Просмотр полной версии : *.texture.txt
часть 1
Введение
Файлы с расширением *.texture.txt используюьтся для конфигурации поведения текстуры в Trainz.
Эти файлы могнут также контроллировать как текстуры обрабатываются Content Manager'ом.
Эти файлы помещаются в той же папке, что и файлы-источники тестур, обычно .bmp, .tga или .jpg и указываются ссылки на эти источникми.
Файлы *.texture.txt генерируются автоматически экспортёром, но могут вручную редактироваьться, когда требуется специализация.
Синтаксис
Каждый тег задаётся новой строкой. Не надо ставить пробелы возле "=" ни справа, ни слева. Пустое значенияе тега иногда тоже допускается. Синтакситс:
<тег>=<значение>
Example:
Primary=WayCoolTexture.tga
Alpha=WayCoolTexture.tga
Tile=st
AlphaHint=masked
Anisotropy=16
MagFilter=linear
MinFilter=linear
MipFilter=linear
(это пример, устанавливать именно этот набор тегов не рекомендуется)
Теги
Здесь приведён список допустимых тегов. Использовать какие-то другие теги не рекомендуется
Primary
Определяет имя текстурного файла
* <имя текстуры> - основная текстура. Имя файла+расширение
Alpha
Определяет альфа-канал для текстуры. Заметим, что если используется 32-битный файл с RGB и альфа-каналом, в этом теге должен быть указан тот же файл, что и в основной текстуре
* <имя текстуры> - альфа-текстура, может быть той же, что и основная, либо отличной от основоной.
Tile
определяет развёртку (UVW) текстуры горизонтальную, вертикальную либо горизонтальную+вертикальн ю. Либо текстура размазывается.
* <пустой> - (дефолт) без развёртки
* s - развёртка горизонтальная
* t - развёртка вертикальная
* st - развёрткам и горизонтальная, и вертикальная
Dimension
Число используемых объёмных текстур. Сейчас не используется, так как только 2D текстуры поддерживаются.
* two - (дефолт) двухмерная
* cube - (не поддерживается)
* volume - (не поддерживается)
* one - (не поддерживается)
Compression
Формат компрессии, поддреживаеммый CMP. Если не указан, выбирестся CMP автоматически
* none - без компрессии. Замечание: текстуры без компрессии потребуют много памяти и увеличат углючность.
* DXT1 - для непрозрачных или с 1-битной альфой текстур
* DXT3 - вариант для 8-битных текстур имеющих высокую резкость. Лучше попрробуйте в начале DXT5
* DXT5 - обычно используемый для 8-битных текстур
Hint
Не использовать - это запретит работу мип-уровней
NormalMapHint
Намёк на использование карты нормалей. Важно, что это не будет влиять на генерацию мип-уровней и изменение XYZ (RGB)
* none - нет карты нормалей
* normalmap - карта номалей
часть 2
ModifyMap
Позволяет текстуре модифицироваться в процессе считывания. Пока это позволяет только обращать зелёный канал (оси Y) карты нормалей.
* none - (дефолт)не изменять текстуру
* flipgreen - обращать зелёный канал карты нормалей
AlphaHint
Определяет тип альфа-канала. Влияет на конечное качество сортировки альфы. Может также влиять на компрессию текстур и генерацию мип-уровней
* opaque - (дефолт при отсутствии альфы) нет альфы
* semitransparent - (дефолт при наличии альфы) альфа при сортировке считается 8-битной
* masked - альфа считается 1-битной
Anisotropy
Качество анизотропической фильтрации. Чем больше число, тем лучше качество, но больше потребляемые ресурсы. Там, где качество текстур необходимо, указывать большее значение.
