PDA

Просмотр полной версии : *.texture.txt



TRam_
29.09.2009, 17:30
часть 1


Введение

Файлы с расширением *.texture.txt используюьтся для конфигурации поведения текстуры в Trainz.
Эти файлы могнут также контроллировать как текстуры обрабатываются Content Manager'ом.
Эти файлы помещаются в той же папке, что и файлы-источники тестур, обычно .bmp, .tga или .jpg и указываются ссылки на эти источникми.
Файлы *.texture.txt генерируются автоматически экспортёром, но могут вручную редактироваьться, когда требуется специализация.

Синтаксис

Каждый тег задаётся новой строкой. Не надо ставить пробелы возле "=" ни справа, ни слева. Пустое значенияе тега иногда тоже допускается. Синтакситс:


<тег>=<значение>

Example:

Primary=WayCoolTexture.tga
Alpha=WayCoolTexture.tga
Tile=st
AlphaHint=masked
Anisotropy=16
MagFilter=linear
MinFilter=linear
MipFilter=linear

(это пример, устанавливать именно этот набор тегов не рекомендуется)

Теги

Здесь приведён список допустимых тегов. Использовать какие-то другие теги не рекомендуется


Primary

Определяет имя текстурного файла

* <имя текстуры> - основная текстура. Имя файла+расширение

Alpha

Определяет альфа-канал для текстуры. Заметим, что если используется 32-битный файл с RGB и альфа-каналом, в этом теге должен быть указан тот же файл, что и в основной текстуре

* <имя текстуры> - альфа-текстура, может быть той же, что и основная, либо отличной от основоной.


Tile

определяет развёртку (UVW) текстуры горизонтальную, вертикальную либо горизонтальную+вертикальн ю. Либо текстура размазывается.

* <пустой> - (дефолт) без развёртки
* s - развёртка горизонтальная
* t - развёртка вертикальная
* st - развёрткам и горизонтальная, и вертикальная


Dimension

Число используемых объёмных текстур. Сейчас не используется, так как только 2D текстуры поддерживаются.

* two - (дефолт) двухмерная
* cube - (не поддерживается)
* volume - (не поддерживается)
* one - (не поддерживается)

Compression


Формат компрессии, поддреживаеммый CMP. Если не указан, выбирестся CMP автоматически

* none - без компрессии. Замечание: текстуры без компрессии потребуют много памяти и увеличат углючность.
* DXT1 - для непрозрачных или с 1-битной альфой текстур
* DXT3 - вариант для 8-битных текстур имеющих высокую резкость. Лучше попрробуйте в начале DXT5
* DXT5 - обычно используемый для 8-битных текстур

Hint

Не использовать - это запретит работу мип-уровней


NormalMapHint

Намёк на использование карты нормалей. Важно, что это не будет влиять на генерацию мип-уровней и изменение XYZ (RGB)

* none - нет карты нормалей
* normalmap - карта номалей

TRam_
29.09.2009, 19:34
часть 2


ModifyMap

Позволяет текстуре модифицироваться в процессе считывания. Пока это позволяет только обращать зелёный канал (оси Y) карты нормалей.


* none - (дефолт)не изменять текстуру
* flipgreen - обращать зелёный канал карты нормалей

AlphaHint

Определяет тип альфа-канала. Влияет на конечное качество сортировки альфы. Может также влиять на компрессию текстур и генерацию мип-уровней

* opaque - (дефолт при отсутствии альфы) нет альфы
* semitransparent - (дефолт при наличии альфы) альфа при сортировке считается 8-битной
* masked - альфа считается 1-битной

Anisotropy

Качество анизотропической фильтрации. Чем больше число, тем лучше качество, но больше потребляемые ресурсы. Там, где качество текстур необходимо, указывать большее значение.

* 1 - (дефолт) без анизотропической фильтрации
* 2 - слабая
* 4 - средняя
* 8 - высокая
* 16 - очень высокая

AutoMip

Степень гененрации мип-уровней. CMP дефолтно генерируенит максимально качественные мип-уровни, вмесито их генерации при загрузке игры
(не использовать)


* none - не генерировать
* default - дефолт
* fastest - раньше влиял на время загрузки
* nicest - раньше влиял на время загрузки

MagFilter

Пиксельный фильтр, используемый при растягивании разрешения текстуры

* nearest - без смешивания с соседними частями текстур
* linear - (game default) смешивание с соседними частями текстур для эффекта сглаживания при растяжении текстуры
* default - (default) Game default


MinFilter

Пиксельный фильтр при сжатии разрешения текстур

* nearest
* linear
* default

MipFilter

Пиксельный фильтр, используемый при выборе мип-уровня


* nearest - без смешивания мип-уровней
* linear -(game default) - смешивание мип-уровней (связано с уровнем анизотропии)
* default - (default) Game default
* none - отключить генерацию мип-уровней. Для элементов интерфейса


Комменты

Hint использовать должен только ауран


Надеюсь, что это поможет находить компромисс между качеством текстур и их глючностью.

Перевод посвящён denlog'у :)

denlog
29.09.2009, 20:00
Опять я виноватый, ты лучше на примере моего дерева покажи, если оно глючное, то как его исправить, а то я тут ничего не понял, уж извини. Кстати у меня комп наверное как у нашего друга Комбайна, только у него история с ВЛ10, который идёт без глюков у него одного, а у меня с деревьями и прочим хламом.
Боюсь начинающему тут не понять в вышенаписанном, нужен видеоурок с примером визуального изменения за счёт этих параметров....а может просто я тормозной такой.

WearsPrada
26.01.2012, 12:54
* DXT5 - обычно используемый для 8-битных текстур
Если это вписать в файл... размер дополнения при запаковке в .cdp будет меньше?

Skif
26.01.2012, 14:09
Да, будет меньше.

Все исчерпывающе, вроде ничего не пропущено. Добавлю:

Меши подключают текстуры именно через эти файлы и только через них. Это можно использовать для некоторых уловок.

1. в пути к текстуре можно указывать адреса на вложенные папки и наоборот, на верхний уровень. Например, так:

Primary=../ballast.tga можно поставить во внутренней папке дополнения, и мешь будет искать текстуру в корневой папке, сама оставаясь во вложенной
Primary=details/ballast.tga - с точностью до наоборот. Мешь, лежащая в корневой папке, будет лезть за текстурой в основную.

(просьба подправить синтаксис если я ошибся, пишу с работы - проверить поэтому негде)

2. Несколько мешей могут без проблем использовать один и тот же набор текстур, в том числе и находясь с ними в разных папках. Но в пределах одного куида.
3. Мешь может использовтаь одну и ту же текстуру в нескольких материалах, но тут есть тонкость - файл именуется не по имени материала, а по имени текстуры, поэтому так можно вывернуться только если один из них - с альфой или бампом (так как имя такого файла выглядит как [имя текстуры-имя текстуры.texture.txt]), а второй материал - без. В частности, так сделано в моих рельсах, где одна и та же шкурка используется для головок и для текстуры отражалки, спрятанной под ними.

Эрендир
26.01.2012, 14:21
WearsPrada, не будет меньше. Это влияет лишь на алгоритм сжатия текстуры при коммите.

WearsPrada
26.01.2012, 14:22
1. в пути к текстуре можно указывать адреса на вложенные папки и наоборот, на верхний уровень. Например, так:
У меня все новые работы именно так сделаны, т.е. текстуры лежат в отдельной папке, а меши необходимые в другой =))) Полезная штука, только коммитится дольше.

Skif
26.01.2012, 14:44
...и тем не менее, размер ассета в игре - 22.3 Мб, а сжатого в cdp - всего 7.65 . Нечистаааааая :) .

WearsPrada
26.01.2012, 14:45
...и тем не менее, размер ассета в игре - 22.3 Мб, а сжатого в cdp - всего 7.65 . Нечистаааааая
Ну вот... а то у меня лок 57 мб занимает на харде в КМ и при запаковке в цдп столько же... Хочу попробовать компрессию сделать.

Эрендир
26.01.2012, 16:14
Skif, однако ТГА офигенно жмётся, ибо cdp сжимает контент при запаковке сродним zip алгоритмом.

WearsPrada
26.01.2012, 16:19
Вообще песня... поскорее бы домой, по новой запаковать предрелизный ТЭМ7 и удивиться.

Skif
26.01.2012, 21:30
Аа, ну тогда ясно, откуда ноги растут :) .

udezik
03.03.2012, 15:09
Error: Texture '_____-_____.texture' is missing or could not be loaded for mesh 'podsobka.im'.

Почему такая ошибка может быть? :phil:

WearsPrada
03.03.2012, 15:11
потому что нормально текстуры называй.

Render
11.04.2012, 11:33
Вопрос по конфигу-что там надо оставлять без изменений ,а что менять ?Просто дело в том что в игру не устанавливается перекрашенный доп,если уже установлен доп-донор перекраски,когда же его удаляешь то устанавливается перекрашенный доп но появляется паззл со знаком вопроса.

alexnadri-n
17.10.2012, 15:35
Только решил проблему с экспортом в максе, как сразу возникла проблема импорта с трс. Взял папочку с имкой, текстурами и texture.txt, импортировал в игру. При попытки подтвердить файл выдаёт ошибки "Error: Unable to write output file 'hash-54\copytempsrcexemuf4p591\1.texture' " (1..7.texture),
а при нажатии вью еррорс вот это (тоже на все):
"Error: The texture '1.tga' is not a power of 2, please resize it."
и это
"Warning: This asset does not have a mesh that is visible by default."

PS - так же пробовал создавать через "новый объект" в cmp но всё тоже.

tramwayz
17.10.2012, 15:41
is not a power of 2
Размеры изображения в пикселях должны быть кратными степени 2. То есть, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 (осторожно!), 4096 (опасно!), 8192 (текстура 200 мегабайт). Только эти числа, и никакие другие.
А чё за ошибка в сетке, скажут другие.

alexnadri-n
17.10.2012, 16:18
tramwayz,тоесть всё что нужно это обрезать изображения?)

---------- Сообщение добавлено в 17:18 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:43 ----------

Как не странно ваш совет решил первую проблему, а вот 2 другие нет, причём первая, 'not a power' фатальная, пока не исправим не поедим.

tramwayz
17.10.2012, 16:25
обрезать изображения
Не обрезать, а изменять размер.

alexnadri-n
17.10.2012, 16:29
Ну было там 10 на 10, стало 8 на 8. Или было 98 стало 96. Честно, схему так и не понял, но методом проб решил. Я так понимаю нужно было через изменение размера холста делать?

TRam_
17.10.2012, 17:28
через изменение размера холста делать?изменяя размер холста изображение будет заполнять только часть текстуры. То есть надо либо изменять размер изображения, либо изменить холст+растянуть изображение.

alexnadri-n
19.10.2012, 16:47
Так, подождите, я правильно понимаю, размеры текстуры должны быть к примеру 512х512? То-есть такой квадрат? А если скажем у меня прямоугольная текстурка 512х324? Или её можно сжать а позже она сама растянется?

---------- Сообщение добавлено в 17:47 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:08 ----------

Спасибо tramwayz, эту проблему решил.Следующая проблема: объект отображается, ура! Но, появились всякие черные прямоугольники, квадраты, от маленьких до больших, а сами текстуры порозовели. Что это?

ak_timur
04.12.2012, 20:49
Недавно обратил внимание на неприятный внешний вид многих электричек ЭД9М и ЭД4М в игре. Расковырял файлы описания текстур, и вот чего увидел:
Primary=krisha.jpg
mipfilter=none
Tile=st
Кто то умный догадался. Эта строчка отключает создание мип-уровней. Эффект еще "красивее", чем с применением тега Hint=dinamic.

MikhailVoekov
05.12.2012, 07:44
ЭД9М и ЭД4М
А также ЭТ2М. Я давно писал авторам, чтобы вырезали и хинт=динамик и этот мипфильтер, но к сожалению, они ответили, что эти теги наоборот улучшают "красоту" модели.

Skif
05.12.2012, 08:55
Таких "авторов" надо в колыбели давить. Пока пищат ))) .

OlegKhim
04.04.2015, 19:17
Первый раз с таким столкнулся, вместо текстуры земли получается зеркало...

http://savepic.org/7079260m.jpg (http://savepic.org/7079260.jpg)

Содержимое папки:

http://savepic.org/7137631.jpg

Конфиг:

username "UZ balast zem 20"
kuid <kuid2:354694:513:3>
kind "groundtexture"
category-class "GA"
category-region "UA"
category-era "2000s"
normal-texture "balast.texture"
texture "normal.texture"
trainz-build 3.7
description "remont"

thumbnails
{
0
{
image "balast.jpg"
width 240
height 180
}
}

kuid-table
{
}

balast.texture

Primary=balast.jpg
Tile=st

normal.texture

Primary=normal.tga
Alpha=normal.tga
Tile=st
NormalMapHint=normalmap

TRam_
04.04.2015, 19:29
Превращай balast.jpg в balast.tga и добавляй альфа-канал (чёрный).

OlegKhim
04.04.2015, 22:30
Не помогло, как было, так и есть зеркало.

---------- Сообщение добавлено в 22:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:38 ----------

Не знаю от чего это, переписал конфиг и все появилось, вернее добавил несколько строк, типа автора, мыло, сайт и всякую дрибидень - чудеса да и только...

Борис Александрович
04.04.2015, 22:52
добавил несколько строк

типа автора
Похоже скорее на защиту авторских прав. Дополнение ломается при попытке изменения графы автор.

SKLEROZZ
06.04.2015, 19:17
OlegKhim, а что, интересно получилось. Можно вынести в отдельный куид и использовать как текстуру для луж. Очень живо смотрится.

OlegKhim
06.04.2015, 20:31
Не знаю как теперь, ибо исправил. Попробуй взять любую текстуру земли и поэкспериментировать, у меня назад не получается...

SKLEROZZ
06.04.2015, 23:14
OlegKhim, хах, опиши, тогда, что сделал, чтобы поправить. Будем плясать от этого.

Эрендир
08.04.2015, 07:19
SKLEROZZ, да что тут описывать? Сделай ты белый в карте бликов, и будет тебе сало.

WearsPrada
26.11.2015, 10:51
Как избавится от ужасного и ступенчатого переключения мип уровней? Заметил что на некоторых моделях, при абсолютно одинаковыхов параметрах, нет такого дибильноватого ступенчатого переключения.
Вот создал значки, а они в игре хорошо выглядят только если подползти к ним на 2 метра. Отдаляясь вот такой ужасный эффект, пробовал и хинты и аутомип=ноне, ничего... Всё таже муть.
http://jrpcloud.com/files/screenshots/scr_5656c7ed3bd52.png

ak_timur
26.11.2015, 12:39
WearsPrada, я так думаю, дело еще в размере текстурного файла. Попробуй сделать максимально маленький без потери качества.

WearsPrada
26.11.2015, 16:28
А может на это влиять альфа канал и всякие там бампы? Просто делал как можно качественнее, чтобы красиво было... не хотелось бы отколупывать бамп, но с другой стороны если это будет решением проблемы, выковыряю и выкину :)
п.с.
Текстура одна .tga 32 bit, 512х256 + карта нормалей.

---------- Сообщение добавлено в 16:28 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:10 ----------

В общем удалил на тестовом значке всё лишнее, теперь мип уровни генерируются корректно, а сам бамп на таком мелком объекте вовсе и не выигрышная партия.

Seafarer
12.09.2017, 20:41
Подскажите плиз, а возможно-ли разным мешам использовать одну текстуру как отдельный куид? И как это прописать? Спрашиваю, дабы не плодить одну и ту же тектуру

WearsPrada
12.09.2017, 22:46
Можно сделать библиотеку с мешами, текстурами, а отдельными куидами с одними конфигами делать разные вариации дополнения, с ссылкой на библиотеку.

TRam_
13.09.2017, 00:28
Seafarer, это имеет смысл только если несколько мешей используют несколько общих текстур. Никакого смысла, да и возможности, выделить одну используемую текстуру при условии что остальные текстуры у мешей разные, нет. Если меши используют общий набор текстур в основоном, то их сваливать в библиотеку мешей, а в объектах прописывать через mesh-asset в mesh-table ( http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/"mesh-table"_Container#mesh-asset )

---------- Сообщение добавлено в 00:28 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:25 ----------

Ну и материалы, одинаковые в разных мешах, должны иметь одинаковые названия во всех мешах. А ссылающиеся на разные текстуры, наоборот, должны иметь разные названия перед m.onetex (даже если ссылаются на разные texture.txt файлы)

Donate with PayPal button

New New