PDA

Просмотр полной версии : "Запекание" текстур.



Страницы : [1] 2

WearsPrada
18.06.2010, 01:15
Вот собственно сделал простенький урок для тех, кто еще не в курсе как "запекать" текстуры.
Урок "в картинках", так что читать постулаты не придется.
Создавался урок в 3ds Max 2009 на примере модели ЧМЭ3 саттаченой в один объект.
"Запекать" можно любые элементы модели, необязательно все подряд, так как в раскладке будет мало места и редактировать все это "в ручную" будет сложно.
1. Запекание модели саттаченной в один объект.

Или же можно просмотреть прямо здесь
http://s40.radikal.ru/i090/1006/25/d17a7ce06156t.jpg (http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i090/1006/25/d17a7ce06156.jpg)
http://s55.radikal.ru/i148/1006/05/1991fcb51577t.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/1006/05/1991fcb51577.jpg)
http://s61.radikal.ru/i171/1006/3b/3b40240deefbt.jpg (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i171/1006/3b/3b40240deefb.jpg)
http://i072.radikal.ru/1006/0a/c21a59d0670dt.jpg (http://radikal.ru/F/i072.radikal.ru/1006/0a/c21a59d0670d.jpg)
http://i072.radikal.ru/1006/e3/135bf64ddba5t.jpg (http://radikal.ru/F/i072.radikal.ru/1006/e3/135bf64ddba5.jpg)
http://s55.radikal.ru/i148/1006/43/b5a2bb18d700t.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/1006/43/b5a2bb18d700.jpg)
http://s53.radikal.ru/i141/1006/f8/8b4175f696e6t.jpg (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i141/1006/f8/8b4175f696e6.jpg)
http://s002.radikal.ru/i197/1006/d3/4ac4f6fb84bat.jpg (http://radikal.ru/F/s002.radikal.ru/i197/1006/d3/4ac4f6fb84ba.jpg)
http://i078.radikal.ru/1006/e7/4871a806e8b4t.jpg (http://radikal.ru/F/i078.radikal.ru/1006/e7/4871a806e8b4.jpg)
http://s56.radikal.ru/i153/1006/0e/b03fc0c3961bt.jpg (http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i153/1006/0e/b03fc0c3961b.jpg)
http://s40.radikal.ru/i087/1006/3a/1b56b9e5073bt.jpg (http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i087/1006/3a/1b56b9e5073b.jpg)
http://s11.radikal.ru/i183/1006/7b/aff65f86fb6dt.jpg (http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i183/1006/7b/aff65f86fb6d.jpg)
http://s55.radikal.ru/i147/1006/6f/922c46d92250t.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i147/1006/6f/922c46d92250.jpg)
http://i065.radikal.ru/1006/51/26ee6944fe19t.jpg (http://radikal.ru/F/i065.radikal.ru/1006/51/26ee6944fe19.jpg)
http://s04.radikal.ru/i177/1006/58/70a49fff26d0t.jpg (http://radikal.ru/F/s04.radikal.ru/i177/1006/58/70a49fff26d0.jpg)

Видео урок о запекании текстур. Автор Yosheek.


https://www.youtube.com/watch?v=2nf4WZirc6o
\\\\\\ Первое сообщение закреплено. AlexeyK

Skif
18.06.2010, 09:21
Пригодится!

Вопрос: запекать повторяющиеся детали нельзя (размеченные на одной области) ? Т.е. если я готовлю текстуру на запекание, я должен мыслить, будто рисую картонную модель для склейки, верно? Каждая пружина, каждый балансир, поручень - отдельно.

WearsPrada
18.06.2010, 11:58
Ну в принципе да, но я как правило делаю 3 части самой модели, допустим
1. крыша и торцы
2. нижняя часть модели
3. бока с гофрами

Наглядно это видно на моей модели крытого вагона 11-7038 версии 2.0, там модель разделена на 2 части, соответственно 2 раскладки текстур, которые я в ручную собирал часа 2.
Просто мыслишь логически, и как художник пишет картину, ты мысленно рисуешь модель, выделяя те детали, на которые должна проецироваться тень. А детали не саттаченые в общую кучу можно затекстурить из полученных текстур. Все очень просто =)

Skif
18.06.2010, 12:05
Просмотрел твои картинки, есть вопросы:

- вместо Daylight можно ведь использовать и VRay, и световую модель, сооруженную разрабами Railworks с кучей лампочек.
- на последнем скрине видно, что текстура стала много хуже - вся размылась. Это разве нормально?
- Я правильно понял - можно отекстурить модель традиционным способом с наложением, потом применить Render to Texture - и она построит вот такую "картонку для склейки", где нет повторяющихся разметок?

WearsPrada
18.06.2010, 12:11
- вместо Daylight можно ведь использовать и VRay, и световую модель, сооруженную разрабами Railworks с кучей лампочек.
Конечно можно и VRay, даже нужно!


- на последнем скрине видно, что текстура стала много хуже - вся размылась. Это разве нормально?
Я делал урок на скорую руку, чисто схематически. Чтобы сама техника была ясна пользователю. А ручная раскладка делается от часа до трех часов. Тогда ничего расплываться не будет =)

Я правильно понял - можно отекстурить модель традиционным способом с наложением, потом применить Render to Texture - и она построит вот такую "картонку для склейки", где нет повторяющихся разметок?
Не совсем понял, описание разбивки модели на куски я выше описал. А так можно объединять традиционный метод с Render to texture

Skif
18.06.2010, 12:17
Я имею в виду: можно отекстурить модель фототекстурами традиционно, потом вычленить из нее те детали, что будут запекаться (скажем, это крыша и подкузовное с тележками), применить к ним Flatten Mapping, подредактировать его руками, потом сделать Render To Texture - и не получится ли в результате НОВАЯ текстурная карта, где разметка УЖЕ не дублируется на ОДНИХ и ТЕХ ЖЕ участках, как ДО процедуры? :phi:

WearsPrada
18.06.2010, 12:25
Ты правильно понял )))

Skif
18.06.2010, 12:43
Но ведь это КРУТО! Это значит, что я могу не париться с разметкой на новом полотне.
План получается таков:
- делаем модельку как делаем, не заморачиваясь
- когда приходит пора запекать, отжеляем обреченные детали
- делаем им Flatten, руками размещаем покрасивее на пустом холсте
- запекаем, на получившуюся текстуру переносятся с необходимыми искажениями и построенными тенями детали с фототекстур
- назначаем обреченным на запекание деталям новую текстуру, создав или отредактировав материал.

Ну как, я осилил твой метод?

WearsPrada
18.06.2010, 12:44
А это ты сам поймешь, когда сделаешь первые пробы пера =))))

Skif
18.06.2010, 12:51
Я про то, правильный ли порядок действий? Про то, что макс сам, за меня, построит "склейку" из моих фототекстур. На фототекстуре например одна гайка нарисована на все 8, а на склейку макс перенесет все 8 отдельно, так?

WearsPrada
18.06.2010, 12:58
Не. Навряд ли. Ты начни делать, в процессе разберешься. Главное что ты суть понял.

AlexanderGn
18.06.2010, 16:35
На фототекстуре например одна гайка нарисована на все 8, а на склейку макс перенесет все 8 отдельно, так? Да. Автоматическая развертка на то и автоматическая, что не допускает перехлестов (overlap). Но ей надо пользоваться аккуратно, т.к. некоторые полигоны она любит больше, чем другие, и, скажем, какое-нибудь мелкое зеркало на локомотиве может быть на развертке больше, чем морда этого самого локомотиво.

WearsPrada
18.06.2010, 18:02
Skif, AlexanderGn верно говорит. Я просто сразу не понял.

TRam_
18.06.2010, 18:35
да, на скрине 12 пометь кнопку сохранения. А то не сразу доходит, что именно сохранять

WearsPrada
18.06.2010, 22:52
Все )))) Обновил, и дал прямую ссылку к архиву.

AlexanderGn
19.06.2010, 00:46
Лучше кнопкной сохранения вообще не пользоваться, а брать готовый результат из файла, в который он и сохраняется. Frame Window тут вообще просто для визуального контроля процесса, а не для вывода результата.

WearsPrada
19.06.2010, 01:11
Кстати да. Просто нужно добавить Compleete map в настройках вывода. Вот скрин как и что...
http://i065.radikal.ru/1006/0e/27812fd6ccc9t.jpg (http://radikal.ru/F/i065.radikal.ru/1006/0e/27812fd6ccc9.jpg.html)

Skif
21.06.2010, 12:52
Обойти глюки с тем, что некоторые детали получаются левого размера, как оказалось, просто: запекать текстуры в несколько заходов, а потом "склейку" соорудить в фотошопе, перетаскивая сгенерированные кусочки в произвольные места. Единственная трудность - вспомнить, что где лежало на карте при запекании и перетащить на новое место.


Вопрос: Можно ли перенести на текстуру изображение ребер из редактора Unwrap UVW ? Чтобы на текстуре хорошо заметным цветом (в идеале - на новый слой или отдельный файл) были видны ребра деталей.

WearsPrada
21.06.2010, 14:33
запекать текстуры в несколько заходов, а потом "склейку" соорудить в фотошопе, перетаскивая сгенерированные кусочки в произвольные места. Единственная трудность - вспомнить, что где лежало на карте при запекании и перетащить на новое место.
Это не правильно. Проще во вьюпорте выделить нужные элементы, они же и на раскладке выделятся, и увеличить, или уменьшить.

Skif
21.06.2010, 15:59
ДО запекания? Верно, можно (даже нужно) и так! Не сообразил сразу.

WearsPrada
21.06.2010, 16:24
До запекания ты сам редактируешь автораскладку, это так сказать уже ручной вариант раскладки. Посмотри на моем вагоне 11-7038 раскладку, там мелкие детали я уменьшил, а крупные наоборот увеличил, и разбил раскладку на 2 части.

Добавлено через 29 минут
И кстати на раскладку к вагону 11-7038 у меня ушло 2-3 часа.....

AlexanderGn
21.06.2010, 21:47
Вопрос: Можно ли перенести на текстуру изображение ребер из редактора Unwrap UVW ? Unwrap UVW > Tools > Render UWV Template. Не забываем по всем менюшкам лазить-изучать, не забываем, там много полезного...

amd103
21.06.2010, 21:58
Урок хороший, только выложен неудобно, есть же специальные хостинги картинок.
http://s40.radikal.ru/i090/1006/25/d17a7ce06156t.jpg (http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i090/1006/25/d17a7ce06156.jpg)
http://s55.radikal.ru/i148/1006/05/1991fcb51577t.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/1006/05/1991fcb51577.jpg)
http://s61.radikal.ru/i171/1006/3b/3b40240deefbt.jpg (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i171/1006/3b/3b40240deefb.jpg)
http://i072.radikal.ru/1006/0a/c21a59d0670dt.jpg (http://radikal.ru/F/i072.radikal.ru/1006/0a/c21a59d0670d.jpg)
http://i072.radikal.ru/1006/e3/135bf64ddba5t.jpg (http://radikal.ru/F/i072.radikal.ru/1006/e3/135bf64ddba5.jpg)
http://s55.radikal.ru/i148/1006/43/b5a2bb18d700t.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/1006/43/b5a2bb18d700.jpg)
http://s53.radikal.ru/i141/1006/f8/8b4175f696e6t.jpg (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i141/1006/f8/8b4175f696e6.jpg)
http://s002.radikal.ru/i197/1006/d3/4ac4f6fb84bat.jpg (http://radikal.ru/F/s002.radikal.ru/i197/1006/d3/4ac4f6fb84ba.jpg)
http://i078.radikal.ru/1006/e7/4871a806e8b4t.jpg (http://radikal.ru/F/i078.radikal.ru/1006/e7/4871a806e8b4.jpg)
http://s56.radikal.ru/i153/1006/0e/b03fc0c3961bt.jpg (http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i153/1006/0e/b03fc0c3961b.jpg)
http://s40.radikal.ru/i087/1006/3a/1b56b9e5073bt.jpg (http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i087/1006/3a/1b56b9e5073b.jpg)
http://s11.radikal.ru/i183/1006/7b/aff65f86fb6dt.jpg (http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i183/1006/7b/aff65f86fb6d.jpg)
http://s55.radikal.ru/i147/1006/6f/922c46d92250t.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i147/1006/6f/922c46d92250.jpg)
http://i065.radikal.ru/1006/51/26ee6944fe19t.jpg (http://radikal.ru/F/i065.radikal.ru/1006/51/26ee6944fe19.jpg)
http://s04.radikal.ru/i177/1006/58/70a49fff26d0t.jpg (http://radikal.ru/F/s04.radikal.ru/i177/1006/58/70a49fff26d0.jpg)

WearsPrada
21.06.2010, 22:22
amd103, спасибо что залил на фотообменник, у меня времени не хватает, да и трафик ограничен.:i_am_so_happy:

AlexanderGn
22.06.2010, 00:09
А если вместо Complete Map выбрать Shadows Map, то можно отрендерить карту теней, которая облагородит будущие перекраски.

Skif
22.06.2010, 09:17
Абсолютно верно. Ее можно превратить в Complete в фотошопе, применив к слою теней метод наложения Multiply (Умножение) . Регулируя прозрачность слоя, можно выставить требуемую интенсивность теней.

proton2
22.06.2010, 17:47
Абсолютно верно. Ее можно превратить в Complete в фотошопе, применив к слою теней метод наложения Multiply (Умножение) . Регулируя прозрачность слоя, можно выставить требуемую интенсивность теней.

Идея просто гениальна!
Большое спасибо, на самом деле что-то такое давно витало в голове. Плюс есть подозрение что в результате этого не будут искажены оригинальные текстуры.

Добавлено через 10 минут
Самый головняк при запекании кабин - при запекании интерьера закрытых помещений получается очень много теней, текстуры получаются излишне темными.

Совсем другое дело, когда мы получаем отдельный Shadow Map, потом накладываем его в фотошопе и при этом можем регулировать его прозрачность, т.е. интенсивность теней.

Само собой, это все не отменяет необходимости изначально правильно настраивать объемный свет.

Skif
23.06.2010, 09:57
В общем, мучаю сейчас гидроколоночку, на ней тренируюсь в запеканке. На выходных может покажу результат. Выработал такую последовательность:

- настраиваем свет (Vray, модель света от KUJU для RailWorks, DayLight - дело вкуса, для кабин полагаю идеальна модель от KUJU или DayLight + пару прожекторов на месте светильников в кабине - для ночного вида)
- делаем авторазвертку по частям на нужные полотна текстур, часть деталей можно развернуть в "склейки" и без авторазвертки, растаскивая перекрывающиеся участки вручную.
- запекаем карту теней
- в фотошопе ставим карту теней на новый слой поверх слоя текстуры, устанавливаем метод смешивания в Перекрытие или Умножение (оба дают различные результаты, есть над чем экспериментировать)
- стиркой и регулируя прозрачность слоя, доводим тени до совершенства. ВАЖНО! При этом можно не закрывать макс, тогда при каждом сохранении текстуры в фотошопе, картина в максе будет обновляться и результат можно контролировать почти в реальном времени.

Pumatex
23.06.2010, 12:46
А для чего это нужно?

WearsPrada
23.06.2010, 13:00
Для исскуственного генерирования теней, программно. Для оживления сложных моделей.

proton2
23.06.2010, 17:52
- стиркой и регулируя прозрачность слоя, доводим тени до совершенства. ВАЖНО! При этом можно не закрывать макс, тогда при каждом сохранении текстуры в фотошопе, картина в максе будет обновляться и результат можно контролировать почти в реальном времени.

Вот об этом пожалуйста, расскажи поподробнее, если возможно со скринами. Очень интересно что получается на выходе при наложении теней в фотошопе и регулировки прозрачности слоя теней. Мне особенно интересно это касаемо внутренних интерьеров - кабин и салонов.

CFM
23.06.2010, 18:36
Алексей, что такое Complete map? И зачем к ней добавлять Lighting map?

WearsPrada
25.06.2010, 21:49
CFM, это результат текстуры, его потом накладывают на модель.

Complete map опция обязательная! Иначе на модели будут видны швы.
А лайт мап для теней, нужно внимательно темку читать =)

ZIMA
25.06.2010, 23:20
texporter.en.softonic.com/
вот тут очень маленький, но очень полезный плагин для сохранения и переноса развертки в фотошоп. Развертка рендерится с нормалями и ребрами и рисуешь по ней как по распластанной модели. Я уже лет пять им пользуюсь

WearsPrada
26.06.2010, 00:17
ZIMA, спасибо большое! Будем осваивать.:phil:

UTUBE
26.06.2010, 01:44
ZIMA А этот плагин будет работать в 3DMax 2009?

Добавлено через 34 минуты
ZIMA Прочитав Help на Англ с помощью гоголя переводчика не удалось найти сам плагин в максе,можно по подробнее как этим плагином пользоваться.Штука очень хорошая.Спасибо большое.

WearsPrada
26.06.2010, 02:44
не удалось найти сам плагин в максе
Он, к сожалению, не совместим с 2009 максом.

UTUBE
26.06.2010, 03:36
http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/
Удалось найти плагин каторый работает и в 2009,загрузилось без ошибок макс работает.

ZIMA
26.06.2010, 11:33
Инструкция по использованию плагина:

1. http://img11.imageshost.ru/imgs/100626/7f91253c08/30498.jpg (http://imageshost.ru/)
нажимаем на молоток и потом на кнопку More...
http://img11.imageshost.ru/imgs/100626/9e966b9db5/975d8.jpg (http://imageshost.ru/)
в открывшемся списке выбираем Texporter
2. http://img11.imageshost.ru/imgs/100626/ef7a5a3a21/5f57f.jpg (http://imageshost.ru/)
1 - окно плагина. 2 - задаем размер развертки, он обычно должен быть равен размеру текстуры или кратно больше её. Когда задан размер,
жмем 3 - Pick Object и потом жмем на нужную модель - 4
3. http://img11.imageshost.ru/imgs/100626/9d8dcb9333/d7f35.jpg (http://imageshost.ru/)
Получаем развертку и сохраняем куда-нибудь

CFM
26.06.2010, 12:40
Complete map опция обязательная! Иначе на модели будут видны швы. А лайт мап для теней, нужно внимательно темку читать =)
Т.е. комплит мап - будущая диффузная текстура?
Почему для теней - lightmap, а не shadowmap?

WearsPrada
26.06.2010, 13:11
Почему для теней - lightmap, а не shadowmap?
Риторический вопрос.
Лично мне с картой света проще работать. Это разработчик сам для себя отмечает опции с которыми в последствии будет работать.

AlexanderGn
26.06.2010, 20:12
Развертка рендерится с нормалями и ребрами и рисуешь по ней как по распластанной модели. Я уже лет пять им пользуюсь Чем не устраивает дефолтный?


Т.е. комплит мап - будущая диффузная текстура?
Почему для теней - lightmap, а не shadowmap? Смотря что ты хочешь получить. Быть может, лучше всего будет даже использовать обе карты одновременно.

ZIMA
26.06.2010, 22:15
AlexanderGn, Чем не устраивает дефолтный? Ну если бы всех устраивал дефолтный, то этот плагин бы не разрабатывали. Зачем два одинаковых велосипеда, верно?

AlexanderGn
27.06.2010, 13:26
Вот и мне непонятно. Он делает то же самое, что и Render UVW Template.

dvigatel
04.07.2010, 13:20
У меня проблема
http://i027.radikal.ru/1007/36/b8f2577abc83t.jpg (http://radikal.ru/F/i027.radikal.ru/1007/36/b8f2577abc83.jpg.html)
http://s47.radikal.ru/i117/1007/83/52741242c01ct.jpg (http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i117/1007/83/52741242c01c.jpg.html)
И каждая рендерная текстура не совпадает с расскладкой
http://s15.radikal.ru/i188/1007/a9/236ef5d7204ct.jpg (http://radikal.ru/F/s15.radikal.ru/i188/1007/a9/236ef5d7204c.jpg.html)
Двигать безполезно, так как размер не тот
что делать?

WearsPrada
04.07.2010, 13:24
Это вовсе не то что то. Если все делал по уроку, то должно было все совпасть.
Не забывай переключать какналы и сохранять раскладку и используй cmpleete map а не просто скрин с frame окна. И еще про spacing не забывай, если в раскладке ставил 0,022 то и в рендер ту тэкстурэ ставь 0,022

dvigatel
04.07.2010, 13:35
делал все так же

Добавлено через 6 минут
так выглядит рассладка
http://s42.radikal.ru/i097/1007/56/48c56aacde9at.jpg (http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i097/1007/56/48c56aacde9a.jpg.html)
потом перед рендером показывает это окно
http://s55.radikal.ru/i150/1007/0d/087912b47961t.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i150/1007/0d/087912b47961.jpg.html)
И вот комплете мап
http://i067.radikal.ru/1007/8a/1efd7dcfe60ct.jpg (http://radikal.ru/F/i067.radikal.ru/1007/8a/1efd7dcfe60c.jpg.html)
вобще не совпадает ничего

Добавлено через 7 минут
да еще и криво

WearsPrada
04.07.2010, 13:48
делал все так же
Если бы так делал, все получилось бы. Модель сатачи всю или на куски.
Да и как так же? если канал в уроке 2, а у тебя 3..... вобщем внимательно почитай.

dvigatel
04.07.2010, 13:55
да ставил я везде на 2. Уже пробовал много раз. Дело в том, что не совпадает, хоть что не делай.

jim_spb
04.07.2010, 17:15
deep, при автораскладке по умолчанию используется 3-й канал
http://i8.fastpic.ru/thumb/2010/0704/21/779c6312e1793971969af769044cad21.jpeg (http://fastpic.ru/view/8/2010/0704/779c6312e1793971969af769044cad21.jpg.html)
Если ты используешь автораскладку (модификатор Automatic Flatten UVWs в стэке), нужно выбрать Use Automatic Unwrap, выбрать 3-й канал, и будет тебе счастье.
http://i8.fastpic.ru/thumb/2010/0704/d2/7d06bf249bc968a9e1fcb6a80efa70d2.jpeg (http://fastpic.ru/view/8/2010/0704/7d06bf249bc968a9e1fcb6a80efa70d2.jpg.html)

AlexanderGn
04.07.2010, 17:39
Ему надо перекинуть флажок с Use Automatic Unwrap на Use Existing Channel.

dvigatel
04.07.2010, 20:22
Все варианты каналов пробовал, рендерится не то, что нужно. И еще в уроке не написано,
нужно ли после развёртки объеденять UnwrapUVW c моделью

WearsPrada
04.07.2010, 20:25
deep, внимательно читай. Все правильно. Если бы было не правильно, то не лежали бы сейчас в даунлоде крытые вагоны 11-7038 с запеченными текстурами. ЧИТАЙ и ДУМАЙ!

dvigatel
04.07.2010, 20:36
как исправить?

Добавлено через 6 минут
Когда получилась дифузная карта, применяю ее на модель, она не совпадает. Так и должно быть? Размеры везде 2048х2048

AlexanderGn
05.07.2010, 01:02
Канал унврапа после рендеринга переключи на 1.

Егорыч
09.07.2010, 23:44
Сделал тему важной, если никто не возражает)

CFM
19.10.2010, 20:35
В процессе работы с запеканием некоторые полигоны становятся чёрными как во вьюпорте, так и на текстурных раскладках. Когда выделяешь эти полигоны, то на них появляется текстура. Снимаешь выделение - опять чёрные. Как исправить?

antikiller_bm
23.10.2010, 14:52
У меня тоже фэил...
Как быть если на текстурах есть карта Нормалей\прозрачности\отра жения?
У меня в максе текстуры с этими эфектами выглядят черными полупрозрачными (как бдт-то на них натянута текстура самой карты альфы... )
При конверте в треинз все нормально. Как же быть с запеканием, если на рендере не отображаются текстуры с бампом и альфой?
и еще вопрос, На половине модели используется непрерывная текстура 129*128 Ее же запечь не получится? (Иначе получится файл 10240*10240)

Skif
29.10.2010, 22:35
А вот мой вопрос..

Вот сделаю я салон для вагона ПВ40... В нем развертку стенок боковых буду делать "мозайкой", через UVW XForm, из одинакового фрагмента. Не исключено, что так же сделаю и потолок, и пол. Теперь вопрос - как при запекании преобразовать это дело в плоскостную развертку без перекрытий, и какого достаточно будет разрешения? Вопрос в первую очередь к авторам салонов для ЭР9, кабин локомотивов и т.п. дополнений.

dvigatel
29.10.2010, 22:39
Я собирал из кусочков в фотошопе в большое иpображение, потом унврапом наложил и запек. Всего было 4 квадратика линолиума
http://s013.radikal.ru/i324/1010/a9/23a02fc6cbc1t.jpg (http://radikal.ru/F/s013.radikal.ru/i324/1010/a9/23a02fc6cbc1.jpg.html)

ZIMA
07.12.2010, 22:00
Многие сталкивались с тем, что запеченые в V-ray текстуры получаются темнее и тусклее того, что видим на рендере.
Оказывается нужно правильно настроить программу.
Сначала настраиваем сам МАКС. Заходим в
Customize > Preference > Gamma and LUT
и настраиваем гамму как на скрине
http://s42.radikal.ru/i097/1012/b3/0a11e4bb495ct.jpg (http://s42.radikal.ru/i097/1012/b3/0a11e4bb495c.jpg)
Затем настраиваем сам рендерер, в гланом его свитке заходим в
V-Ray:: Color mapping
и далее по скрину
http://i025.radikal.ru/1012/df/3ef7e000a81bt.jpg (http://i025.radikal.ru/1012/df/3ef7e000a81b.jpg)
Теперь самое главное, при запекании текстур нужно результат брать не из максовского буфера, а из буфера В-рэя. Для этого нужно зайти во вкладку V-Ray:: Frame buffer и включить все вот так, а так же выбрать куда запеканка должна сохраниться
http://s012.radikal.ru/i321/1012/aa/cd79853d045ft.jpg (http://s012.radikal.ru/i321/1012/aa/cd79853d045f.jpg)
Экспериментируйте и увидите, что в результате получается то, что хотелось.

proton2
08.12.2010, 21:07
Огромное спасибо! Когда я еще работал в 3DMax (эх, давно дело было), эта тема была самой основной головной болью. Кто только как ее не решал. И разные настройки делали - для темных областей кабины более яркие, для более ярких - более темные. И в фотошопе осветляли темные области.

Но в целом все равно нужного результата не было. Поэтому обмен опытом в этом случае бесценен.
ZIMA, а можешь еще выложить скрин с настройками GI?

Rokky
13.12.2010, 08:32
Пытаюсь запечь 2 текстурные карты Diffuse map, Shadow map. Diffuse map отрисовывается и сохраняется, но вот Shadow map сохраняется просто чёрный фон, теней что-то совсем не видно. Непонятно. В сцене не использую никаких источников света, возможно они нужны????. Пресеты с "глобальным" освещением.

UTUBE
14.12.2010, 07:38
http://i025.radikal.ru/1012/c3/99ba292e36ddt.jpg (http://radikal.ru/F/i025.radikal.ru/1012/c3/99ba292e36dd.jpg.html)
Кто может сказать что это такое с максом.
Поставил куджовские лампочки и попытался сделать рендер.
И вот что вышло.

dvigatel
14.12.2010, 08:10
Судя по ошибке, не пожет прочитать файл, отсюд и ошибка

dvigatel
08.01.2011, 11:44
Где можно скачать побольше источников освищение для вирея?

UTUBE
08.01.2011, 19:34
Есть освещение но оно наверно не пойдёт для вирея http://dump.ru/file/5000264
KRS_E-Light_train_template_meters Вот это сцена в максе открой её.

-- Добавлено пользователем в 19:34 -- Предыдущее сообщение было в 15:45 --

Ну как лампы подошли?Чё то не слышно не чего.

dvigatel
08.01.2011, 20:35
скачал, но не очень понял. Это уже готовая сцена для запекания из огромного количества лампочок?

-- Добавлено пользователем в 19:35 -- Предыдущее сообщение было в 19:07 --

Все разобрался. Спасибо Гена за лампочки

UTUBE
08.01.2011, 21:10
Расскажи как работает или нет? У меня они не работают,если у тебя работают как всё делал я тоже хочю их запустить.С ними запеканки хорошие получаються.

dvigatel
08.01.2011, 21:12
Работают, запек уже лавочку. Беда в том, что их полтысячи, макс ужасно глючит. И размер запекаемого файла нужно выбирать поменьше, если слабый ПК. А у тебя какая ошибка? Фотал эррор или не печется?

UTUBE
08.01.2011, 21:32
Посмотри сообщение 64 там есть скрин.А как настраивал у меня макс 2009_2010 стоят.

dvigatel
08.01.2011, 21:42
Ну или ты выбрал очень огромный размер запекаемой текстуры или у тебя в раскладке полигоны лежат друг на друга. Хоть один полигон залезит на 1 мм на другой, будет эррор, потому что программа не знает, где ей рисовать тень.

Frantsuz
29.01.2011, 15:07
Получилась карта из множества деталей, что с ней дальше делать? Пытался натянуть на объект, а текстура на каждый рычаг полностью натянулась и получилась "каша"!

WearsPrada
29.01.2011, 16:50
переведи канал со второго на первый.

Клапан
29.01.2011, 17:50
Получилась карта из множества деталей, что с ней дальше делать? Пытался натянуть на объект, а текстура на каждый рычаг полностью натянулась и получилась "каша"!

Вот здесь (http://trainz-klapan.ucoz.com/board) есть видеоурок по запеканию. Там все ясно показывается, что да как.

Frantsuz
30.01.2011, 10:43
Делаю всё как на видео, в конце получаю текстурную карту, переключаю канал со 2 на 1, а всё остаётся без изменений... (т.е. вперемешку)

Клапан
30.01.2011, 13:44
Делаю всё как на видео, в конце получаю текстурную карту, переключаю канал со 2 на 1, а всё остаётся без изменений... (т.е. вперемешку)

Что-то ты все-таки не доделываешь. По этому уроку я успешно запекал не одну модель.

WearsPrada
30.01.2011, 21:05
Frantsuz, запекать надо тоже во 2-м канале...

Razor
30.01.2011, 21:57
сделай опять эдит поли после запекания
потом опять модификатор примени и еще раз переключи канал и загрузи заранее сохраненную раскладку

Frantsuz
31.01.2011, 14:53
Спасибо, всё получилось, но с той разницей, что мне не пришлось возвращаться к 1 каналу, и текстуры сразу настроил на 2 канал.

ATL
31.01.2011, 15:06
Frantsuz, Если ты сконвертишь модель в TRS во 2-ом канале есть риск что в игре будет "каша" с текстурай.

tramwayz
20.03.2011, 23:31
3Дмах рушится при запекании в текстуры. Выделяю объекты, нажимаю "0", опции ставлю все верные, а он печет только одну фигуру, и рушится.

-- Добавлено пользователем в 23:11 -- Предыдущее сообщение было в 22:46 --

И вдогонку: как запекать с симметричными частями? У меня 95% вокзала симметрично, и я хочу сделать так, чтобы текстуры лишний раз не дублировать, а эксперименты проходят безуспешно, как ни бьюсь.

-- Добавлено пользователем в 23:31 -- Предыдущее сообщение было в 23:11 --

Суть такова: я делаю вокзал. Там должно быть 2 объекта: полвокзала, которые симметричны — деталь 1. Часть крыши, торец и два окна, которые несимметричны — деталь 2. Печь сразу два эти объекта в одну текстуру мне оно не дает, вылетает. Если я применю симметрию и сколлапсю её, мне придется делать текстур раза в 2 больше на одной и той же площади, а я хочу с симметрией, но не получается ничего.

mashinist
21.03.2011, 12:41
---
Не стоит писать провокационные и бессмысленные сообщения.

tramwayz
21.03.2011, 17:43
Тащемта, я подумал, и решил.

Если сделать раскладку без симметрии, то есть с отрезанной симметричной половиной вокзала, можно это запечь, потом детачить асимметрию, применить симметрию к симметричным деталям, они отсимметрирутся уже запеченные, а потом я соединю снова две части вокзала в одну, предварительно сколлапсив симметрию, я могу наконец-таки получить вокзал, отекстуренный одной текстурой вместо 29.

Данные получены из астрала с предварительным просмотром видеозаписи с участием Бадда Двайера.

vold
21.03.2011, 17:51
Когда используется модификатор симметрии, то в результате должна получится объединенная модель, то есть при правильной настройке, точки склеиваются, но даже если просто отразить модель и приаттачить отраженную часть к исходной, то то же получится одна модель с одним изначально созданным материалом, который спокойно может дублироваться на разных гранях. Рендер в текстуру для того и служит, чтобы из этого сделать финальную раскладку после запекания, без перекрытия. Основной недостаток рендера в текстуру, как раз недопустимость перекрытия полигонов, что ведет к неизбежному увеличению размера текстур, но не обязательно вдвое, ручная правка позволяет более - менее экономно разложить раскладку. В общем, делать экономно всегда неизмеримо сложнее, чем просто красиво. Твой случай как раз наглядно это демонстрирует. Тривиального решения этой задачи нет, можно пытаться рендерить половину объекта, собрать хитро раскладку текстуры с учетом последующей правки в фотошопе и уже эту раскладку ложить на модель, и ее отражать в финале, но не уверен, что все получится как задумывалось. Надо пробовать или плюнуть на размер текстуры и делать как все или почти как все, уповая на то, что лоды все спасут.

tramwayz
21.03.2011, 18:13
недопустимость перекрытия полигонов
Вопрос: что будет, если перекрыть полигоны? И сразу вдогонку: если не будет вылета 3Дмаха, то может можно накладывать одинаковые полики друг на друга? Если вылет, то предыдущий вопрос отпадает сам собой.


ручная правка
Я буду раскладывать текстуры вручную, потому что при автораскладке даже на портянке 2048х2048 получается ужасно. Для этого я и собираюсь делать симметрично. Поскольку

правильной настройке, точки склеиваются, но даже если просто отразить модель и приаттачить отраженную часть к исходной, то то же получится одна модель с одним изначально созданным материалом, который спокойно может дублироваться на разных гранях
это мне подходит.

vold
22.03.2011, 09:56
Вопрос: что будет, если перекрыть полигоны? И сразу вдогонку: если не будет вылета 3Дмаха, то может можно накладывать одинаковые полики друг на друга? Если вылет, то предыдущий вопрос отпадает сам собой.
Как минимум артефакты на готовой раскладке, в худшем случае вылеты.



одна модель с одним изначально созданным материалом, который спокойно может дублироваться на разных гранях
это мне подходит.
Не уверен, что ты меня до конца понял. На финальной раскладке, при автоматическом запекании методом рендера в текстуру, одни и теже участки текстуры не могут быть использованы для текстурирования разных полигонов, в том числе и с ручным вмешательством в создание раскладки финальной текстуры. Перекрытия полигонов неизбежно приведут к артефактам. Можно попробовать запечь одну половинку, потом отразить ее с уже запеченной текстурой и отредактировать финальную текстуру в редакторе например в местах стыков, где наверняка она некорректно пропечется. Можно попробовать, как вариант.

tramwayz
22.03.2011, 15:15
Можно попробовать запечь одну половинку, потом отразить ее с уже запеченной текстурой и отредактировать финальную текстуру в редакторе
А я уверен, что я не дурик, и до конца тебя понял. Именно так я сделал. Запек половину вокзала и симметрировал.

Rokky
22.03.2011, 17:36
После сброса настроек макса, при рендере в текстуру, отрендеренные текстуры не сохраняются из буфера в папку, приходится сохранять из окна рендера. Где галочку поставить? Что-то запамятовал.

tramwayz
22.03.2011, 17:41
Render to files only, Не?

vold
23.03.2011, 10:53
После сброса настроек макса, при рендере в текстуру, отрендеренные текстуры не сохраняются из буфера в папку, приходится сохранять из окна рендера. Где галочку поставить? Что-то запамятовал.

Сначала добавить нужную карту, затем отредактировать путь для сохранения и тип файла, если надо.
http://s51.radikal.ru/i131/1103/dc/8cf7f39f726ct.jpg (http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i131/1103/dc/8cf7f39f726c.jpg.html)

dvigatel
29.03.2011, 21:55
У меня свежозапеченая текстура в формате TGA ложится на модель с неправильными координатами, а если пересохранить в jpeg, то нормально. Как исправить?

sharsh
08.04.2011, 15:55
Я в полной мере прошел путь запекания текстуры на модели, которая состоит из многих повторяющихся частей. При этом эти повторяющиеся части имеют общие текстурные раскладки. Это модель грузового вагона. Поступал так.
1. С самого начала создавал непересекающуюся развертку. каждый единичный экземпляр кузова имел своё место на текст. карте. Емкость кузова свое, боковая стойка своё, угловая, поперечная шкворневая и поп. промежуточная, продольная. Ну в общем каждая повторяющаяся деталь в единичном экземпляре имеет свое собственное место.
2. Составлял из этих деталей полную модель.
3. Потом брал каждую повторяющуюся деталь в единичном экземпляре, отсоединял их от модели и составлял из них отдельную модель. Получается две модели - одна это отсоединенные в единичном виде детали и всё остальное, что осталось при отсоединении.
4. Вот теперь запекаю эту модель с единичными деталями, нигде не накладываются, не пересекаются текстурные развертки. Запекаю без автоматической раскладки, как есть. Конечно, при запекании должны присутствовать обе модели.
5. Соединяю модели назад в общую, назначаю её полученную текстуру. Вот и весь процесс.

Sterlitamak_280
14.04.2011, 14:47
А можно вопрос? У меня вот тут такое имеется модель, куов затекстурен одним файлом, даже проще скзаать картинкой 8 на 8, одним цветом. как сделать нормальную раксладку, просто я пытался в унврапе редактироват ьа там конструктор лего, кажая грань отделена

WearsPrada
14.04.2011, 14:53
унврапе
Ну вариантов как минимум 7....
Я делаю так.
Текстурю как хочу.... хоть прямо с фотки... Но, когда запекаю применяю анврапЮНВ, флэтэн мап, и ок жму, появляется идиотская и совсем бестолковая раскладка.. ну да, это же очевидно. Потом я эту раскладку с 0 правлю вручную. И запекаю, результат превосходный.


там конструктор лего, кажая грань отделена
многозначно... Как запекать написано в теме и на 1-й странице урок на примере ЧМЭ3. А то как ты разложишь раскладку, это тебе виднее как лучше....

Sterlitamak_280
14.04.2011, 15:33
Если честно так то я новичек, и не знаю даже как текстурить, вот думал попробую править а там белеберда

WearsPrada
14.04.2011, 15:45
Что править то? Напиши конкретно, может там что то получиться посоветовать.

Sterlitamak_280
14.04.2011, 16:04
Такс ну раскладку сделать получилось, но это ужас, каждая грань так раскидана, что понять что к чему, и все это совместить врятли получится

WearsPrada
14.04.2011, 16:08
Когда я был новичком... я не лез в дебри, а делал все последовательно. А так, чтобы тебе объяснить это, нужно еще объяснить множество нюансов моделирования.


каждая грань так раскидана
Ну да... так и есть, главное чтобы видимые фейсы были в хорошем разрешении, остальное можно уменьшить до минимума.
Начни с самого простого... домик, станция, вагончик... а там уже само пойдет, если это тебе и правда по нраву.

Shimanski
14.04.2011, 16:48
Ищу человека который бы помог запечь текстуру на вагоне. просьба написать мне в личку (не УЖД контент)

Чингиз-хан
10.08.2011, 23:33
Подскажите пожалуйста, как можно исправить после запекания появилась полоса черная на текстуре у модели в трсе.
Запекание делал по уроку илиоса, с применением Вирея

saabr
17.08.2011, 20:44
Я вот никак не могу запечь.
Я создал два дома, каждый отдельным файлом, у каждого своя текстура, подкорректированная по полигонам через UNW. Каждый дом со своей текстурой (изображением) хранится в отдельной папке.
Потом я в максе жмакаю "create new", и через merge file добавляю оба дома и добавляю в редактор материалов обе текстуры.
Подскажите, пожалуйста, как мне запечь текстуру так, чтобы в Trainz текстуры обоих домов отображались так же, как и в максе, когда я подкорректировал их через UNW по отдельности. Ни по этому уроку, ни по инфе в интернете я не смог разобраться.

Skif
17.08.2011, 22:29
Иногда вместо flatten грамотнее применить Unfold UVW . Что это такое? Представьте себе, как вы склеиваете из бумаги модель-склейку... Представили. А теперь представьте обратный процесс - вы берете склееную деталь, разворачиваете и укладываете на плоский лист. Линии, по которым якобы было склеено, выбираются настройками свитка. Это очень удобно при создании карт для архитектуры и порой для подвижного состава.

Чингиз-хан
17.08.2011, 22:31
Unfold UVW
А где он в 2009 максе, чтот в свитке модификаторов не нашел?

Dainty
17.08.2011, 23:28
При чем тут модификаторы? Unfold UVW также как и flatten map, является способом развертки модели на плоскость и находится в меню Mapping окна Edit UVWs модификатора Unwrap UVW.

dvigatel
18.08.2011, 08:21
Почему при запекании текстуры при пом вирая текстура в фрейм-буфере имеет нормальную яркость, а текстура, которая записывается на хард напрямую - черти-шо, пересвечена и малояркая?

Vasi4
18.08.2011, 08:46
dvigatel, может ты гамму менял в настройках вирея или макса? Тогда при сохранении текстуры из RTT нужно поставить такие же настройки гаммы.

dvigatel
18.08.2011, 09:08
Где их поставить? в настройках макса 2.2 стоит, илиос еще мне настраивал, и еще где то есть настройки?

vold
18.08.2011, 12:04
Ну не ленитесь полистать тему, в ней же подробно об этом написано: https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=590&p=57775&viewfull=1#post57775

vl80-1628
05.02.2012, 13:52
http://i011.radikal.ru/1202/0e/b687eb9fd864.jpg народ нужна помощь, делаю все как в уроке а на выходе вот такая хрень получается =(

tramwayz
06.02.2012, 14:26
Ты перед запеканием переводил во второй канал, и запекал во втором канале?

Напиши, как ты делал, и разберемся.

WearsPrada
06.02.2012, 14:45
Канал текстуры в слоте тоже должен быть 1-м.

Как мне кажется... проще запекания в 1м и 2м каналах нет ничего.

Вот лофтинг, это жесть...

poputchik
06.02.2012, 17:03
vl80-1628 (https://forum.trainzup.net/member.php?u=2315), так а в чем проблема? Нажимай Edit и натягивай текстуру на выделенный полигон.

sciff
15.02.2012, 23:27
vl80-1628, мне помогает переназначение материала объекта. Открываю редактор материалов, и тащу материал на объект. А если ты хочешь чтоб материал был в новой запечённой текстуре, то необходимо сначала в Unwrap UVW сменить канал на 1-й (как у тебя вроде и сделано), коллапснуть, и тогда перетащить на объект новую запечённую текстуру.

-- Добавлено пользователем в 20:27 -- Предыдущее сообщение было в 05:12 --

Ребята, как мне перенести текстуру из одной раскладки в другую, с помощью рендера в текстуру? Чтоб не было ничего, ни теней, ни освещения, голая изначальня текстура изменённая под раскладку во втором канале настроенного Unwrap UVW? Какие настройки рендера для этого использовать? С помощью V-ray у меня без теней не получается(((

Эрендир
16.02.2012, 05:27
sciff, Надо запекать дифузную текстуру, и будет тебе счастье.

sciff
16.02.2012, 07:02
Да всё это не даёт результата, сами попробуйте, всё равно по освещению результат будет если не сильно, то немного отличаться от исходника (что всё равно неприемлемо для меня). Но я нашёл безпроигрышный способ такого переноса текстуры через Ви-рей, потом опишу.

Эрендир
16.02.2012, 07:13
sciff, ты мне рассказывай. Постоянно так дифузную текстуру запекаю. Ты видать не то выбираешь. Если пекёшь вреем, то надо выбирать VRayDiffuseFilterMap. Лично я дифузную карту запикаю дефолтным рендером. Тогда надо выбирать DiffuseMap. Потом уже, когда в фотошопке поиздеваюсь над этой текстурой, запикаю вреем тени. Их, к стати, тогда тоже надо печь как VRayCompleteMap

vl80-1628
03.03.2012, 15:59
Спасибо ребят помогло, теперь новый вопрос если можно. Как правильно запечь кабину? (т.е. как правильно расставить источники освещения и их настроить и как разложить текстуры) если об этом гдето говорилось или писалось то дайте пожалуйста ссылочку, заранее спасибо =)

poputchik
06.03.2012, 04:35
Запек путевое строение по уроку.
http://s018.radikal.ru/i507/1203/78/c6656d022e1at.jpg (http://s018.radikal.ru/i507/1203/78/c6656d022e1a.jpg)
Подскажите, откуда взялись эти светлые пятна на стене и темные по периметру крыши? Дырок там в геометрии нет.

Yosheek
13.03.2012, 19:10
Сделал видео-тутор. Можете в шапку занести?
ЮТуб (https://www.youtube.com/watch?v=2nf4WZirc6o)

PINKO
18.03.2012, 08:41
Shney, Это просто шедевр! Размер его с наружи можешь показать?
Можно было бы 100спасибки поставить, поставил бы.:xysy:

vold
18.03.2012, 10:26
Ну вот вроде и всё за исключением пары мелочей.
В жизни оно тоже такое мрачноватое? (без подколки).

OlegKhim
18.03.2012, 10:38
Да, так и есть. Народу там всегда полно, как муравейник (когда то приходилось ездить в Ашхабад)

Ну вот вроде и всё за исключением пары мелочей
Как мне кажется, пара мелочей - это пути, сразу привязаны к точкам и КС. Если пути не так критично, то КС важный вопрос, поскольку развешивать внутри будет достаточно сложно или практически невозможно. Предположим, установили небольшую деталюшку в виде объекта и все, начнешь ее двигать/вращать и как следствие будешь "хватать" сам вокзал, а деталюшек внутри нужно будет добавлять много. Правда можно установить объект "вокзал" в одном слое, а КС в другом (как вариант), но всегда считал - то, что не изменяемое в объекте должно быть смоделено в нем.

deniska
18.03.2012, 10:58
Как мне кажется, пара мелочей - это пути, сразу привязаны к точкам и КС. Если пути не так критично, то КС важный вопрос, поскольку развешивать внутри будет достаточно сложно или практически невозможно. Предположим, установили небольшую деталюшку в виде объекта и все, начнешь ее двигать/вращать и как следствие будешь "хватать" сам вокзал, а деталюшек внутри нужно будет добавлять много. Правда можно установить объект "вокзал" в одном слое, а КС в другом (как вариант), но всегда считал - то, что не изменяемое в объекте должно быть смоделено в нем.
Верная мысль, КС там в принципе не много.
Кстати, кому интересно, могут совершить виртуальную экскурсию по вокзалам http://visual.rzd.ru/vauxhall/index.html, в т.ч. Казанскому

Shney
18.03.2012, 11:16
В жизни оно тоже такое мрачноватое? (без подколки).
Ну вечером и ночью да, сказывается то что туда свет не проникает совсем снаружи, и освещается только прожекторами.В принципе от оригинала (в цветах) отличие только в цвете плитки на полу. В реале она грязно серая, так что ещё мрачнее =)

Да, так и есть. Народу там всегда полно, как муравейник (когда то приходилось ездит в Ашхабад)
Да, когда что нибудь с юга приезжает или пятница вечер - точно муравейник. Зато где то в 1 ночи, года уходит последняя электричка,и вокзал начинают убирать и от туда выганяют всех гостей с югов, прям такая лепота.


Как мне кажется, пара мелочей - это пути, сразу привязаны к точкам и КС. Если пути не так критично, то КС важный вопрос, поскольку развешивать внутри будет достаточно сложно или практически невозможно. Предположим, установили небольшую деталюшку в виде объекта и все, начнешь ее двигать/вращать и как следствие будешь "хватать" сам вокзал, а деталюшек внутри нужно будет добавлять много. Правда можно установить объект "вокзал" в одном слое, а КС в другом (как вариант), но всегда считал - то, что не изменяемое в объекте должно быть смоделено в нем.
Ну в принципе мысль конечно. Но вообще КС там это получится по 2 крепления на путь. И две поперечины между столбами, которые гибкие. Собственно всё. Так что скорее я ппросто поставлю вокзал в зафиксированный слой. А в моём понимании мелочи это где то 20 окон. Которые нужно просто откопировать да разбросать.

-- Добавлено пользователем в 12:16 -- Предыдущее сообщение было в 12:15 --


Shney, Это просто шедевр! Размер его с наружи можешь показать?
Снаружи для экономии полигонов, и гораздо важнее для экономии текстур у вокзала ничего нет. Даже стен. Только то что видно из кабины локомотива.

OlegKhim
18.03.2012, 11:19
Но вообще КС там это получится по 2 крепления на путь. Э две поперечины между столбами, которые гибкие. Собственно всё. Так что скорее я ппросто поставлю вокзал в зафиксированный слой.
А потом попробуешь развесить в нем КС, нырять за каждой поперечной...

Shney
18.03.2012, 11:29
А потом попробуешь развесить в нем КС, нырять за каждой поперечной...
Вокзал сверху прозрачен, там нет полигонов. Так что в расстановке поперечин, или как они там, и вообще в развесовки КС проблем не будет никаких. Меня больше другое волнует. Что нужно в рендере выкрутить что бы запекалось поярче. Но поярче только внутренние затенённые части. Что бы у освещённых "солнцем" деталей не было засветов, а те которые в тени под крышей были посветлее. Если запекать как я всегда запекаю, то внутри получается всё черное.

seregavl82m
18.03.2012, 12:58
А если скайлайт поставить дополнительно к другим источникам света?

Егорыч
18.03.2012, 12:59
Используй ментал рей или вирей. Интерьер со стандартным освещением и источниками света нарендерить не получится.

Shney
18.03.2012, 13:05
Интерьер со стандартным освещением и источниками света нарендерить не получится.
Ну как ренедрить со светом я знаю. Салоны эм4 с лампами рендерил

Егорыч
18.03.2012, 13:05
Для Mental Ray, кстати, в Максе предусмотрено много материалов реалистичных (материалы arch/design) в отличие от Vray.
....
С Казанкой так просто не отмахаешься - либо Vray либо Mental Ray. Очень большое пространство необходимо осветить, а без трассирующего освещения это сделать не получится.

Shney
18.03.2012, 13:19
Ну я работаю с виреем конечно же. В принципе с ночной моделью вокзала (которая на рендерах) проблемы нет. Свету натыкал, выкрутил как надо, да рендерь в текстуры, свету хоть попой жуй, как накрутишь. Впорос был про дневную. Когда прожектора выключены, и свет проникает только в зазоры крыше. В реальности то этого света хватает. А вот вирею нет. Можно конечно увеличить интенсивность в ГИ, но тогда засветы будут на открытых участках, можно в колормапинге и в индиректилюминейшине покрутить разного рода параметры, но это топорно как то. Если по простому, то как уменьшить силу тени. Пока в общем в поисках решения...

Shney
18.03.2012, 13:31
http://s017.radikal.ru/i419/1203/95/05c68e3186d5t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i419/1203/95/05c68e3186d5.jpg) http://s004.radikal.ru/i208/1203/1a/ed1894c7140ct.jpg (http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i208/1203/1a/ed1894c7140c.jpg)

http://s019.radikal.ru/i635/1203/04/182fa6dd98f7t.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i635/1203/04/182fa6dd98f7.jpg) http://s019.radikal.ru/i641/1203/05/258f706aa672t.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i641/1203/05/258f706aa672.jpg)

Есть такой вот вокзалище. В принципе с ночной моделью вокзала (которая на рендерах) проблемы нет. Свету натыкал, выкрутил как надо, да рендерь в текстуры, свету хоть попой жуй, как накрутишь. Впорос про дневную. Когда прожектора выключены, и свет проникает только в зазоры крыше. В реальности то этого света хватает. А вот вирею нет. Можно конечно увеличить интенсивность в ГИ, но тогда засветы будут на открытых участках, можно в колормапинге и в индиректилюминейшине покрутить разного рода параметры, но это топорно как то. Если по простому, то как уменьшить "силу тени"?

Егорыч
18.03.2012, 13:42
интенсивность в ГИ
Попробуй количество фотонов увеличить.
Хотя я пользователь Mental Ray, ща я тебе тут насоветую))).

Vasi4
18.03.2012, 13:50
Shney, попробуй поставить Color Mapping: Reinhard, Burn value: 0,5 или ниже. Обычно помогает в таких ситуациях.

Shney
18.03.2012, 18:36
Shney, попробуй поставить Color Mapping: Reinhard, Burn value: 0,5 или ниже. Обычно помогает в таких ситуациях.
Темно. Только если в -10 выкрутить получается хоть что то. Но тогда засветы есть на том что освещено солнцем на прямую

Vasi4
18.03.2012, 19:09
Еще можно поиграть со значениями множителя Primary Bounces, поставь значение около 4-5.
http://savepic.su/1577870.jpg (http://savepic.su/1577870.jpg)
Если не поможет я уже и не знаю что делать... :wacko2:

Shney
19.03.2012, 11:46
Vasi4, спасибо. Но я пока пришёл к таким настройкам.
http://savepic.net/2557180m.jpg (http://savepic.net/2557180.jpg)
Уж не знаю на сколько они корректны. Но вроде бы, пока самое дельное что получалось.

-- Добавлено пользователем19.03.2012 в 12:46 -- Предыдущее сообщение было 18.03.2012 в 20:12 --

В общем так и не решил я проблему настройками вирея. Сделал проще. Поднял эту чертову крышу вверх на 25 метров, что бы больше "солнца" внутрь падало, и остальное фотошопом =)))

sereg424
06.04.2012, 20:26
сделал запекание текстур по образцу ну что-то криво получилось:
оригинал вокзала:
http://rghost.ru/37442438/image.png
после запекания и наложения текстуры:
http://rghost.ru/37442464/image.png
файл текстуры:
http://rghost.ru/37442480

poputchik
07.04.2012, 07:50
У меня такие же артефакты вылезали при использовании Mental Ray, с V-ray все отлично.

sereg424
07.04.2012, 20:51
скажите, пожалуйста, ссылку на нормальный vray для 3dsMax 2009 x32

Чингиз-хан
07.04.2012, 21:06
скажите, пожалуйста, ссылку на нормальный vray для 3dsMax 2009 x32

http://www.chaosgroup.com/en/2/vray.html

sereg424
07.04.2012, 22:21
спасибо.. как его еще настроить?

WearsPrada
07.04.2012, 23:38
спасибо.. как его еще настроить?
Попроси у кого то предустановку или читай интернет. Навряд ли тебе кто то сейчас напишет инструкцию к В-Рею, а в гугеле ты и сам найдешь.

poputchik
08.04.2012, 08:18
спасибо.. как его еще настроить?
Скачай видео урок тынц. (https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=1219)
Там автор настраивает v-ray.

stilet
24.04.2012, 01:20
Здравствуйте вопрос такой, а раскладывать текстуру на модели нужно сразу во втором канале ?

Чингиз-хан
24.04.2012, 07:14
Здравствуйте вопрос такой, а раскладывать текстуру на модели нужно сразу во втором канале ?

Сначало кладешь в первом канале, только потом когда все настроил для запекания, делаешь второй канал, в видеоуроках это четко описано!

hiin
05.05.2012, 22:22
В видеоуроке от ILIOS'а не рассказывается о том, какие установки VRay нужно выставить, чтобы работать с освещением и как это освещение вообще расставляется и настраивается. Очень хотелось бы почитать или увидеть какой-нибудь материал, потому что я уже четвёртый раз пытаюсь сделать туннель для метрополитена.

stilet
06.05.2012, 02:21
У меня не получаеться запечь текстуру.После установки дополнения в trainz текстура не на своем месте.Хотя рендер показвает что все получилось. Куда надо прописывать путь сохраненный после рендера текстуру.

jim_spb
06.05.2012, 11:07
stilet, раскладка материала с запеченой текстурой должна быть в первом канале (Map Channel 1). Внимательно это проверь.

stilet
06.05.2012, 11:39
jim spb, Текстура у меня в первом канале и рендер показывает что все хорошо, но вот когда ставлю в трейнз раскладка не на своем месте.Вопрос такой куда прописывать путь запеченной текстуры?В папку с игрой?

Yosheek
23.08.2012, 18:08
Значеце есть такая сцена..
http://s017.radikal.ru/i438/1208/cc/dca871e0dc15t.jpg (http://s017.radikal.ru/i438/1208/cc/dca871e0dc15.jpg)
Решил сделать пробное запекании с текстурой 4096*4096.. Ну и вышло довольно жутко)) Стенные стенды стали нечитабельны))
АХТУНГ!! Картинка очень большая.. 4000х2500
http://s014.radikal.ru/i326/1208/61/ebcb83ab7a91t.jpg (http://s014.radikal.ru/i326/1208/61/ebcb83ab7a91.jpg)
И это с маленьким расстояние межфрагментным на общей текстуре..

tarasik
23.08.2012, 18:57
Ну а зачем все запекать?? запекай только некоторые объекты, пол я думаю можно не запекать, вот те опоры те что в яме, используй одну текстуру на несколько опор. Важно еще правильно расскладку сделать, текстуру на больших объектах старайся делать как можно больше, а на мало заметных поменьше.

TRam_
23.08.2012, 21:43
запекай некоторые кусочки, которым нужны одни и те же тени, а на остальное размножай текстуру (то есть перемоделивай после запекания). Это позволяет и сохранить запечённые тени, и экономить текстуры. 4096х496 случаем не 100 мб весит?

Yosheek
24.08.2012, 01:05
всего 4 мб..

Попробую что-то сделать..

Ingvar
03.11.2012, 00:41
Пытаюсь запечь текстуры обычного куба. Запекаю с помощью VRay. Вычитал в этой теме, что можно запечь отдельно тени, для чего выбираю в настройках окна "Render to texture" карту VRayShaddowMap. Но в результате получаю полностью черное изображение. В чем проблема?

tramwayz
03.11.2012, 14:05
Нужно настроить вирей, видеоуроки здесь (https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=1219).

Ingvar
03.11.2012, 16:32
Нужно настроить вирей
tramwayz,VRay настроен, в сцене источники света присутствуют (VRayLight), освещение настроено, VRayCompleteMap рендерится замечательно. А вот VRayShadowMap получается абсолютно черной (но, как я понимаю, должно получится изображение в черно-белых тонах, типа маски), а VRayLightingMap - абсолютно идентичная VRayCompleteMap... http://demiart.ru/forum/html/emoticons/suicide.gif Как такое может быть??? Кто знает - подсказывайте!

Vasi4
03.11.2012, 21:47
VRayShaddowMap
В окне рендера этой карты всегда будет черный цвет, но в файл сохраняется нормальное монохромное изображение карты теней. Но это я говорю на личном примере, как у других не знаю, но все же попробуй еще раз.

Эрендир
03.11.2012, 22:33
Мне просто интересно, а где на кубе и от чего должны быть тени? Что ты там вообще пытаешься запечь?

Ingvar
03.11.2012, 23:46
Мне просто интересно, а где на кубе и от чего должны быть тени?
Эрендир, да, я не указал - для теста пытаюсь экспериментировать на кубе с вывернутыми внутрь сторонами и двумя вырезанными гранями для проникновения внутрь света. Вроде всё понятно, правда? Материал, назначенный кубу - стандартный, серого цвета. Всё делаю по урокам, но результат тот же:
- вот сам куб:
http://i46.fastpic.ru/thumb/2012/1103/5a/66a68139bdf30186a69a87be6fb6175a.jpeg (http://fastpic.ru/view/46/2012/1103/66a68139bdf30186a69a87be6fb6175a.jpg.html)
- вот как установлен светильник VRayLight:
http://i46.fastpic.ru/thumb/2012/1103/5a/0f0619f691a0a52d43a4093bc80c625a.jpeg (http://fastpic.ru/view/46/2012/1103/0f0619f691a0a52d43a4093bc80c625a.jpg.html)
- вот, что получается при рендере из вьюпорта:
http://i46.fastpic.ru/thumb/2012/1103/c3/faac05f74e778bce4146ed39b03b2ec3.jpeg (http://fastpic.ru/view/46/2012/1103/faac05f74e778bce4146ed39b03b2ec3.jpg.html)
- рендеринг в текстуры выполняю с такими настройками:
http://i46.fastpic.ru/thumb/2012/1103/9c/b305d418cfb33aa23e28d5377da2b19c.jpeg (http://fastpic.ru/view/46/2012/1103/b305d418cfb33aa23e28d5377da2b19c.jpg.html)
- и вот что получаю на выходе (открываю в Фотошопе):
http://i46.fastpic.ru/thumb/2012/1103/c3/88e2b4fc0fd191cf9a925062c1bfc2c3.jpeg (http://fastpic.ru/view/46/2012/1103/88e2b4fc0fd191cf9a925062c1bfc2c3.jpg.html)
Как видно, VRayCompleteMap и VRayLightingMap ничем не отличаются. Так и должно быть? Сомневаюсь. А VRayShadowMap, как я и говорил ранее, черного цвета.

но в файл сохраняется нормальное монохромное изображение карты теней
Да, но, как видите...
Вот сам проект: http://multi-up.com/785428

Эрендир
04.11.2012, 20:03
А VRayShadowMap, как я и говорил ранее, черного цвета.
Альфа канал гляди.

Ingvar
04.11.2012, 23:48
Альфа канал гляди.
Все карты рендерю в формат tga, при этом указываю такие настройки:
http://i26.fastpic.ru/big/2012/1104/b4/e148777edb8d22a89331061bd4524db4.jpg (http://fastpic.ru/)
Получаю опять таки черную картинку с ... белым альфа-каналом...
http://i26.fastpic.ru/big/2012/1104/80/a0efc9691247a06912f233cd73bd1980.jpg (http://fastpic.ru/)
Прошу, наконец, дать четкие инструкции для выполнения моей задачи. Спасибо.
Эрендир,ты скачивал мой проект? Пробовал отрендерить? У тебя тот же результат получился, что и у меня?

Эрендир
04.11.2012, 23:50
Я не смог его скачать. Неужели сложно было залить на нормальный файлообменник?

Ingvar
05.11.2012, 01:01
Неужели сложно было залить на нормальный файлообменник?
Воспользовался обменником, предложенный форумом (ничего там сложного при скачивании нет - ни ожидания, ни капчей, админы не зря его выбрали). Перезалил: http://rusfolder.ru/33455664 или https://rapidshare.com/files/7637002/Test_baking.max

pro100den
12.11.2012, 19:18
Как сделать с помощью v-ray такой свет фар?
http://savepic.su/2936178m.jpg (http://savepic.su/2936178.htm)

RONNI
10.01.2013, 18:13
Делал все по образцу, не первый раз. А с такой ситуацией впервые:
http://savepic.ru/3807416m.jpg
http://savepic.ru/3807416.jpg
:ps:0,02 еще не поменял на 0.002

WearsPrada
11.01.2013, 01:55
Нужно сделать урок как печь в первом канале с ручной раскладкой, или как делать автораскладку + вручную раскладывать и т.д. Можно так компоновать, что аж жесть как круто можно делать. Этот урок примитивен, т.е. благодаря ему нужно понять саму суть что к чему в запечке, но делать 1 в 1 как в уроке не нужно.

seregavl82m
18.02.2013, 08:37
Есть один небольшой вопрос: при запекании обшивки кабины запекается внешняя часть, а не внутренняя. Материалы: Standart; нормали вывернуты вовнутрь. При запекании выбираю материал Vray Complete Map.

pro100den
01.08.2013, 18:34
Ребята, нужна срочно помочь как запечь станцию метро со светом совсем ну чтоб красиво смотрелось. Пишите в ЛС пожалуйста. Help me.

WearsPrada
01.08.2013, 18:39
Пишите в ЛС пожалуйста.
Не, так не надо. Индивидуальных уроков на форуме никто не дает.

Чтобы красиво смотрелось, нужно кучу статей прочитать в интернете про запекание, как про стандартный рендер так и про вирэй, который больше подойдет для твоей цели.
Пробуй, читай, учись. А так, объяснять тебе долго придется, если ты вообще не в курсе как запекать.

Рома
01.08.2013, 22:37
pro100next, ставь источники света, настраивай, делай раскладку, запекай. Смотри в инете, там уроков по запеканию с направленным освещением тьма тьмущая

Yosheek
04.08.2013, 21:48
Чет шапка темы раскрепилась.

tarasik
29.09.2013, 11:22
Как это исправить? Резкий переход к теням по ребрам и линиям тринагуляции, хотя плоскость идеально ровная. Правил сетку и группы сглаживания, результат тот же.
http://i037.radikal.ru/1309/b2/7b81a579c5a9t.jpg (http://i037.radikal.ru/1309/b2/7b81a579c5a9.jpg)

tramwayz
29.09.2013, 12:23
Может сдвоенные полики?

tarasik
29.09.2013, 13:58
Да нет, сдвоенных поликов нету

tramwayz
29.09.2013, 15:05
Швырни модель, позырю. Так-то на словах в сто раз труднее разобраться.

WearsPrada
01.10.2013, 01:01
Да сетку переделать и все. Сколько таких проблем было и решалось это или так или группами сглаживания.

tarasik
04.10.2013, 22:33
Как это исправить? Резкий переход к теням по ребрам и линиям тринагуляции, хотя плоскость идеально ровная. Правил сетку и группы сглаживания, результат тот же.
http://i037.radikal.ru/1309/b2/7b81a579c5a9t.jpg (http://i037.radikal.ru/1309/b2/7b81a579c5a9.jpg)
Проблема решилась установкой V-Ray 2.20, до этого стоял 1.50.

ZIMA
10.11.2013, 12:08
Для начала настроим гамму в 3DS MAX, как это делается, можно прочитать в этом посте https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=590&p=57775&viewfull=1#post57775

Далее по порядку:
http://savepic.org/4669489m.jpg (http://savepic.org/4669489.htm)
1. Жмем на пустой слот материала

2. Нажимаем на диффуз.

3. Выбираем тип текстуры VRayHDRI

http://savepic.org/4704304m.jpg (http://savepic.org/4704304.htm)
4. В bitmap ставим нашу HDR карту (обычно они имеют расширение *.hdr)
Взять карты можно на любом бесплатном хранилище, например тут
http://junior3d.ru/HDRI.html
в категории НЕБА или ДОРОГИ
5. Выбираем тип Spherial

Далее нужно настроить V-ray для рендера интерьеров. Я уверен, что для кабин или интерьеров у каждого свои настройки, так что этот момент опустим.

http://savepic.org/4656176m.jpg (http://savepic.org/4656176.htm)
В настройках V-ray открываем вкладку Environment
перетаскиваем нашу HDR карту из VRayHDRI в слот скайлайта 6=>7
В появившемся окошке выбираем пункт Instance
Интенсивность этой карты задается в Multipier или в настройке самого материала параметром Overall mult.

8. Поскольку карта у нас имеет вид сферы, то солнце при запечении кабин лучше поворачивать в сторону лобовых окон. Для вращение сферы используем параметры Horiz. rotation и Vert. rotatation

Во вкладке color mapping можете настроить как у меня, можете свои настройки оставить.

При запечении текстуры выбирамем как обычно тип VRayComplete

Ниже показан результат запекания обычным способом и с HDRI картой
http://savepic.org/4692019m.jpg (http://savepic.org/4692019.htm)
http://savepic.org/4689971m.jpg (http://savepic.org/4689971.htm)

Рома
10.11.2013, 12:29
В шапку бы это, чтоб не потерялось..

tramwayz
10.11.2013, 13:01
Если сунуть ХДРИ в рефлекшн-рефракшн, и блестящие металлические детали для рендера сделать блестящим металлическим материалом, то ХДРИ будет там отражаться, будет ещё круче.

ZIMA
10.11.2013, 13:04
Если сунуть ХДРИ в рефлекшн-рефракшн, и блестящие металлические детали для рендера сделать блестящим металлическим материалом, то ХДРИ будет там отражаться, будет ещё круче.
Естессно. Я у себя так не делал, слишком напряжно, для моего старого ПК

tramwayz
11.11.2013, 04:52
Ничего напряжного нет, и рендер минуты на три дольше может.

tarasik
11.11.2013, 11:56
ZIMA, можешь выложить свои настройки рендера для кабины? Желательно в таком виде как трамвайз вот ТУТ (https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=16&p=313242&viewfull=1#post313242) сделал. Все же не у каждого получается добиться такого качества запекания как у тебя.

ZIMA
20.11.2013, 12:47
Люди, почему за столько лет мне так и не сказали, что render to texture можно отменить и не ждать столько времени или убивать Макс через ctrl+alt+del?

Yosheek
20.11.2013, 13:11
а как?)

ZIMA
20.11.2013, 14:28
а как?)
Вы не поверите, но это таки Escape. Я сам в шоке:suicide:

Рома
20.11.2013, 17:30
Люди, почему за столько лет мне так и не сказали, что render to texture можно отменить и не ждать столько времени или убивать Макс через ctrl+alt+del?
вот это нифига себе. Есть значит что-то в 3д максе что я знаю лучше, чем ZIMA :rofl2:

bist
21.11.2013, 21:32
была такая проблемка))))

DANZ
01.01.2014, 18:07
С наступившим...
Попробовал по уроку перемаппить модель. Но столкнулся с небольшой проблемой на начальном этапе.
Модель использует 5 текстур, хотел уменьшить до 2-х. Так вот, при объединении деталей, у которых разные материалы, в сплывающем окне ставил:
http://s2.ipicture.ru/uploads/20140101/iW8c1SRW.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/35274726.html)

Далее по образцу дошел до Unwrap UVW и при смене канала с 1 на 2 получил:
http://s2.ipicture.ru/uploads/20140101/IGKd4I1b.jpg (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/35274728.html)

После этого как ни старался, что бы не делал, после получения текстуры и попытке сменить канал со 2-го на 1-ый вылезало подобное окно и естественно вся раскладка слетала.
Отсюда и вопрос: где ошибся.

Эрендир
01.01.2014, 20:06
DANZ, сохрани раскладку второго канала, а по возвращению в 1 примени. А макс то какой?

DANZ
01.01.2014, 23:08
Эрендир, я сохранил все как надо. Вообщем действовал строго по инструкции. Просто хотел в старом 3ds Max 8 с настроенной лет 5 назад сценой через VRay посмотреть что выйдет. Интересно почему вылезало окно о том, что старые настройки UVW будут утеряны.

EVGENxx1
11.07.2014, 22:49
Товарищи расскажите пожалуйста, как запечь объект такой как станция метро?

olegich
26.03.2015, 18:47
http://s001.radikal.su/2015/03/26/f79d2458_thumb.jpg http://s001.radikal.su/2015/03/26/e0620cb4_thumb.jpg (http://s001.radikal.su/2015/03/26/f79d2458.jpg)подскажите как запечь текстуру с нормальным качеством!рендер до запеканияhttp://s001.radikal.su/2015/03/26/b9b582a0_thumb.jpg (http://s001.radikal.su/2015/03/26/b9b582a0.jpg) и послеhttp://s001.radikal.su/2015/03/26/ef153152_thumb.jpg (http://s001.radikal.su/2015/03/26/ef153152.jpg)

Yosheek
27.03.2015, 00:59
нуу.. разбивать запекание здания на несколько текстур) у тебя похоже всё на одну запеклось.

olegich
27.03.2015, 20:48
имеется в виду каждую сторону здания или полигон с текстурой?

jim_spb
27.03.2015, 23:42
нуу.. разбивать запекание здания на несколько текстур) у тебя похоже всё на одну запеклось.
Зависит от количества объектов. В принципе, можно и запеченые текстуры для нескольких объектов свести в одну при надлежащей раскладке. Количество текстур не имеет отношения к делу.

olegich
28.03.2015, 00:29
у меня каждое здание отдельный объект и запекаю по отдельности,все текстуры 2048*2048,раскладка хоть ручная хоть автомат-эффект один!финальный рендер муть!

Yosheek
28.03.2015, 12:32
jim_spb, ну огрмоное здание запихивать на одну текстуру 4096*4096 тоже глупо.. ибо будет все смазано.. вот о чем. В пикселе запеканки будет все больше квадратных сантиметров исходныъ текстур.

olegich
28.03.2015, 12:51
и как же быть в таком случае?

Yosheek
28.03.2015, 13:12
Делать несколько текстур запеченных. Повторяющимся элементам имеющим одинаковую затененность - даать один и тот же кусочек текстуры. уменьшать зазоры.. убирать "черные" изнаночые полигоны..

olegich
28.03.2015, 13:38
в смысле запечь несколько текстур,потом применить в саб материале и наложить в зависимости от затемнения на объект?

jim_spb
29.03.2015, 02:46
огрмоное здание запихивать на одну текстуру 4096*4096 тоже глупо.. ибо будет все смазано.. вот о чем.
:b:
Можно сделать 100500 текстур для объекта и в результате получить полное говно. Примеров - масса.
Тут в первую очередь зависит от прямоты рук автора, а не от количества текстур.
А теперь прочитай еще раз внимательно вопрос. Имхо, тут вообще не в количестве текстур дело, а в настройках материалов и/или освещения.

olegich, ты так и не уточнил метод запекания. Scanline, mental ray, vray? Если запекание делается с помощью vray, то все материалы на объектах должны быть виреевские.

olegich
29.03.2015, 08:49
запекал Scanline! mental ray, vray еще не освоил!

SKLEROZZ
29.03.2015, 11:45
olegich, тут от печки не зависит ничего. Тут зависит все от раскладки. Вот представь, у тебя сейчас в материал эдиторе куча текстур и все они в нормальном разрешении. При рендере они накладываются на модель со своим исходным разрешением. Это конечно хорошо. Суть запекания в том, чтобы объединить все текстуры в одну-две-три. Но чтобы это сделать, нужно с умом подойти к раскладке итоговой текстуры. Ибо на это раскладке все исходные текстуры ужмутся, скривятся и прочее. Тут надо головой думать, чем ты готов пожертвовать в финальной запеканке. Все мелочи, которые на глаз не попадаются (всякие узкие стыки, подоконники, выпуклости, вогнутости) можно уменьшить и не беспокоиться за них. Все, что прямо в глаза бросается (стены, крыша, окна и т.п.) делать больше, чтобы на финальной текстуре они занимали больше места в пикселях. Ведь тут действует просто закон: чем больше разрешение текстуры, тем она четче.

olegich
29.03.2015, 20:33
ну это понятно!что жертвовать качеством отдельных элементов хоть как придется!иначе если запекать каждый полигон или через один для лучшей визуализации файл может вывесить 200-300 мегабайт,а это не кому не надо!с мелкими то объектами нет проблем! а вот и интересует!как с большими моделями работать!

Эрендир
01.04.2015, 08:06
как с большими моделями работать!
Ну тебе уже сказали, что запекать частями. Одинаковые элементы запекать в единственном экземпляре и тп.

olegich
01.04.2015, 14:40
это я уже слышал!а как потом применить в развертке одну повторную текстуру если на модели их много?или заново текстурить отдельными запеченными текстурами без развертки?

olegich
02.04.2015, 23:32
всё!разобрался

tarasik
03.04.2015, 00:12
всё!разобрался

И? Какое решение нашел?

olegich
03.04.2015, 02:42
разделил модель на несколько частей

---------- Сообщение добавлено в 02:42 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 01:09 ----------

теперь выглядит на много лучше!http://s001.radikal.su/2015/04/03/527c0388_thumb.jpg (http://s001.radikal.su/2015/04/03/527c0388.jpg)http://s001.radikal.su/2015/04/03/6671417a_thumb.jpg (http://s001.radikal.su/2015/04/03/6671417a.jpg)

poputchik
03.04.2015, 06:31
olegich, сколько текстур получилось? И какого разрешения?

olegich
03.04.2015, 10:30
13 запеканок 2048*2048

Рома
03.04.2015, 12:27
офигеть можно 0_О. Такой вокзал на 2-3 текстурах делается

trainz
03.04.2015, 12:31
ну огромное здание запихивать на одну текстуру 4096*4096 тоже глупо.. ибо будет все смазано.. вот о чем. В пикселе запеканки будет все больше квадратных сантиметров исходныъ текстур.
проще разбить части здания на секции и их запечь(1024 либо 2048). В прочем если элементы повторяются, то лучше уж один качественно запечь чем сотни размазанных!:ph:

olegich
03.04.2015, 13:22
офигеть можно 0_О. Такой вокзал на 2-3 текстурах делается

не спорю!можно и одной!делал!мне не понравилось!

---------- Сообщение добавлено в 13:22 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:20 ----------



ну огромное здание запихивать на одну текстуру 4096*4096 тоже глупо.. ибо будет все смазано.. вот о чем. В пикселе запеканки будет все больше квадратных сантиметров исходныъ текстур.
проще разбить части здания на секции и их запечь(1024 либо 2048). В прочем если элементы повторяются, то лучше уж один качественно запечь чем сотни размазанных!:ph:

я и разбил на 13 частей!13 и запекал!13 печек получилось 2048*2048!

Yosheek
03.04.2015, 13:51
проще разбить части здания на секции и их запечь(1024 либо 2048). В прочем если элементы повторяются, то лучше уж один качественно запечь чем сотни размазанных!:ph:

Я об этом и говорил)



olegich, 13 это много.. Сделай примерно 5-7.

SKLEROZZ
03.04.2015, 14:36
У меня в НиНо вроде 3 только.

Рома
03.04.2015, 15:11
не спорю!можно и одной!делал!мне не понравилось!
перефразирую: можно 2-3 тестурами запечь без потери качества. уътебя все здание - это одинаковые элементы, их можно один раз запечь и накладывать на полигоны одну и ту же текстуру. 13 текстур (тем более 2048) - это перебор, очень мягко говоря.

olegich
03.04.2015, 15:26
У меня в НиНо вроде 3 только.

я видел твой НиНо! свой делаю как умею!

---------- Сообщение добавлено в 15:26 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:21 ----------



не спорю!можно и одной!делал!мне не понравилось!
перефразирую: можно 2-3 тестурами запечь без потери качества. уътебя все здание - это одинаковые элементы, их можно один раз запечь и накладывать на полигоны одну и ту же текстуру. 13 текстур (тем более 2048) - это перебор, очень мягко говоря.
ну да 4 вида окон несколько стен и крыши-у всех у них разные тени!

SKLEROZZ
03.04.2015, 19:10
olegich, воу, я ничего против не имею. И, тем более, у тебя он детальнее выходит. Тут просто советуем, что да как. Смотри, Рома дельную штуку предложил. Допустим, запекаешь часть стены, от окна до окна. И потом это тянешь на все остальное по возможности. Потом запек один этаж гостиницы, нанес эту текстуру на все остальные. Вот я, например, очень дельный совет от Ромы получил.

olegich
03.04.2015, 22:34
я не чего не говорю против!просто как я могу выделить стену по этажам!если у меня отсутствуют ребра между этажами!http://s001.radikal.su/2015/04/03/e5278d00_thumb.jpg (http://s001.radikal.su/2015/04/03/e5278d00.jpg)поэтому и спрашивал про работу с большими полигонами!с повторяющимися деталями вроде разобрался!

trainz
04.04.2015, 00:53
я не чего не говорю против!просто как я могу выделить стену по этажам!если у меня отсутствуют ребра между этажами!поэтому и спрашивал про работу с большими полигонами!с повторяющимися деталями вроде разобрался!
есть такой полезный инструмент как "нож - slice". С его помощью сделай несколько междуэтажных разрезов, отдели их и запеки и будет гут)

SKLEROZZ
04.04.2015, 01:22
olegich, и еще совет, который мне трамвайз давал, и который работает на сто процентов, оправдывая себя в будущем (в похожих, как у тебя, ситуациях) не оставляй угол между ребрами больше 180 градусов.

olegich
04.04.2015, 18:22
Уважаемые!по части моделирования модификаторов и инструментов у меня нет вопросов!так как давно ими пользуюсь!начал изучать их когда делал Курский вокзал по чьейто прозьбе!который сейчас гуляет в интернете!модель которую делаю сейчас сделана именно с применением SliSE или как там его...просто в процессе редактирования все лишние ребра удалил!оказывается зря!вернем обратно! Вопрос я задавал про запекание больших объектов да и вообще про печьку!так как раньше никогда не использовал рендер в текстуру и только начинаю его осваивать!ответ получен!-всем спасибо!вопрс для меня исчерпан!!!

tvvas
23.09.2019, 22:12
Может кто то сделать на примере модели объекта подробный урок по запеканию?

Volaner
24.09.2019, 01:24
Может кто то сделать на примере модели объекта подробный урок по запеканию?

Запекать много чего можно, и у всего свои нюансы.

- Самое простое Ambient occlusion. Запекается Scanline-ом путём накидывания на объект стандартного материала с 255:255:255 дифизкой и добавления в сцену SkyLite. Вообще Ambient occlusion можно запечь любым рендером, не говоря уже про спец.программы, но мне больше нравиться, что печёт Scanline
- Запекание CompleteMap. Это дифуз плюс работа света. Итоговая текстура в общем. Печёт VRay или Corona. Тема обширная, сводиться к изучению собственно самого визуализатора. Ныне актуально запекание CompleteMap на основе текстур созданных в SubstancePainter. Вот это можно сделать не сильно заморачиваясь с изучением VRay или Corona. На YouTube есть соответствующие ролики, искать по ключу "Как перенести текстуры из SubstancePainter в VRay".
- Запекание Bump методом projection, это когда с hight poly пекут на low poly. На YouTube просто море видосов по этой теме. Искать по ключу "VRay запекаем bump c hight poly".
- Projection-ом можно печь также CompleteMap. Это когда текстурится hight poly, а потом с неё печётся не только bump, но и CompleteMap на low poly
- Запекание metal/roughness карт. Вот это очень актуально, введу перехода на pbr материалы, и очень тяжко.

Как видишь, запекание очень обширная тема, в одно видео всё никак не впихнуть. Что ты именно печь собрался? Посоветую, что посмотреть.

tvvas
24.09.2019, 08:00
Начну с простых своих объектов, могу скинуть тебе модель комбайна jon deere на его примере сможешь самый примитивный урок сделать, можно не видео, вот по таким примерам #23 пост, https://gcup.ru/forum/30-3967-1

---------- Сообщение добавлено в 07:00 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 05:37 ----------

Правильно я запёк? Как экспортировать в trainz теперь объясните?
http://i.piccy.info/i9/bb389e1c74145821eb28bf5f077c4d4f/1569297676/66677/1324538/1_800.jpg (http://piccy.info/view3/13407874/7a5902e907fa7be66c3da14f8df2cf28/1200/)http://i.piccy.info/a3/2019-09-24-04-01/i9-13407874/800x419-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-09-24-04-01/i9-13407874/800x419-r)

Рома
24.09.2019, 10:41
Правильно я запёк?
Вижу автораскладку, нет, не правильно. Не надо ей пользоваться, она занимает много места при очень плохом выходном качестве текстур и её хрен перекрасишь (для комбайна, конечно, не актуально, но это общая рекомендация всем разрабам). Раскладка должна быть сделана вручную, все одинаковые детали (в особенности мелкие) надо раскладывать один раз, а то любят у нас 4 одинаковых буфера у вагона запекать по отдельности. Да, это дольше и сложнее, но в итоге ты выигрываешь и качеством текстуры, и их количеством

Volaner
24.09.2019, 13:10
Начну с простых своих объектов, могу скинуть тебе модель комбайна jon deere на его примере сможешь самый примитивный урок сделать, можно не видео, вот по таким примерам #23 пост, https://gcup.ru/forum/30-3967-1

---------- Сообщение добавлено в 07:00 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 05:37 ----------

Правильно я запёк? Как экспортировать в trainz теперь объясните?
http://piccy.info/view3/13407874/7a5902e907fa7be66c3da14f8df2cf28/1200/http://i.piccy.info/a3c/2019-09-24-04-01/i9-13407874/800x419-r

Ну ты запёк CompleteMap на основе дифузки нарисованной в фотошопе. Этого достаточно лишь для экспорта в 3.7 простого материала m.onetex. m.onetex и в 3.7 выглядит так себе, мягко говоря, в 19-м он выглядит просто отвратно. В 2019-м создавать контент с m.onetex, не вижу никакого смысла. Писать урок, тем более.

А для экспорта m.tbumptex, тебе ещё необходимы normal bump и карта specular. При отсутствии hightpoly, с которой можно запечь, normal bump можно получить с помощью специальных программ, рисующих bump на основе фототекстуры. Например Awesome Bump:


https://www.youtube.com/watch?v=giDGlmGgiy0

Я не пробовал, на сколько вменяем результат сказать не могу. Specular же придётся рисовать ручками. Грубо говоря, там где резина, закрашиваешь 30:30:30, там где краска, 90:90:90, ну или по вкусу. И сверху надо ещё накинуть Ambient Occlusion, дабы убрать блеск с теней.

Для экспорта же в 19-ый нужны карты roughness и metallic. И вот как их получить на основе фототекстуры я понятия не имею. Вариант рисовать ручками не рассматриваю, ибо времени потребуется много, а результат скорее всего будет так себе.

Ты пошёл по пути создания текстуры на основе фотоматериала в Photoshop. Я тоже с этого начал, создал так пару моделей, и пришёл к выводу, что путь этот кажется простым только на первый взгляд. Тратиться проста уйма времени в PS только для получения дифузки.

Мой тебе совет, осваивай Substance Painter
https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=4639&highlight=substance+painter

А для уже созданных моделей попробуй создать bump с помощью Awesome Bump.

И собственно, что именно у тебя не получается с экспортом? Ты не знаешь как экспортировать в im файл? Или как всё полученное в kuid собрать?

:ps:
Что такое normal bump
http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Normal_map
Что такое specular
https://gamedev.ru/code/terms/SpecularMap
Материал m.tbumptex (Экспорт в 3.7)
http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/M.tbumptex
Материал m.pbrmetal (Экспорт в 4.7)
http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/M.pbrmetal
Экспорт из 3DMax в 3.7
http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Exporting_with_3D_Studio_Max

Рома
24.09.2019, 13:17
Volaner, для создания пбр карт из фототекстур есть Texture2Material от разработчиков сабстенс пейнтера и бесплатная Materialize. И хотя набор настроек очень велик, просто закинуть текстуру трактора и получить все карты не выйдет, придётся ее знатно подготовить, так что да, проще освоить сабстенс пейнтер.


P.S. Думаю, что человеку на таком начальном этапе моделирования, не понятно 80% тобою написанного :)

tvvas
24.09.2019, 16:00
Volaner, для создания пбр карт из фототекстур есть Texture2Material от разработчиков сабстенс пейнтера и бесплатная Materialize. И хотя набор настроек очень велик, просто закинуть текстуру трактора и получить все карты не выйдет, придётся ее знатно подготовить, так что да, проще освоить сабстенс пейнтер.


P.S. Думаю, что человеку на таком начальном этапе моделирования, не понятно 80% тобою написанного :)

Рома, ты попал в точку.

Volaner
24.09.2019, 23:12
Рома, ты попал в точку.


P.S. Думаю, что человеку на таком начальном этапе моделирования, не понятно 80% тобою написанного :)

Ну я ссылочки почитать оставил. Да, на начальном этапе очень большой объём информации переваривать приходиться

---------- Сообщение добавлено в 22:12 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:07 ----------

Слушайте, а неужели никто не делал видоса про экспорт из Макса в 3.7? Наверняка, где то что то есть.

Rock-sett
25.09.2019, 12:49
видоса про экспорт из Макса в 3.7
Volaner, есть видеоуроки, и не один, и не только по экспорту, но и текстурирование, анимация и прочее.
Поисковый запрос вроде - экспорт модели из 3D Макса в Trainz, уже кучу ответов выдаёт. Но я как не специалист в этом, ссылку на них давать не стал. Тут надо чтоб кто то знающий посмотрел и порекомендовал, типа - да вот этот урок хороший и в шапку темы его закрепляем.

Рома
25.09.2019, 17:38
А чем, простите, отличается экспорт в 3.7 от экспорта в 3.6? Или экспорт из 2008 макса от экспорта из 2012? Все тоже самое ведь. File - > export - > имя и формат, первую и последнюю галки снимем, вторую и третью оставляем. Всё. Можно и методом тыка было попробовать

Volk X
29.09.2019, 18:14
Почему так меняется яркость и даже цвет в какой-то мере после запекания текстуры?
Было так:
https://ibb.co/Vp83C5W
Стало так:
https://ibb.co/NC0xhWv
Запекалось по этому уроку:
https://www.youtube.com/watch?v=2nf4WZirc6o

Yosheek
29.09.2019, 20:35
Потому что таков процесс запекания. Открываешь текстуру в фотошопе и вытягиваешь как тебе будет по душе. Дорабатывать запеканку - нормальное дело.
+ к этому при настройке освещения сцены ещё можно задать цвет света.

WearsPrada
29.09.2019, 20:40
И печь диффуз отдельно без теней, потом в ФШ накладывать карту света. Это самый верный путь, вместо того, чтобы печь сразу с тенями. Впрочем оба варианта верны.

Volk X
29.09.2019, 21:04
Так и так после запекания куча работы с получившейся текстурой, это да.


+ к этому при настройке освещения сцены ещё можно задать цвет света.
Как это сделать ? И что это даёт ?


И печь диффуз отдельно без теней, потом в ФШ накладывать карту света. Это самый верный путь, вместо того, чтобы печь сразу с тенями.
Э-э-э... Как на другом языке сказал. ) Вроде данный способ довольно хорош и относительно прост, разве нет? В смысле которым я сделал.

WearsPrada
29.09.2019, 21:07
Способов много. Суть в удобстве работы с текстурами в перспективе. Я практически всегда делаю .psd текстуру, в которой может быть 100 слоев с различными элементами, фильтрами и т.д., своего рода исходник текстуры.

Volaner
30.09.2019, 02:05
Почему так меняется яркость и даже цвет в какой-то мере после запекания текстуры?
Было так:
https://ibb.co/Vp83C5W
Стало так:
https://ibb.co/NC0xhWv
Запекалось по этому уроку:
https://www.youtube.com/watch?v=2nf4WZirc6o

В уроке он силу источника света увеличивает, ну вот тебе и увеличение яркости. Верни multiple на единицу, может понравиться. Ещё вариант опустить гамму, погугли как. Вообще, стандартный рендер хорошо рендерит только normal bump и ambiend occluson. Для всего что с цветом, лучше использовать Corona или VRay.

Yomanidol
14.03.2020, 01:42
А кто то запекал со светом в vray?А то что то не очень получается.

Volaner
14.03.2020, 04:58
А кто то запекал со светом в vray?А то что то не очень получается.

А что именно не выходит, в чём проблема?

Yomanidol
14.03.2020, 11:50
Проблема в том что, либо пересвет, либо темная стенка.

---------- Сообщение добавлено в 11:50 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 11:35 ----------

1.Это уже после запечки, а вторая с включеним DXMode.
https://i.ibb.co/jHS8F4z/14-03-2020-104220.png (https://ibb.co/jHS8F4z) https://i.ibb.co/sbCccjZ/14-03-2020-104240.png (https://ibb.co/sbCccjZ)

Volaner
14.03.2020, 12:39
Проблема в том что, либо пересвет, либо темная стенка.

---------- Сообщение добавлено в 11:50 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 11:35 ----------

1.Это уже после запечки, а вторая с включеним DXMode.
https://ibb.co/jHS8F4z https://ibb.co/sbCccjZ

Как ты свет поставил, таким результат и будет. Добиться нужного результата с синтетическим светом - очень и очень сложно. Лично я использую HDRI освещение, с синтетикой добиться сопоставимого результата сложно. Посмотри вот эти видосы:


https://www.youtube.com/watch?v=1yT3jwR-QPg&list=PLU7QbFNg78_GmxWuj3eQwx9MjyFmfg2Lt&index=31&t=0s

https://www.youtube.com/watch?v=LZMP8fST5GM

Константин)
06.06.2020, 20:37
http://images.vfl.ru/ii/1591460770/5792e086/30735966_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/5792e08630735966.html)
Здравствуйте. Пока работал в 3ds max 2009 заметил что при запекании появляются так называемые "трещины" как от них избавится? Настройки запечки такие же как на первом сообщении в этой теме.

Volaner
07.06.2020, 06:22
http://vfl.ru/fotos/5792e08630735966.html
Здравствуйте. Пока работал в 3ds max 2009 заметил что при запекании появляются так называемые "трещины" как от них избавится? Настройки запечки такие же как на первом сообщении в этой теме.

Пэддинг надо выставить на 4 пикселя. И соответственно, расстояние между деталями на UVW развёртке должно быть не менее этой величины.

http://images.vfl.ru/ii/1591495897/234bc18d/30738734.jpg

И у тебя абсолютно не настроены группы сглаживания, ничего путного ты так не запечёшь. У тебя на морде так и будет лесенка

Константин)
08.06.2020, 02:44
http://vfl.ru/fotos/5792e08630735966.html
Здравствуйте. Пока работал в 3ds max 2009 заметил что при запекании появляются так называемые "трещины" как от них избавится? Настройки запечки такие же как на первом сообщении в этой теме.

Пэддинг надо выставить на 4 пикселя. И соответственно, расстояние между деталями на UVW развёртке должно быть не менее этой величины.

http://images.vfl.ru/ii/1591495897/234bc18d/30738734.jpg

И у тебя абсолютно не настроены группы сглаживания, ничего путного ты так не запечёшь. У тебя на морде так и будет лесенка

Да на морду пофиг, я про сам рельсосмазыватель(ну точнее его мешь), да и если включу сглаживание оно у меня округлится.... Пэддинг у меня стоит 4, все как у вас на скрине.

Volaner
08.06.2020, 03:26
http://vfl.ru/fotos/5792e08630735966.html
Здравствуйте. Пока работал в 3ds max 2009 заметил что при запекании появляются так называемые "трещины" как от них избавится? Настройки запечки такие же как на первом сообщении в этой теме.

Пэддинг надо выставить на 4 пикселя. И соответственно, расстояние между деталями на UVW развёртке должно быть не менее этой величины.

http://images.vfl.ru/ii/1591495897/234bc18d/30738734.jpg

И у тебя абсолютно не настроены группы сглаживания, ничего путного ты так не запечёшь. У тебя на морде так и будет лесенка

Да на морду пофиг, я про сам рельсосмазыватель(ну точнее его мешь), да и если включу сглаживание оно у меня округлится.... Пэддинг у меня стоит 4, все как у вас на скрине.

Выложи скрины кейджей, в местах где линии.

Donate with PayPal button

New New