* 1 - (дефолт) без анизотропической фильтрации
* 2 - слабая
* 4 - средняя
* 8 - высокая
* 16 - очень высокая
AutoMip
Степень гененрации мип-уровней. CMP дефолтно генерируенит максимально качественные мип-уровни, вмесито их генерации при загрузке игры
(не использовать)
* none - не генерировать
* default - дефолт
* fastest - раньше влиял на время загрузки
* nicest - раньше влиял на время загрузки
MagFilter
Пиксельный фильтр, используемый при растягивании разрешения текстуры
* nearest - без смешивания с соседними частями текстур
* linear - (game default) смешивание с соседними частями текстур для эффекта сглаживания при растяжении текстуры
* default - (default) Game default
MinFilter
Пиксельный фильтр при сжатии разрешения текстур
* nearest
* linear
* default
MipFilter
Пиксельный фильтр, используемый при выборе мип-уровня
* nearest - без смешивания мип-уровней
* linear -(game default) - смешивание мип-уровней (связано с уровнем анизотропии)
* default - (default) Game default
* none - отключить генерацию мип-уровней. Для элементов интерфейса
Комменты
Hint использовать должен только ауран
Надеюсь, что это поможет находить компромисс между качеством текстур и их глючностью.
Перевод посвящён denlog'у :)
Опять я виноватый, ты лучше на примере моего дерева покажи, если оно глючное, то как его исправить, а то я тут ничего не понял, уж извини. Кстати у меня комп наверное как у нашего друга Комбайна, только у него история с ВЛ10, который идёт без глюков у него одного, а у меня с деревьями и прочим хламом.
Боюсь начинающему тут не понять в вышенаписанном, нужен видеоурок с примером визуального изменения за счёт этих параметров....а может просто я тормозной такой.
WearsPrada
26.01.2012, 12:54
* DXT5 - обычно используемый для 8-битных текстур
Если это вписать в файл... размер дополнения при запаковке в .cdp будет меньше?
Да, будет меньше.
Все исчерпывающе, вроде ничего не пропущено. Добавлю:
Меши подключают текстуры именно через эти файлы и только через них. Это можно использовать для некоторых уловок.
1. в пути к текстуре можно указывать адреса на вложенные папки и наоборот, на верхний уровень. Например, так:
Primary=../ballast.tga можно поставить во внутренней папке дополнения, и мешь будет искать текстуру в корневой папке, сама оставаясь во вложенной
Primary=details/ballast.tga - с точностью до наоборот. Мешь, лежащая в корневой папке, будет лезть за текстурой в основную.
(просьба подправить синтаксис если я ошибся, пишу с работы - проверить поэтому негде)
2. Несколько мешей могут без проблем использовать один и тот же набор текстур, в том числе и находясь с ними в разных папках. Но в пределах одного куида.
3. Мешь может использовтаь одну и ту же текстуру в нескольких материалах, но тут есть тонкость - файл именуется не по имени материала, а по имени текстуры, поэтому так можно вывернуться только если один из них - с альфой или бампом (так как имя такого файла выглядит как [имя текстуры-имя текстуры.texture.txt]), а второй материал - без. В частности, так сделано в моих рельсах, где одна и та же шкурка используется для головок и для текстуры отражалки, спрятанной под ними.
WearsPrada, не будет меньше. Это влияет лишь на алгоритм сжатия текстуры при коммите.
WearsPrada
26.01.2012, 14:22
1. в пути к текстуре можно указывать адреса на вложенные папки и наоборот, на верхний уровень. Например, так:
У меня все новые работы именно так сделаны, т.е. текстуры лежат в отдельной папке, а меши необходимые в другой =))) Полезная штука, только коммитится дольше.
...и тем не менее, размер ассета в игре - 22.3 Мб, а сжатого в cdp - всего 7.65 . Нечистаааааая :) .
WearsPrada
26.01.2012, 14:45
...и тем не менее, размер ассета в игре - 22.3 Мб, а сжатого в cdp - всего 7.65 . Нечистаааааая
Ну вот... а то у меня лок 57 мб занимает на харде в КМ и при запаковке в цдп столько же... Хочу попробовать компрессию сделать.
Skif, однако ТГА офигенно жмётся, ибо cdp сжимает контент при запаковке сродним zip алгоритмом.
WearsPrada
26.01.2012, 16:19
Вообще песня... поскорее бы домой, по новой запаковать предрелизный ТЭМ7 и удивиться.
Аа, ну тогда ясно, откуда ноги растут :) .
