpg)
B.U.G.O.R.
17.10.2010, 15:58
Да.. Получается, конечно, просто шикарно! Но за ФПС я тоже очкую че-то..
Я тоже неспокоен, но всё-таки рискую в надежде на лоды.
Damien Zhar
17.10.2010, 21:01
Хотя, темные люди не знают про подуклонку, которую делают на реальных дорогах. У тебя подуклонка на всех путях? Просто я взял два разных наименования путей на деревянных шпалах. А у них дефект в стыковании. Я туплю или меши разные?
Разные длины сегментов делаются просто: нужно указать базовую длину, скажем, 24 метра, и создать нужные сегменты меньших, кратных длин (т.е. 2, 4, 8, 12, ...). При уменьшении длины на очередном уровне дерева надо указать тег subdivisions со значением, во сколько раз уменьшилась длина. Ну и задать параметры лода. После этого ТРС сам начнет брать сегменты нужной длины. Тут нужно опираться на эксперименты.
antikiller_bm
18.10.2010, 00:28
Еп-т, даже трубы под ящиком круглые (наверное 6-8 граней) Я столько на колоннах в здании вокзала не делаю...
Вы из ума вышли? Страшно подумать, сколько фейсов в проводах, прибытых к деревяшке, которые можно было просто нарисовать...
За это время, не делая этих подкладок и выступов в шпалах и стыков с рельефной стороной, которой они все равно прикручены к рельсам, могли бы 100500 раз релиз сделать, и взяться за стрелки... А тут за пол-года работы один кусок рельсов видим, к которому даже лоды не готовы ИМХО
Не хочу никого обидеть, но сдается мне, если эти рельсы применять только в треинз, то это пустая трата времени... ИМХО
Надеюсь внутри ящика не делаете дроссель, у которого под бумажкой обмотка из 560 витков провода из 5 полигонов в сечении?
antikiller_bm, учитывая то, что минимальный лод для такого дроссель-трансформатора будет весить 10 фейсов, думаю, стоит попробовать. Все равно, что и как будет выглядеть в игре, и где можно безболезненно снизить полигональность без ущерба для внешнего вида, покажет только пробный экспорт объекта и тщательный осмотр его непосредственно на тестовой карте.
Страшно подумать, сколько фейсов в проводах, прибытых к деревяшке, которые можно было просто нарисовать...
Если провода не черные, и имеют рисунок, то придется затратить изрядное количество фейсов для того, чтобы они выглядели нормально. Если тебя это так пугает, сделай свой вариант с нарисованными проводами, никто же не против.
Я пока не встречал жалоб на то, что изостык, часто использующийся в маршрутах <kuid:212:53>, в котором 2312 фесов в одном меше без лодов, вызывает зависание игры.
А тут за пол-года работы один кусок рельсов видим, к которому даже лоды не готовы ИМХО
Пусть автор не торопится и сделает нормально. Спешка зачастую приводит к негативному результату.
(наверное 6-8 граней) Я столько на колоннах в здании вокзала не делаю...
А зря. Здания вокзалов - это та часть инфраструктуры, которая находится в непосредственной близости к путям. Хочется, чтобы они нормально выглядели и радовали глаз. Разумеется, что и тут надо подходить с позиции разумного минимализма, но делать круглые колонны 3-4-5 гранями, это ненужная крайность ИМХО. Лично меня не интересуют поделки, заточенные под требования 5-летней давности. Такого барахла и так хватает.
Специально для нервных.
Трубки под ящиком из 5и граней. Из ума никто не вышел, без паники. В проводах 373 полигона, они из 3х граней в сечении, с рисунком, как правильно предположил Дима. Трансформаторный ящик со всеми деталями, в т.ч. с этими проводами весит 1337 полигонов, лоды будут. А также бамп и запекание, с чем сейчас и копаюсь, пока путь мучает соразработчик. Процесс создания так долог из-за того, что пути я делал сам, помощь появилась несколько дней назад. Надеюсь, что пути удачно появятся в игре и дальше пойдут стрелки.
Надеюсь внутри ящика не делаете дроссель, у которого под бумажкой обмотка из 560 витков провода из 5 полигонов в сечении?
Как ты угадал? :)
Damien Zhar
19.10.2010, 22:44
Вот прочёл про редкостные сплетения путей. Конечно не сейчас, но сможете ли Вы и это (http://yo31.ru/railway/track-and-travelling-facilities/668-konechnye-soedinenija.-spletenie-i-sovmeshhenie.html) реализовать в игре?
Controller
19.10.2010, 22:52
Damien Zhar, а оно сейчас нужно? СтрЕлок даже нету, а тут такое...
Damien Zhar
19.10.2010, 23:19
Controller,Вы почитайте моё сообщение. "Конечно не сейчас" но на будущее полезно иметь.
antikiller_bm
20.10.2010, 00:25
А легко - берешь и сплайн на сплайн накладываешь.
Это такая редкость, что для игры и так сойдет)
Controller
20.10.2010, 21:37
Damien Zhar, мечты мечты, даже стрелки в мечтах :)
antikiller_bm
21.10.2010, 00:00
И не говори... Я был бы убердоволен и стрелками под тсм-ские рельсы
Kompozitor
21.10.2010, 02:37
Ага. Я пока даже строительство приостановил. Ну сейчас хоть текстуры ТСМ надо добавить к РММ. Вот ТимоДм сделал для них деревянные от ДжимСПб, и ничего, на скринах смотрится в его "Стальной дороге".
Мужики поделитесь пожалуйста рельсами которые используются в "ФАНТАЗИИ",маршрут установил а рельсы чет не встали в игру,вклучал выклучал режим совместимости не помогло))
Почему-то настройки RMM'овских стрелок сбрасываются когда открываю карту, чё делать?
tramwayz
07.11.2010, 01:07
Сессию запускать надо.
Kompozitor
07.11.2010, 14:23
tramwayz, тут еще билд может быть виноват, в 41491 сессии 42203 и выше открываются как пустые.
Смотрим не на пути :)
http://i048.radikal.ru/1011/cf/0a51430ed136t.jpg (http://i048.radikal.ru/1011/cf/0a51430ed136.jpg) http://i018.radikal.ru/1011/58/15d2bde262c4t.jpg (http://i018.radikal.ru/1011/58/15d2bde262c4.jpg)
Powered by vBulletin™ Copyright © 2026 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot