PDA

Просмотр полной версии : Оконные проемы - альфа или геометрия?



Skif
03.06.2010, 14:54
Своеобразный опрос - кто считает какой способ более эффективным?

Способ 1 :

оконный проем рисуется на текстуре однобитной альфой и на тыльную сторону вставляется плоскость со стеклом/стекло вместе с рамой.

Достоинства:
- полигонов меньше
- делать проще

Недостатки:
- нужно высокое разрешение текстуры, чтобы не появлялись зубчики на закруглениях
- на толстых стенках корпуса, когда есть необходимость сделать раму, видны зазоры

Способ 2:

Окно полигоном вырезается в корпусе, а потом достраиваются полигоны рамы

достоинства: не нужно подгонять раму к окну, никаких зазоров нет. нету альфы, которую так не любит ТРС.

Недостатки: больше полигонов.

proton2
03.06.2010, 16:56
Однозначно 2.

Ресурсы компьютеров сейчас таковы, что увеличение полигонов при вырезании оконного проема не будет являться недостатком.

AlexanderGn
03.06.2010, 20:22
Зря ты это сказал, Борис... Сейчас все побегут паровозы по миллиарду треугольников делать.

Vya4iSlav
03.06.2010, 20:30
Вариант 1, текстура 2048Х2048.
Лучше использовать полигоны для более высокой детализации модели, но никак не окон.
Ну каждому своё)

amd103
03.06.2010, 22:09
Дополнительный альфа-канал размером 2048х2048 плюс затраты на обработку самой альфы будут тяжелее, чем полгоны. Вариант 2.

Vya4iSlav
03.06.2010, 22:16
Как узнал интересно???
В общем наверное нужен некий компромисс.
К чему тогда весь этот "ужас",когда речь заходит о полигонах?
Ну и, на сколько поликов возрастёт вес пасс. вагона с его количеством окон?

Skif
04.06.2010, 08:36
Я тоже теперь почти всегда делаю вариант 2 , так как убедился - современные видеокарты точат именно под обработку кучи геометрии, а не под альфа-блендинг.

касательно окон пассов: применяйте элегантный способ экономии! Оконный проем нужно прорезать прямоугольником со снятыми фасками (6 или 12 граней, смотря насколько круглые углы окна) . А потом в этот проем вставляем (ВНИМАНИЕ!) сделанную из box'a форточку с самой форточкой и стеклом, нарисованными на альфа-канале. Помимо очевидной экономии (не нужно вырезать дырку под стекло в оконной резинке, которая обычно круглее оконного проема и требует больше граней), альфа на таких окнах не глючит (она на отдельной плоскости, хоть и содержит НЕПРОЗРАЧНЫЕ элементы оконной рамы и форточки), а окно можно открывать.

Именно по такой схеме будут переделаны окна в моих ПВ51 - нижняя часть окошка останется геометрической, а в форточке стекла будут альфой. ожидаемая экономия - около 1000 полигонов на вагон. И так же сделаны открывающиеся окна у "пафавагов" 3AW.

AlexanderGn
05.06.2010, 00:19
Как узнал интересно???


К чему тогда весь этот "ужас",когда речь заходит о полигонах? К тому, что есть люди с мозгом и без мозга. Первые, когда делают окна с геометрией, добавляется от силы пара тысяч треугольников в худшем случае, а у вторых к модели на 50 000 добавляется еще столько же.


современные видеокарты точат именно под обработку кучи геометрии А вот фиг. Под исполнение пиксельных шейдеров.


6 или 12 граней, смотря насколько круглые углы окна Шесть? Под микроскопом разглядывать? Трех за глаза хватит.

Кстати, если вырезать окна геометрией, то стекла вообще необязательно альфой делать, можно просто материал прозрачный. В чем выгода? В экономии объема текстур (наличие альфа-канала раздувает текстуру на треть).

TRam_
05.06.2010, 00:30
В экономии объема текстура любимая всеми грязь на стёклах идёт (сами знаете куда)?


Шесть? Под микроскопом разглядывать? Трех за глаза хватит.4-6 лучше

Vya4iSlav
05.06.2010, 12:07
AlexanderGn[/URL]-ты забыл про тех кто делает окна альфой,экономя полигоны) Кстати, о какой глючности альфы речь? Я что то ничего не заметил.
В общем надо пробовать все варианты.

TRam_
05.06.2010, 12:10
Кстати, о какой глючности альфы речь?речь идёт о 8битке, которая в 2009-2010 без режима совместимостми не сортируется (и непрозрачные области просвечивают при наложении)

Vya4iSlav
05.06.2010, 12:21
Не Tram, я про 1бит. с подложкой. Все выглядит нормально и без глюков, с отключенным режимом. А что там FPS покажет, видно будет).

TRam_
05.06.2010, 12:39
соотношение "разрешение текстур/ступенчатость скруглений" не всегда в пользу 1бит.

Skif
05.06.2010, 16:56
Про грани никто не догнал! У квадрата 4 грани, у квадрата с фасками - от 8 (по 1 грани на фаску) и выше (2,3 грани на фаску и т.д). Итого окно с минимально скругленными углами пробивается шестигранником, чуточку более красивое - 12 гранником - а далее по возрастающей. В него вставляется плоскость (4 грани, 2 полигона) с оконной рамой и стеклом. При этом стекло рисуется 8-ибитной альфой на одной плоскости с непрозрачной рамой. Т.е. альфа содержит полностью непрозрачные участки.

AlexanderGn
05.06.2010, 17:29
AlexanderGn-ты забыл про тех кто делает окна альфой,экономя полигоны) Если у тебя одно маленькое окно, то нет смысла хранить гигантский альфа-канал в текстуре, тогда лучше будет полигонами вырезать.

Skif
05.06.2010, 17:41
.... или выделить под объекты с альфой отдельный материал.

andryugist
05.06.2010, 20:12
Всегда "вырезал" окна в максе.

amd103
05.06.2010, 21:21
.... или выделить под объекты с альфой отдельный материал.
Что потребует отдельный Draw Call для каждого материала.

Vya4iSlav
05.06.2010, 21:36
Всегда "вырезал" окна в максе.
Я сейчас позлорадствую...
Не всё что вырезано, сделано прямо. Я про окна на существующих моделях.

ZIMA
05.06.2010, 22:49
В ТРС альфа это убийство. Уж лучше резать.

Donate with PayPal button

New New