Error: Texture '_____-_____.texture' is missing or could not be loaded for mesh 'podsobka.im'.
Почему такая ошибка может быть? :phil:
WearsPrada
03.03.2012, 15:11
потому что нормально текстуры называй.
Вопрос по конфигу-что там надо оставлять без изменений ,а что менять ?Просто дело в том что в игру не устанавливается перекрашенный доп,если уже установлен доп-донор перекраски,когда же его удаляешь то устанавливается перекрашенный доп но появляется паззл со знаком вопроса.
alexnadri-n
17.10.2012, 15:35
Только решил проблему с экспортом в максе, как сразу возникла проблема импорта с трс. Взял папочку с имкой, текстурами и texture.txt, импортировал в игру. При попытки подтвердить файл выдаёт ошибки "Error: Unable to write output file 'hash-54\copytempsrcexemuf4p591\1.texture' " (1..7.texture),
а при нажатии вью еррорс вот это (тоже на все):
"Error: The texture '1.tga' is not a power of 2, please resize it."
и это
"Warning: This asset does not have a mesh that is visible by default."
PS - так же пробовал создавать через "новый объект" в cmp но всё тоже.
tramwayz
17.10.2012, 15:41
is not a power of 2
Размеры изображения в пикселях должны быть кратными степени 2. То есть, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 (осторожно!), 4096 (опасно!), 8192 (текстура 200 мегабайт). Только эти числа, и никакие другие.
А чё за ошибка в сетке, скажут другие.
alexnadri-n
17.10.2012, 16:18
tramwayz,тоесть всё что нужно это обрезать изображения?)
---------- Сообщение добавлено в 17:18 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:43 ----------
Как не странно ваш совет решил первую проблему, а вот 2 другие нет, причём первая, 'not a power' фатальная, пока не исправим не поедим.
tramwayz
17.10.2012, 16:25
обрезать изображения
Не обрезать, а изменять размер.
alexnadri-n
17.10.2012, 16:29
Ну было там 10 на 10, стало 8 на 8. Или было 98 стало 96. Честно, схему так и не понял, но методом проб решил. Я так понимаю нужно было через изменение размера холста делать?
через изменение размера холста делать?изменяя размер холста изображение будет заполнять только часть текстуры. То есть надо либо изменять размер изображения, либо изменить холст+растянуть изображение.
alexnadri-n
19.10.2012, 16:47
Так, подождите, я правильно понимаю, размеры текстуры должны быть к примеру 512х512? То-есть такой квадрат? А если скажем у меня прямоугольная текстурка 512х324? Или её можно сжать а позже она сама растянется?
---------- Сообщение добавлено в 17:47 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:08 ----------
Спасибо tramwayz, эту проблему решил.Следующая проблема: объект отображается, ура! Но, появились всякие черные прямоугольники, квадраты, от маленьких до больших, а сами текстуры порозовели. Что это?
ak_timur
04.12.2012, 20:49
Недавно обратил внимание на неприятный внешний вид многих электричек ЭД9М и ЭД4М в игре. Расковырял файлы описания текстур, и вот чего увидел:
Primary=krisha.jpg
mipfilter=none
Tile=st
Кто то умный догадался. Эта строчка отключает создание мип-уровней. Эффект еще "красивее", чем с применением тега Hint=dinamic.
MikhailVoekov
05.12.2012, 07:44
ЭД9М и ЭД4М
А также ЭТ2М. Я давно писал авторам, чтобы вырезали и хинт=динамик и этот мипфильтер, но к сожалению, они ответили, что эти теги наоборот улучшают "красоту" модели.
Таких "авторов" надо в колыбели давить. Пока пищат ))) .
OlegKhim
04.04.2015, 19:17
Первый раз с таким столкнулся, вместо текстуры земли получается зеркало...
http://savepic.org/7079260m.jpg (http://savepic.org/7079260.jpg)
Содержимое папки:
http://savepic.org/7137631.jpg
Конфиг:
username "UZ balast zem 20"
kuid <kuid2:354694:513:3>
kind "groundtexture"
category-class "GA"
category-region "UA"
category-era "2000s"
normal-texture "balast.texture"
texture "normal.texture"
trainz-build 3.7
description "remont"
thumbnails
{
0
{
image "balast.jpg"
width 240
height 180
}
}
kuid-table
{
}
balast.texture
Primary=balast.jpg
Tile=st
normal.texture
Primary=normal.tga
Alpha=normal.tga
Tile=st
NormalMapHint=normalmap
Превращай balast.jpg в balast.tga и добавляй альфа-канал (чёрный).
OlegKhim
04.04.2015, 22:30
Не помогло, как было, так и есть зеркало.
---------- Сообщение добавлено в 22:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:38 ----------
Не знаю от чего это, переписал конфиг и все появилось, вернее добавил несколько строк, типа автора, мыло, сайт и всякую дрибидень - чудеса да и только...
Борис Александрович
04.04.2015, 22:52
добавил несколько строк
типа автора
Похоже скорее на защиту авторских прав. Дополнение ломается при попытке изменения графы автор.
SKLEROZZ
06.04.2015, 19:17
OlegKhim, а что, интересно получилось. Можно вынести в отдельный куид и использовать как текстуру для луж. Очень живо смотрится.
OlegKhim
06.04.2015, 20:31
Не знаю как теперь, ибо исправил. Попробуй взять любую текстуру земли и поэкспериментировать, у меня назад не получается...
SKLEROZZ
06.04.2015, 23:14
OlegKhim, хах, опиши, тогда, что сделал, чтобы поправить. Будем плясать от этого.
SKLEROZZ, да что тут описывать? Сделай ты белый в карте бликов, и будет тебе сало.
WearsPrada
26.11.2015, 10:51
Как избавится от ужасного и ступенчатого переключения мип уровней? Заметил что на некоторых моделях, при абсолютно одинаковыхов параметрах, нет такого дибильноватого ступенчатого переключения.
Вот создал значки, а они в игре хорошо выглядят только если подползти к ним на 2 метра. Отдаляясь вот такой ужасный эффект, пробовал и хинты и аутомип=ноне, ничего... Всё таже муть.
http://jrpcloud.com/files/screenshots/scr_5656c7ed3bd52.png
ak_timur
26.11.2015, 12:39
WearsPrada, я так думаю, дело еще в размере текстурного файла. Попробуй сделать максимально маленький без потери качества.
WearsPrada
26.11.2015, 16:28
А может на это влиять альфа канал и всякие там бампы? Просто делал как можно качественнее, чтобы красиво было... не хотелось бы отколупывать бамп, но с другой стороны если это будет решением проблемы, выковыряю и выкину :)
п.с.
Текстура одна .tga 32 bit, 512х256 + карта нормалей.
---------- Сообщение добавлено в 16:28 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:10 ----------
В общем удалил на тестовом значке всё лишнее, теперь мип уровни генерируются корректно, а сам бамп на таком мелком объекте вовсе и не выигрышная партия.
Seafarer
12.09.2017, 20:41
Подскажите плиз, а возможно-ли разным мешам использовать одну текстуру как отдельный куид? И как это прописать? Спрашиваю, дабы не плодить одну и ту же тектуру
WearsPrada
12.09.2017, 22:46
Можно сделать библиотеку с мешами, текстурами, а отдельными куидами с одними конфигами делать разные вариации дополнения, с ссылкой на библиотеку.
Seafarer, это имеет смысл только если несколько мешей используют несколько общих текстур. Никакого смысла, да и возможности, выделить одну используемую текстуру при условии что остальные текстуры у мешей разные, нет. Если меши используют общий набор текстур в основоном, то их сваливать в библиотеку мешей, а в объектах прописывать через mesh-asset в mesh-table ( http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/"mesh-table"_Container#mesh-asset )
---------- Сообщение добавлено в 00:28 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:25 ----------
Ну и материалы, одинаковые в разных мешах, должны иметь одинаковые названия во всех мешах. А ссылающиеся на разные текстуры, наоборот, должны иметь разные названия перед m.onetex (даже если ссылаются на разные texture.txt файлы)
Powered by vBulletin™ Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot