PDA

Просмотр полной версии : Экспорт FBX



OlegKhim
07.03.2019, 21:39
Файлы для ремонта во вложении. Инструкции в постах #15 (https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=5256&p=522901&viewfull=1#post522901) , #17 (https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=5256&p=522905&viewfull=1#post522905)


https://www.youtube.com/watch?v=sFt7dyO4fWI

OlegKhim
07.03.2019, 21:41
Совершенно не понятно :unknown: что происходит и почему Trainz ругается?
:ps:При обычном экспорте (не FBX) проблем нет.

Volaner
07.03.2019, 21:56
А ты уверен, что всё экспортнул что нужно? Что он за цифры в конце пишет? Возможно экспортируется один объект, а не все, которые нужно

WearsPrada
07.03.2019, 22:10
Завтра сниму видос как экспортировать в ФБХ.

OlegKhim
07.03.2019, 22:42
А ты уверен, что всё экспортнул что нужно? Что он за цифры в конце пишет? Возможно экспортируется один объект, а не все, которые нужно
Я уже пробовал выделять все в сцене и экспортировать выделенное - все равно ругается.

WearsPrada
08.03.2019, 00:29
все равно ругается.
Перед экспортом нужно все модификаторы убрать конвертом в editable poly.

OlegKhim
08.03.2019, 10:56
все равно ругается.
Перед экспортом нужно все модификаторы убрать конвертом в editable poly.
И это сделал - результат тот же.
Методом тыка решил изменить .LM файл что бы посмотреть что хоть экспортируется и увидел такое (картинка кликабельна):

https://trainzup.com/image/ric/12a.png (https://trainzup.com/image/ric/12.png)

Получается экспортируется только обод колеса, всего остального нет. А так как обод в первом и втором лоде одинаков, то игра ругается.
Здесь явно ошибка при экспорте, все перечитал на вики, настроил - результата нет.
:ps:На скрине основная мешь, тогда пропущены два фала лодов, следующая мешь третий лод и последняя мешь - четвертый лод.

https://trainzup.com/image/ric/13.jpg

jim_spb
08.03.2019, 12:08
Олег, может быть есть смысл тебе записать на видео процесс экспорта?

WearsPrada
08.03.2019, 12:21
Нужно почистить все текстурные каналы скриптом.

OlegKhim
08.03.2019, 12:25
Нужно почистить все текстурные каналы скриптом.

Где его взять? И как это чистится?

---------- Сообщение добавлено в 12:25 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:25 ----------


Олег, может быть есть смысл тебе записать на видео процесс экспорта?
Запишу сейчас

WearsPrada
08.03.2019, 12:28
Я вечером сниму видос для всех, думаю есть смысл подождать.

OlegKhim
08.03.2019, 16:51
https://www.youtube.com/watch?v=WVOD40dui5w&feature=youtu.be

Лучше смотреть по ссылке: https://youtu.be/WVOD40dui5w

UTUBE
08.03.2019, 17:11
https://www.youtube.com/watch?v=gGBqAjAhrus&feature=youtu.be
Олег Вот это видео смотрел?

OlegKhim
08.03.2019, 17:12
Естественно. Делал именно так, как на видео.

ILIOS
08.03.2019, 17:33
После бейкинга текстур у тебя на модели наверняка остались каналы, если их два, то CM будет выдавать ошибку, а вот если их более, то он ошибок не выдаст а модель будет невидна в игре.
Что нужно сделать:
В 3ds Max:
1.Выделить объект в сцене(не забыв сделать бекап на другой слой, если важна раскладка на другом канале)
2. Перейти во вкладку Utilites, развернуть список по кнопке More, и выбрать там Channel Info и снова нажать на одноимённую кнопку.

https://i.imgur.com/m7NuRQT.gif

3. Всплывёт окно информации. Видим лишние каналы? Да, второй канал. Почистить их можно штатными средствами.
https://i.imgur.com/spWAJDn.gif

4.Идём в во вкладку Modify, разворачиваем список модификаторов и выбираем UVW mapping Cleaner и выбираем ID канала который нужно удалить, в данном случае второй. За один проход удаляется только один канал, поэтому для удаления большего кол-ва, нужно снова его применить.
https://i.imgur.com/n7q3bka.gif

5.Проверяем информацию о каналах из п.2. Теперь чисто? Можно конверить
https://i.imgur.com/oLhewXs.gif

Альтернативой может послужить скрипт
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/cleaner

В Blender:
Выделяем объект и заходим в пункт Data, в разделе UV Maps удаляем все каналы кроме основного, нажатием на "-"
https://i.imgur.com/pBjq7y1.gif



---------- Сообщение добавлено в 18:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:14 ----------

P.S. Посмотрел видео. То, что я написал, тебе поможет. У тебя как раз CM ругается на каналы

---------- Сообщение добавлено в 18:33 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:30 ----------

Давно в максе не работаю, совсем забыл, что можно и проще:
https://i.imgur.com/RN4Ks32.gif
но массово если надо, то проще модификатор или скрипт.

OlegKhim
08.03.2019, 17:55
Спасибо.
Их там аж 99 в каждом колесе... :rofl2:

Альтернативой может послужить скрипт
Прошу поподробнее, боюсь что то не так сделать

ILIOS
08.03.2019, 18:29
Тот скрипт к сожалению у меня на 19 максе уже не запускается.
Вот альтернативный скрипт:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/channelcleaner
1. качаешь channel_cleaner_v1.2.mcr
2. кидаешь его в папку MacroScripts в корне твоего 3ds Max
https://i.imgur.com/FhNQd5x.gif
3.В максе нажимаешь Customize - Customize User Interface - Вкладка Toolbars, находишь там скрипт в соответствующем разделе как на гифке, перетягиваешь его на тулбар в максе
https://i.imgur.com/HJ1KClR.gif
4. Выделяешь нужные объекты, кликаешь на иконку скрипта, и выбираешь в нём Clean Batch, и указываешь диапазон каналов 2-99 как на гифке(если у тебя их 99), нажимаешь Clean Selected и ждёшь. После чего кликом по Info можно убедиться что нужные каналы удалены.
https://i.imgur.com/bt98d4v.gif

Volaner
08.03.2019, 18:54
Надо явно видос записать, и в инструкции его

OlegKhim
08.03.2019, 19:02
Огромное спасибо! Все получилось... :djga:

UTUBE
08.03.2019, 19:06
Надо сделать Видео как конвертировать модели в новую игру.
Только кто этим займётся.
А то потом много вопросов будет.
Всё подробно надо чего куда и какую кнопку нажимать.

OlegKhim
08.03.2019, 19:33
Надо сделать Видео как конвертировать модели в новую игру.
Только кто этим займётся.
А то потом много вопросов будет.
Обязательно нужно, тема актуальная как никогда. Причем сейчас можно работать в бесплатном Блендере и так же экспортировать, хотя для меня макс привычнее..

---------- Сообщение добавлено в 19:33 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:24 ----------

Оформил и закрепил первый пост

OlegKhim
10.03.2019, 11:34
Что то опять ругается при экспорте, в логах чисто, никаких записей

https://trainzup.com/image/ric/14a.png (https://trainzup.com/image/ric/14.png)

Jericho
15.03.2019, 12:34
Надо явно видос записать

https://www.youtube.com/watch?v=sFt7dyO4fWI

B.U.G.O.R.
15.03.2019, 12:43
А вот такой хитрый вопрос. Сейчас условные нормы выросли на кол-во допустимых треугольников без ЛОДов? Я вот просто по-старинке пользуюсь информацией, что если треугольников меньше 1000, то тогда затраты на переключение ЛОДов выше, чем экономия на меньшей детализации. А щас эта цифра выше?

yuz6099
15.03.2019, 12:51
Больше 500 треугольников без лодов - не пустит на ДЛС.

B.U.G.O.R.
15.03.2019, 13:23
Да, понизили даже. Ну да ладно, 500 так 500. На самом деле, это даже в некотором смысле хорошо, все будет оптимизирвано. Кстати, еще один повод юзать только ДЛС, там будут только оптимизированные объекты. А какой нынче trainz-build в 19?

ILIOS
15.03.2019, 13:37
А какой нынче trainz-build в 19?
Ты ведь не на луне живёшь, и конечно же знаешь что вся информация есть на официальной вики, в том числе и ответ на вопрос по лодам.
http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/%22Trainz-build%22_number

UTUBE
15.03.2019, 15:14
А какой нынче trainz-build в 19?
98592

OlegKhim
15.03.2019, 16:28
Как ваши диалоги относятся к экспорту FBX? Устроили базар в теме.

UTUBE
15.03.2019, 16:32
OlegKhim,
Вопрос такой а как написать текстовый фаил
с лодами и со всем остальным.
Так сказать (Конфиг)
Оригинал файла есть вообще или надо самому его писать?
Вроде как в видео ясность небольшая уже есть.

OlegKhim
15.03.2019, 16:58
Надо явно видос записать
https://www.youtube.com/watch?v=sFt7dyO4fWI
Спасибо, отличное видео! Ничего лишнего, коротко и ясно. Добавлю в первый пост


OlegKhim,
Вопрос такой а как написать текстовый фаил
с лодами и со всем остальным.
Так сказать (Конфиг)
Оригинал файла есть вообще или надо самому его писать?
Вроде как в видео ясность небольшая уже есть.

При том методе, который показан на видео, создавать отдельный файл не нужно. Все строки в конфиге.
Для старого метода, если он необходим - LM текстовый файл.

РыцарьРР
20.03.2019, 00:08
Вот бы ещё старые допы переделать под FBX. Есть неплохие старые карты, на которых стоят объекты, которые уже в 12 без костылей не работают, а уж в 19 и вовсе не получается запустить. LM ей подавай. IM её уже не устраивает.

Jericho
20.03.2019, 06:49
Вот еще видео,экспорт в TRS19 через FBX из Blender...

https://www.youtube.com/watch?v=RASRDxA20lo

UTUBE
20.03.2019, 16:11
Вот бы ещё про карты Альбедо и карту РИМ про Нормалку ясно всё.
Вот как делать эти две не понятно Видео об этом нет вроде.

UTUBE
23.03.2019, 12:10
http://images.vfl.ru/ii/1553335005/76d91c80/25885254_s.png (http://vfl.ru/fotos/76d91c8025885254.html)
Всем привет...вопрос такой:
Вот эти два файла от куда берутся?
TRAIZMESH- Вот это не понятно.
http://images.vfl.ru/ii/1553335369/758f9df4/25885314_s.png (http://vfl.ru/fotos/758f9df425885314.html)
И ещё как в Игре сделать новый ассет....Редактор воообще есть в игре?
С FBX понятно всё....если делать три лода то тогда надо делать экспорт трёх файлов FBX если 4 то 4 файла так?

---------- Сообщение добавлено в 13:10 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:05 ----------

http://images.vfl.ru/ii/1553335788/77090dac/25885391_s.png (http://vfl.ru/fotos/77090dac25885391.html)
Я так понимаю такого уже нет?

Doctor X
23.03.2019, 12:38
Вот эти два файла от куда берутся?
TRAIZMESH- Вот это не понятно.
FBX конвертируется в trainzmesh - игровой формат модели, как ранее im


И ещё как в Игре сделать новый ассет....Редактор воообще есть в игре?
Нет. Конфиг ручками писать. Либо брать аналогичный и править под себя. При этом стоит понимать, что и зачем в нём есть, а не то от балды делать что-то


если делать три лода то тогда надо делать экспорт трёх файлов FBX если 4 то 4 файла так?
Да, так



Я так понимаю такого уже нет?
Больше нет

B.U.G.O.R.
23.03.2019, 12:42
Я так понимаю такого уже нет?
Им вообще кто-то пользовался?

UTUBE
23.03.2019, 12:54
Им вообще кто-то пользовался?
Да и было не плохо....быстро и удобно.

Ну хорошо а как быть с тем что куид твой как присваевается?
http://images.vfl.ru/ii/1553338355/5adc6b40/25885956_s.png (http://vfl.ru/fotos/5adc6b4025885956.html)
Если это делается так то это не удобно....вообще не удобно( надо ещё в добавок ко всему знать куда какой тег вписать и для чего)
В номер своего куида можно вписать любое число....
Когда редактор сам назначал тебе номер твоего куида....а тут бред полный
Мало того что ещё надо правильно написать конфиг и списать у друга....а если друг напишет тоже с ошибками конфиг?

B.U.G.O.R.
23.03.2019, 12:59
Лол, я всегда писал конфиги руками. Да и я думаю, что все писали руками конфиги, не только я.

UTUBE
23.03.2019, 13:11
Лол, я всегда писал конфиги руками. Да и я думаю, что все писали руками конфиги, не только я.
http://images.vfl.ru/ii/1553339432/688d6b51/25886081_s.png (http://vfl.ru/fotos/688d6b5125886081.html)
Жень как ты думаешь кто это сделал?
http://images.vfl.ru/ii/1553339550/9879f95f/25886109_s.jpg (http://vfl.ru/fotos/9879f95f25886109.html)
Есть много чего,и хочется запихнуть это всё в игру,и не а бы как а что бы всё было хорошо.
Вы думаете так что мол делать не (,,,,,,) вот и спрашивает) ( в скобках мат)
Ладно может сам разберусь)
Спасибо за помощь.....

Рома
23.03.2019, 13:55
запихнуть это всё в игру
НЕ НАДО! Я тебя умоляю, не делай ничего. Дозапихивались уже, куча говна всякого в ТРСе и на ДЛС. Оставь это дело профессионалам. Этот ТЭМ всё что угодно, но не игровая модель

ILIOS
23.03.2019, 13:57
надо ещё в добавок ко всему знать куда какой тег вписать и для чего
Представь себе, это надо знать. И конфиги люди пишут руками.
Я вообще фигею с тебя. Хочешь всё на блюдечке чтоб тебе подносили? Ты ничего годного в таком случае не сделаешь.
Редактор назначил тебе куид согласно порядку, и он смотрит нет ли повторов в БД ДЛСа от тебя, чтоб ты, по своей глупости, не заменил стрелку на какой-нибудь дом. Ты ведь, наверное, не умнее всех и не держишь номера своих объектов в голове? Для специфических проектов можно выделить диапазон куидов, и записать его везде где только можно, дабы потом в будущем не испортить жизнь пользователям.


кто это сделал?
Кто бы это не делал, до игры слишком рано. И не нужно это в игре в таком виде

Рома
23.03.2019, 14:01
Ты ведь, наверное, не держишь номера своих объектов в голове?
У меня txtшка на рабочем столе лежит и я туда вписываю по порядочку номера каждого нового ассета.

UTUBE
23.03.2019, 15:15
Я вообще фигею с тебя. Хочешь всё на блюдечке чтоб тебе подносили?
Да я не прошу с меня офигивать.

Ты ничего годного в таком случае не сделаешь.
Слава богу или кому там ещё хоть ты что то делаешь)

Кто бы это не делал, до игры слишком рано. И не нужно это в игре в таком виде
Так вот я и спрашиваю для этого что бы ты не офигел от этого в игре.

И не нужно это
Поверь ну это уже не тебе решать нужно это в игре или нет.
Я же сказал спасибо за помощь)

---------- Сообщение добавлено в 16:12 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:02 ----------


НЕ НАДО! Я тебя умоляю, не делай ничего. Дозапихивались уже, куча говна всякого в ТРСе и на ДЛС. Оставь это дело профессионалам. Этот ТЭМ всё что угодно, но не игровая модель
Так я не собираюсь запихивать это в игру
Спасибо что есть профессионалы которые сделают всё за меня.
Люди учатся спрашивают как и чего...в ответ профессионалы только офигеют когда их о чём то спрашивают.
Есть один способ побороть это....сделать самому и не помогать другим в чём то....здесь я в этом убедился.
Успокойтесь не кто не чего запихивать в игру не будет(играйте спокойно профессионалы)

---------- Сообщение добавлено в 16:15 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:12 ----------


Я тебя умоляю, не делай ничего.
И здесь я тоже не буду спрашивать делать мне это или ещё что то я не буду.

Volaner
24.03.2019, 14:02
Им вообще кто-то пользовался?
Да и было не плохо....быстро и удобно.

Ну хорошо а как быть с тем что куид твой как присваевается?
http://vfl.ru/fotos/5adc6b4025885956.html
Если это делается так то это не удобно....вообще не удобно( надо ещё в добавок ко всему знать куда какой тег вписать и для чего)
В номер своего куида можно вписать любое число....
Когда редактор сам назначал тебе номер твоего куида....а тут бред полный
Мало того что ещё надо правильно написать конфиг и списать у друга....а если друг напишет тоже с ошибками конфиг?

Вот тут все категории ассетов, которые есть в игре. Каждая кликабельна, открываешь, смотришь. Описаны поддерживаемые категорией теги, зачем и для чего.
http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Category:Asset_KIND

Выбираешь категорию, в соответствии с тем, что ты хочешь сделать. Берёшь конфиг из любого ассета такой же категории, создаёшь у себя на жёстком диске папку и копируешь туда этот конфиг. Эта папка с конфигом и будет заготовкой твоего нового ассета. Ну и начинаешь править этот конфиг под свой ассет.

Первым делом меняешь куид на свой, заводишь себе файлик, в котором ты будешь отмечать себе, что и под каким куидом твоего живёт в мире Трэйнз. Далее проходишься по всем тегам, присутствующим в конфиге, читаешь по ссылке выше, что это и зачем. Дабы не оставлять в конфиге теги, которые ты понятия не имеешь зачем нужны.

Вовсе не обязательно изучать сразу все имеющиеся в игре категории, начни с нужных тебе. Но от изучения документации ты никуда не денешься, если хочешь создавать что то путёвое. Форум этот в том числе для того и нужен, чтоб новички могли спросить у более опытных. Но не возможно вот так взять и вложить в голову человека пару разделов вики.

Рома
25.03.2019, 17:02
Что-то я не понял, как теперь ЛОДы описывать, через конфиг или LM-файлом? Почему ТРС требует обязательный тег "mesh-table-lod-transition-distances" и в то же самое время просит преобразовать меши в .LM формат, т.к. они слишком тяжелые? Для чего нужен тег, я знаю, я не знаю для чего он нужен вместе с LM.txt, вернее наоборот, для чего нужен LM.txt?

B.U.G.O.R.
26.03.2019, 18:33
Почему-то грани подсвечиваются черными линиями. При приближении уходят.
http://images.vfl.ru/ii/1553617941/4891f74b/25930984_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/4891f74b25930984.html)

TRam_
26.03.2019, 18:49
Нужно Padding увеличивать, чтобы на текстуре больше с краёв от развёртки закрашивалось. Это там же где проекцию добавляешь.

B.U.G.O.R.
26.03.2019, 20:08
А вот такой момент. При черном emissive получается вот такая фигня. При белом нормально, но он светится ночью.
http://images.vfl.ru/ii/1553623668/1a192c9e/25933072_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/1a192c9e25933072.html)

UTUBE
26.03.2019, 20:38
B.U.G.O.R.,
При запекании ставь Padding 3=4 и всё будет нормально.

WearsPrada
27.03.2019, 18:40
При белом нормально, но он светится ночью.
Ставь этот канал с цветом 5. Будет ночью темный, днем нормальный.
Никаких черных (0), никаких серых и т.д.
5 - оптимальное значение, и да, этот канал должен быть, в большинстве случаев, монотонным. Просто делаешь заливку и всё.

Рома
27.03.2019, 18:56
Никаких черных (0)
А почему черный нельзя? Я всё что не должно светиться черным заливаю...
Канал Emissive просто подарок, не надо больше париться с альфами и мешами, залил по степени освещенности канал и всё будет светиться как надо, красота, наконец-то можно на чехах шикарную подсветку делать

VLADCOB
29.03.2019, 13:00
Ребят, как с нуля создается карта параметров eram? Есть где нибудь статьи или видео по этому?...

B.U.G.O.R.
29.03.2019, 13:06
http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/M.pbrmetal

http://images.vfl.ru/ii/1553857573/dc7afcb6/25969882_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/dc7afcb625969882.html)

VLADCOB
29.03.2019, 13:12
Эти текстуры получаются через фотошоп или в настройках материала макса?..

B.U.G.O.R.
05.04.2019, 15:15
Каким образом создается *.png для карты параметров? Я открыл домик Ильи, там все в png и понял, что ничего не понял.

В красном канале у него такая картинка:
http://images.vfl.ru/ii/1554466400/a93fdb73/26066256_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/a93fdb7326066256.html)
Т.е. согласно описанию на вики, это emissive, но у него она не монотонная, при этом в самом ТРС ничего не светится. Если я делаю такую же в красном канале tga, у меня соответственно раскладке часть светится, часть нет. Альфа канал вовсе отсутствует, где должна быть карта металличности. Но есть прозрачность, смысл которой я вообще не могу понять.

WearsPrada
05.04.2019, 15:28
Если я делаю такую же в красном канале tga, у меня соответственно раскладке часть светится, часть нет. Альфа канал вовсе отсутствует, где должна быть карта металличности. Но есть прозрачность, смысл которой я вообще не могу понять.
Я же всё ранее объяснял простыми словами. Все параметры регулируются при помощи 2х цветов, Б и Ч. Всё. Здесь нужно просто знать какой канал за что отвечает, а об этом на трэинз вики написано.
Если PNG непонятен, делай TGA.

B.U.G.O.R.
05.04.2019, 15:36
То, что ты написал я и так понимаю. Я не могу провести параллель между png и tga. В том канале, котором карта emissive у tga, у png видимо что-то другое.

Сейчас я пытаюсь разобраться с диэлектриками, а именно рубероидом. Если с металлом я более-менее разобрался, то вот с диэлектрикам беда бедущая. Ради эскперимента сделал карту металличности и карту руфнесс следующим образом:
http://images.vfl.ru/ii/1554467544/55796c04/26066600_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/55796c0426066600.html)http://images.vfl.ru/ii/1554467574/c7c8ec34/26066618_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/c7c8ec3426066618.html)

Для того, чтобы посмотреть все возможные комбинации в самых крайних вариантах и серединный. Получил это:
http://images.vfl.ru/ii/1554467455/853bef5d/26066575_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/853bef5d26066575.html)

Ни один из этих вариантов меня не устраивает. Карта металличности вообще будто не работает. Посмотрел домик Ильи, а у него у деревянных стенок вообще абсолютная прозрачность, вот и возник вопрос, как сделать аналог в tga?

---------- Сообщение добавлено в 15:36 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:34 ----------

Металл получился таким:
http://images.vfl.ru/ii/1554467737/b4621553/26066681_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/b462155326066681.html) http://images.vfl.ru/ii/1554467737/d3aafc6c/26066682_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/d3aafc6c26066682.html) http://images.vfl.ru/ii/1554467738/0964c1c2/26066683_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/0964c1c226066683.html)

Правда, все равно, будто после дождя, но тут я понял принцип, осталось дело техники. С диэлектриками вообще не врубаю.

ILIOS
05.04.2019, 18:52
https://i.imgur.com/EEukqxI.gif

B.U.G.O.R.
05.04.2019, 22:03
ILIOS, ух ты, не знал, не знал. Ща попробую.

---------- Сообщение добавлено в 22:03 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:01 ----------

В-общем, первый блин, как известно, комом, но я старался. Три дня убил на то, чтобы разобраться. Все те моменты, которые выглядят не натурально, я и сам вижу, но не могу с нынешними знаниями приложить ума, чтобы сделать их более натуральными. Так что еще остались вопросы, но в целом я примерно понял, как это работает:

http://images.vfl.ru/ii/1554490729/27d4bf59/26072266_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/27d4bf5926072266.html) http://images.vfl.ru/ii/1554490729/ccf8a69a/26072267_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/ccf8a69a26072267.html) http://images.vfl.ru/ii/1554490729/abe90e6b/26072268_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/abe90e6b26072268.html) http://images.vfl.ru/ii/1554490729/1d9fd83f/26072269_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/1d9fd83f26072269.html) http://images.vfl.ru/ii/1554490730/9a7d5946/26072270_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/9a7d594626072270.html) http://images.vfl.ru/ii/1554490730/28e8be27/26072271_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/28e8be2726072271.html) http://images.vfl.ru/ii/1554490730/af1c6fb1/26072272_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/af1c6fb126072272.html) http://images.vfl.ru/ii/1554490730/3867992e/26072273_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/3867992e26072273.html) http://images.vfl.ru/ii/1554490730/001eac7e/26072274_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/001eac7e26072274.html)


Если что, то эта штука по габаритам абсолютно идеентична Rus zavod korpus 07 <kuid:378233:300024>, который встроенный в 12, а в 19 уже бьет в ошибку. Плюс, мое здание более оптимизировано, ну и уж надеюсь, что всяко симпатичнее оригинала. Так что, можно будет ставить под реплейс. Появится на ДЛС под названием BGR Industry 001.

Как только набью руку в этом деле, сделаю это здание более натурально выглядящим.

OlegKhim
07.04.2019, 16:14
Что то не могу понять, вроде как получается, но бочина "блестит", а сам цилиндр цистерны нет, вернее как то слабовато.

Новая цистерна:

http://i.piccy.info/i9/d8611fff2a90ebfbc10705ef1d0cc076/1554643142/37392/1310529/2019_04_07_160922_500.jpg (http://piccy.info/view3/13094557/2264288cf536a25f7b7f97632d9803c0/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-07-13-19/i9-13094557/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-07-13-19/i9-13094557/500x281-r)

Старая цистерна:

http://i.piccy.info/i9/b9d7a4069a67361ad3dc9f8fc83bb3ef/1554643149/37834/1310529/2019_04_07_161006_500.jpg (http://piccy.info/view3/13094558/30f718b2c16c4dad98440f95aa7178f2/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-07-13-19/i9-13094558/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-07-13-19/i9-13094558/500x281-r)

yuz6099
07.04.2019, 16:47
Карту параметров глянуть можно?

ТЕПЛАК
07.04.2019, 16:50
B.U.G.O.R., это здание завода у тебя уже под билдом 4,6 ?

B.U.G.O.R.
07.04.2019, 17:02
ТЕПЛАК, конечно, мне нет смысла делать другие билды сейчас.

OlegKhim
07.04.2019, 17:07
Карту параметров глянуть можно?

http://i.piccy.info/i9/0554424040ed4b3b1aaa232ebe50959e/1554646299/19520/1310529/A_500.jpg (http://piccy.info/view3/13094661/36e72f5d810920038da426e24599189e/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-07-14-11/i9-13094661/500x279-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-07-14-11/i9-13094661/500x279-r)

http://i.piccy.info/i9/7b4416a6c9906bf2583de690536860af/1554646314/22196/1310529/G_500.jpg (http://piccy.info/view3/13094663/a26508f6a7bb7e47b2c3a22453a7748b/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-07-14-11/i9-13094663/500x272-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-07-14-11/i9-13094663/500x272-r)

http://i.piccy.info/i9/1bfed1d6d3c19cf5a1319fba96f7eded/1554646307/20262/1310529/B_500.jpg (http://piccy.info/view3/13094662/883b1a32ab279ec956b05af17a11e9e4/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-07-14-11/i9-13094662/500x268-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-07-14-11/i9-13094662/500x268-r)

WearsPrada
07.04.2019, 17:16
Конечно, здесь всё неправильно.
Смотри в моем исходнике рефрижиратора, как я делал. Сравни и вот та разница и будет решением проблемы. А так это от балды, потому и не работает.

yuz6099
07.04.2019, 17:24
Ну тут бочина черная, что для зеленого канала соответствует более низкой шероховотатости, короче говоря, отражает лучше. Нужно уравнять цвета бочины и торца в G и A канале по очереди

OlegKhim
07.04.2019, 17:36
Конечно, здесь всё неправильно.
Смотри в моем исходнике рефрижиратора, как я делал. Сравни и вот та разница и будет решением проблемы. А так это от балды, потому и не работает.
Я и так знаю, что не правильно, было бы правильно - не спрашивал бы.
А по образу и подобию любезно тобой скинутых текстур - получается все блестит как у кота яйца.

Ну тут бочина черная, что для зеленого канала соответствует более низкой шероховотатости, короче говоря, отражает лучше. Нужно уравнять цвета бочины и торца в G и A канале по очереди
Спасибо, то есть чем чернее зеленый канал, тем больше блеска? Уровнять - это значит зеленый и альфа практически одинаковы?

WearsPrada
07.04.2019, 17:49
получается все блестит как у кота яйца.
Ну блестит там, где должно блестеть. Ты же настраивай так, как тебе нужно. А как у кота, это вот дальний вагон с материалом "однатекстура".
http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5b815433d3789.jpg (http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5b815433d3789.jpg)

---------- Сообщение добавлено в 17:49 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:43 ----------

Еще зеленый канал должен быть, по сути, инвертирован относительно других каналов.

yuz6099
07.04.2019, 18:17
Уровнять - это значит зеленый и альфа практически одинаковы?
Нет, они не обязательно должны быть одинаковы. Главное помнить, что чем белее в Зеленом канале, тем матовее, и чем чернее в Альфа канале, тем менее металлично.
Для обычной вагонной краски я бы цвет металлика поставил где-то 50, может. Роухнесс тоже можно маленький взять (чем чернее, тем более глянцевый).
Кстати, Синий канал может подпортить кайф, потому что черные области на синем канале полностью ограничат свет на куске текстуры, короче говоря, будет просто черное пятно.
Я у себя сделал такие параметры для обычной краски по металлу. Выглядит так себе, но я еще не закончил полностью
http://i.piccy.info/i9/08247177748d14a2483f3bb3869c3a6b/1554650537/25846/1232423/zeleny_500.jpg (http://piccy.info/view3/13094866/979f7845db1a6a65d86af1f3874b3275/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-07-15-22/i9-13094866/500x269-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-07-15-22/i9-13094866/500x269-r)
http://i.piccy.info/i9/97a994a38f292d19278518199dedb07d/1554650553/23495/1232423/alpha_500.jpg (http://piccy.info/view3/13094868/b0650cfc773ee494ee695d6aba05c623/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-07-15-22/i9-13094868/500x269-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-07-15-22/i9-13094868/500x269-r)

WearsPrada
07.04.2019, 18:50
Так же важно отметить затененные места на текстурах, особенно участки где цвет очень близок к черному.
Если настроить неправильно, то черные участки будут отдавать серым налётом, чего быть не должно, но избежать это полностью наверное невозможно.
Еще никаких надписей в параметрах ПБР текстур быть не должно. Так же как и в картах нормалей.
Мои настройки такие, тоже приблизительные, так как делал очень сильно наспех. Но в целом оно работает так как надо. В дальнейших обновлениях не много поправлю.
http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1ab9dba8c.jpg (http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1ab9dba8c.jpg)
http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1ab9bebd1.jpg (http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1ab9bebd1.jpg)
http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1ab9a1317.jpg (http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1ab9a1317.jpg)
http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1ab95be5a.jpg (http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1ab95be5a.jpg)
И вот где нужно блестит, где должно быть черное, то там черное.
http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1b7554d6f.jpg (http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1b7554d6f.jpg)
http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1b75287f4.jpg (http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1b75287f4.jpg)
Так же вот накат, соответствует ширине колеи, он неравномерный по ширине колеса.
http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1b7500c24.jpg (http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5caa1b7500c24.jpg)

Volaner
07.04.2019, 19:58
Странным вы путём идёте. Возьмите бочку 200 литровую, или канистру какую, в инете без проблем найдёте. И красите два варианта, ржавый и новый, красите V-Ray-евским блендером, или в SP, это уж как вам удобно. Запекаете нужный набор карт для игры, экспортируете, и смотрите, как это будет выгдядеть в игре. Не обращая внимания на гамму/яркость, смотрите именно на карты. Если движок игры физически корректен, метал, ржавчина и новая краска по блеску и шероховатости должны выгдядеть так же, как они выглядели на рендере V-Ray.

Ну и открываете эти карты в PS, тыкаете пипеткой и смотрите, какой цвет для ржавчины, какой для новой краски, а какой для свеже-ободранного метала.

WearsPrada
07.04.2019, 20:12
Да вариантов масса, как делать. Главное понять какой параметр какому каналу соответствует. А потом уже выбираешь самый простой для себя способ. Я через субстант иногда работаю, но чаще руками или совмещаю. Будет больше времени, буду дальше разбираться.

OlegKhim
07.04.2019, 21:25
Главное помнить, что чем белее в Зеленом канале, тем матовее, и чем чернее в Альфа канале, тем менее металлично.
Может я что то не так делаю, получается в зеленом темнее - блестит, светлее - блестит, но меньше:

http://i.piccy.info/i9/a8451855563eb84f6a5992607bd26dc6/1554661561/31142/1310529/2019_04_07_210502_500.jpg (http://piccy.info/view3/13095488/dd0f667ba17cc47c3cb7d71b7e6bef95/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-07-18-26/i9-13095488/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-07-18-26/i9-13095488/500x281-r)

В общем вот что получилось:

http://i.piccy.info/i9/61d511badf5d1aacdf3232c1e6687299/1554661780/35968/1310529/2019_04_07_204446_500.jpg (http://piccy.info/view3/13095493/db1bb913206126b5b5450752ac96c24b/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-07-18-29/i9-13095493/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-07-18-29/i9-13095493/500x281-r)

http://i.piccy.info/i9/ba7248f9042a475dc21a8febb9c93970/1554661817/35028/1310529/2019_04_07_204751_500.jpg (http://piccy.info/view3/13095497/1fc17507b703677911bf2160b178e426/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-07-18-30/i9-13095497/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-07-18-30/i9-13095497/500x281-r)

http://i.piccy.info/i9/fef46193178e0f191913fbf9a48b1bb6/1554661844/34871/1310529/2019_04_07_204846_500.jpg (http://piccy.info/view3/13095499/229c3e0de0e5099f89defa8dcd92a041/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-07-18-30/i9-13095499/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-07-18-30/i9-13095499/500x281-r)

Volaner
08.04.2019, 00:23
Может я что то не так делаю, получается в зеленом темнее - блестит, светлее - блестит, но меньше:


Зависит ещё от Metalic, которая в альфе. Если участок сильно металлический, он в любом случае должен свет отражать. Представь ошкуренный алюминий, да он матовый, да он сильно шероховатый, но он всё равно должен играть на солнце, ибо алюминий.

jim_spb
08.04.2019, 08:24
В общем вот что получилось:
Олег, на скринах на торце очень сильная шероховатость, выглядит так, как будто он кожей обтянут. Так быть не должно.

B.U.G.O.R.
08.04.2019, 19:40
Что сделать, чтобы альфа-канал работал как карта опасити? А то у меня какая-то дискретная работа получается, либо прозрачно, либо нет.
http://images.vfl.ru/ii/1554741537/654db4ae/26113713_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/654db4ae26113713.html)

TRam_
08.04.2019, 20:06
B.U.G.O.R., в ТАНЕ и 12ке вроде бы никак. Только несколько градаций прозрачности на основе разной плотности пикселей.

B.U.G.O.R.
08.04.2019, 20:52
Странно, я же как-то делал по-другому, что он у меня все градиенты воспринимал..

Volaner
08.04.2019, 21:48
Странно, я же как-то делал по-другому, что он у меня все градиенты воспринимал..

Это регулируется параметром AlphaHint в конфиге текстуры. Цитата:

The 'AlphaHint' tag allows you to force a particular alpha mode on the texture. Valid options are 'opaque' (meaning that the alpha channel is overwritten with pure white), 'semitransparent' (meaning that the alpha channel is a grayscale blend) and 'masked' (meaning that the alpha channel is clamped to a pure black&white bitmap based on a 50% threshold.) If omitted, Trainz will supply an appropriate value for this tag based on the actual contents of the Alpha channel.

http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/.texture.txt_Files

OlegKhim
08.04.2019, 22:17
Вопрос к знатокам, скажите пожалуйста, важно в каком формате файлы?
:ps:Понятно, что pbr с альфой, по-этому .tga, а вот остальные, бамп и основная текстура в чем предпочтительнее? Спрашиваю по-тому, что тяжелые бочки получились по весу.

http://i.piccy.info/i9/3cfcb2e8b4cb83595789108ebb143c7c/1554751324/29591/1310529/2019_04_08_171204_500.jpg (http://piccy.info/view3/13097931/8801f193bf3130dcda4f3583e1db7353/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-08-19-22/i9-13097931/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-08-19-22/i9-13097931/500x281-r) http://i.piccy.info/i9/431cd4d42de65a8241f7f04ad9b8e672/1554751316/34215/1310529/2019_04_08_171047_500.jpg (http://piccy.info/view3/13097930/dc8a0bfc636ecde51ece401901ee0cb3/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-08-19-21/i9-13097930/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-08-19-21/i9-13097930/500x281-r)

http://i.piccy.info/i9/3c82fea4fa1c430b29b01b3bbc792124/1554751309/35167/1310529/2019_04_08_170829_500.jpg (http://piccy.info/view3/13097928/4fe86ac9ad57a4cf878c4a28b6272b8b/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-08-19-21/i9-13097928/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-08-19-21/i9-13097928/500x281-r) http://i.piccy.info/i9/2e3b84d207c136a7c86992ed7737e248/1554751303/23074/1310529/2019_04_08_170731_500.jpg (http://piccy.info/view3/13097926/6b943ef0c0e872b3b48350b69213c18a/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-08-19-21/i9-13097926/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-08-19-21/i9-13097926/500x281-r)

http://i.piccy.info/i9/961257b907cc67473a4018c6d41ea02a/1554751297/31013/1310529/2019_04_08_170717_500.jpg (http://piccy.info/view3/13097925/b1142b22eaa52bfde96568356e100317/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-08-19-21/i9-13097925/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-08-19-21/i9-13097925/500x281-r) http://i.piccy.info/i9/9ae52ed5db1e5640c2b93b8bd9756d0d/1554751292/29804/1310529/2019_04_08_170518_500.jpg (http://piccy.info/view3/13097924/da1169b808450b3a60045c5e7a201e6e/)http://i.piccy.info/a3/2019-04-08-19-21/i9-13097924/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-04-08-19-21/i9-13097924/500x281-r)

TRam_
08.04.2019, 22:39
OlegKhim, формат файлов вообще не важен в плане подгрузки в видеокарту. Они хранятся в сконвертированном виде того формата, который использует графический движок игры.

ILIOS
09.04.2019, 11:53
Для облегчения веса конечного ассета - PNG. это Lossless формат

Jericho
14.04.2019, 00:15
...:wacko2:
http://images.vfl.ru/ii/1555152013/3dce7028/26172439_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/3dce702826172439.html)
http://images.vfl.ru/ii/1555152013/738fd741/26172443_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/738fd74126172443.html)
http://images.vfl.ru/ii/1555152013/8249b68d/26172442_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/8249b68d26172442.html)
http://images.vfl.ru/ii/1555152013/acf40400/26172441_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/acf4040026172441.html)
http://images.vfl.ru/ii/1555152013/4b448b03/26172440_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/4b448b0326172440.html)

---------- Сообщение добавлено 14.04.2019 в 02:15 ---------- Предыдущее сообщение размещено 13.04.2019 в 15:52 ----------

http://images.vfl.ru/ii/1555189999/21213aec/26179220_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/21213aec26179220.html)
http://images.vfl.ru/ii/1555189999/f73e9d59/26179222_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/f73e9d5926179222.html)
http://images.vfl.ru/ii/1555189999/3787f379/26179219_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/3787f37926179219.html)
http://images.vfl.ru/ii/1555189999/b01f637c/26179221_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/b01f637c26179221.html)

UTUBE
21.04.2019, 23:20
http://images.vfl.ru/ii/1555877402/c8bd665e/26273744_m.png (http://vfl.ru/fotos/c8bd665e26273744.html)
Всё таки удалось.

---------- Сообщение добавлено в 23:20 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:18 ----------

:drinks::jc_handshake::pardon:Jericho,
Спасибо за Помощь

B.U.G.O.R.
27.05.2019, 22:38
Я абсолютно не врубаю в этот ПБР. Я хз, как я сделал предыдущий домик и светофор, у меня каждый раз он работает абсолютно по-разному. Жена, которая профессиональный визуализатор в короне, смотрит на эти карты и тоже не врубает, говорит, что они вообще неправильно работают тут.

Вот, что имею:
http://images.vfl.ru/ii/1558982478/27c4d41a/26681557_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/27c4d41a26681557.html)

Сразу вопрос, я не помню, как я в прошлый раз с этим разобрался. Почему у меня происходит смещение текстур? В бампе и диффузке альфа-канал отсутствует, в максе он выключен:
http://images.vfl.ru/ii/1558982555/6157cc3f/26681578_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/6157cc3f26681578.html)
Что я не так сделал?

Ну и главное, как мне настроить эти карты, чтобы у меня головка светофора стала нормальной? Вот по очевидной полосе на щитке я сделал грань, сейчас ради теста у меня металлик над этой чертой белого цвета, снизу черного, а руфнес наоборот, сверху черная, снизу белая. Но оба варианта отвратительны. Блин, тупо две карты с градацией от черго к белому, я пробовал кучу вариантов, все полная параша. Как вы это делаете, блин, как оно у вас работает так хорошо?

---------- Сообщение добавлено в 21:55 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:45 ----------


Сразу вопрос, я не помню, как я в прошлый раз с этим разобрался. Почему у меня происходит смещение текстур? В бампе и диффузке альфа-канал отсутствует, в максе он выключен:
Все, это сделал, вспомнил. Из texture.txt убрал ссылку на альфу.

---------- Сообщение добавлено в 22:38 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:55 ----------

В-общем, получил это (внимание! на опору не смотреть, ее еще не трогал, только головка):

http://images.vfl.ru/ii/1558985760/f6a4ef82/26682128_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/f6a4ef8226682128.html) http://images.vfl.ru/ii/1558985761/e25cfed7/26682129_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/e25cfed726682129.html) http://images.vfl.ru/ii/1558985761/6533aefc/26682130_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/6533aefc26682130.html) http://images.vfl.ru/ii/1558985761/b5e3b3c9/26682131_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/b5e3b3c926682131.html) http://images.vfl.ru/ii/1558985761/044b6a4a/26682132_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/044b6a4a26682132.html) http://images.vfl.ru/ii/1558985761/fb5e399b/26682133_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/fb5e399b26682133.html) http://images.vfl.ru/ii/1558985761/65f9b84d/26682134_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/65f9b84d26682134.html) http://images.vfl.ru/ii/1558985762/7b6bfadd/26682135_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/7b6bfadd26682135.html) http://images.vfl.ru/ii/1558985762/46d9db7f/26682136_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/46d9db7f26682136.html) http://images.vfl.ru/ii/1558985762/a0750946/26682137_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/a075094626682137.html)

Вот карта зеленого канала:
http://images.vfl.ru/ii/1558985827/8e8e85e2/26682142_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/8e8e85e226682142.html)

А вот альфа-канал:
http://images.vfl.ru/ii/1558985860/49824753/26682152_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/4982475326682152.html)


Сильные мира сего, подсказывайте, что еще можно сделать, чтобы улучшить.

SKLEROZZ
28.05.2019, 00:19
Все там правильно работает. Чем белее альфа канал, тем больше значение металличности. Чем белее зеленый канал, тем более поверхность шероховата. Вот тут почитай. https://3dyuriki.com/2015/03/25/kak-sozdavat-pbr-tekstury-prakticheskij-kurs/

---------- Сообщение добавлено в 00:19 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:17 ----------


Из texture.txt убрал ссылку на альфу.
Из какого именно и зачем? Из диффузки?

B.U.G.O.R.
28.05.2019, 00:25
Все там правильно работает. Чем белее альфа канал, тем больше значение металличности. Чем белее зеленый канал, тем более поверхность шероховата. Вот тут почитай. https://3dyuriki.com/2015/03/25/kak-...icheskij-kurs/
Да это я все знаю, в самом максе я все это настраиваю, а вот в ТРС какое-то сплошное дерьмо получается.

Из какого именно и зачем? Из диффузки?
А зачем она, если у меня пустой альфа-канал в принципе? Диффузка и бамп.

Volaner
28.05.2019, 04:56
B.U.G.O.R., Ты с этим набором карт в 3DMax рендер делал? Короной той же? У жены спроси, как в Короне правильно создать pbr материал по паре шероховатость/металличность. Если всё правильно сделать, в Короне ты увидишь то же самое что и в игре. Ну и балуйся на здоровье.

Глядя на твои карты, я если честно, не очень понимаю, чего ты хочешь добиться, странные они у тебя. Рекомендую почитать теорию:

http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding/
http://3dyuriki.com/2015/02/26/chto-takoe-pbr-fizicheski-korrektnyj-rendering-i-shejding-2/

B.U.G.O.R.
28.05.2019, 09:22
К сожалению, жена не игровой визуализатор, она делает рендеры помещений для дизайнерской студии, где и работает, собственно. Поэтому, многие вещи из игрового моделирования ей непонятны, и зачастую ее помощь мне бесполезна, потому что она объясняет на уровне максимум макса, т.е. вякие штуки, которые мне никак не перенести в ТРС. Соответственно, запекание текстур ей незнакомо в принципе, она только от меня узнала, что такое вообще существует. И вот тут сразу вопрос: я могу из макса запечь эти карты? Я полазил по настройкам короны, кроме бампа, диффузки и AO я не обнаружил, может где-то с другого места они берутся?


Глядя на твои карты, я если честно, не очень понимаю, чего ты хочешь добиться, странные они у тебя.
Да я уже сам не очень понимаю, что я хочу. Если честно, уже вообще нет желания возиться с этим ПБР, тем более, что мне, откровено, даже интереса до этого нет. Просто хочется идти в ногу со временем, но вообще, меня старые материалы устраивали полностью.

Volaner
28.05.2019, 13:49
У Короны с картами не богато. V-Ray умеет печь все необходимые для PBR карты. Но это если есть с чего печь. Невозможно имея только дифуз, фототекстуру например, запечь на её основе Metal/Rough. Запечь можно Metal/Rough, если у тебя есть Spec/Gloss. PBR материалы настраиваются либо парой Metal/Rough, либо Spec/Gloss. И то и то считается физически корректно. Но где то используется Spec/Gloss, а где то Metal/Rough. Например, Трейнз юзает Metal/Rough, а Корона Spec/Gloss(по крайней мере 2.0, 3.0 Корону я ещё не смотрел).

Очень рекомендую экспериментировать в SubstancePainter. Он умеет работать как с Metal/Rough, так и с Spec/Gloss. При этом, если у тебя в проекте используется Metal/Rough, экспортировать набор текстур ты можешь для Spec/Gloss. Я лично так и делаю, настраивать материалы предпочитаю с Metal/Rough, а экспортирую для Макса Spec/Gloss.

Сунь в SP этот светофор, поставь ему дифуз чёрный и балуйся ползунками Metal/Rough. И ты сразу будешь видеть результат, тебе не надо будет что то куда то экспортировать, чтоб увидеть, что получилось. Так быстрей можно понять суть PBR материалов.

Вот для примера. На торпеду накинул слои с монотонной заливкой, без какой-либо текстуры


http://images.vfl.ru/ii/1559040358/fe99a445/26688367.jpg
http://images.vfl.ru/ii/1559040358/54500b29/26688368.jpg


И всё это можно крутить относительно HDRI карты, и смотреть, под разным углом света. В статике не так хорошо видно.

Jericho
28.05.2019, 23:21
B.U.G.O.R.,
Вот здесь еще про Corona PBR с настройками материала...
https://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,11377.msg73215.html#msg73215
...видео...

https://www.youtube.com/watch?v=2NaJEbyjOcw

---------- Сообщение добавлено в 01:06 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:24 ----------

Таблица значений IOR
https://forums.cgsociety.org/t/a-complete-ior-list/1070401

---------- Сообщение добавлено в 01:21 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 01:06 ----------

...и здесь еще.
http://www.igornovik.com/2018/02/substance-painter-pbr-textures-convert.html

B.U.G.O.R.
31.05.2019, 21:15
Из-за чего это происходит?
http://images.vfl.ru/ii/1559326485/2f49a5ae/26729529_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/2f49a5ae26729529.html)

VLADCOB
01.06.2019, 05:55
B.U.G.O.R., в настройках экспорта в максе правильно координаты стоят?

WearsPrada
01.06.2019, 08:41
Из-за чего это происходит?
скорее всего ты не удалил после коммита фбх файлы, они же при коммите создают трэнцмэш, вот и получается 2 одинаковые модели, файлы задваиваются.

B.U.G.O.R.
01.06.2019, 15:41
в настройках экспорта в максе правильно координаты стоят?
Да, у меня пресет, которым все эскпорчу по настройкам из урока ТСВтим.

корее всего ты не удалил после коммита фбх файлы, они же при коммите создают трэнцмэш, вот и получается 2 одинаковые модели, файлы задваиваются.
Именно так, хотя прежде таких проблем не видел, я не везде удалял их.

---------- Сообщение добавлено в 15:41 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 09:34 ----------

Почему происходит такая фигня в режиме машиниста? Уходит, если убрать кабину, или подключить какую-то старую. Пробовал вот ЭП1М, например, все прекрасно, а в 4.6 вот так. Конвертил даже простой кубик, вот на скрине как раз, все равно такая штука. Если что, то включен тег
outside-visible-from-cabin
http://images.vfl.ru/ii/1559392771/31b84f0a/26737025_m.jpg (http://vfl.ru/fotos/31b84f0a26737025.html)

TRam_
01.06.2019, 16:01
B.U.G.O.R., тип материала не тот, из-за этого кузов работает как полупрозрачный вместо карты отражения.

---------- Сообщение добавлено в 16:01 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:01 ----------

Возможно конфликт материалов.

B.U.G.O.R.
01.06.2019, 16:05
Вот первое, о чем я подумал, что конфликт материалов, но я на кубике а ля кабина закинул абсолютно другое название, другие текстуры, там абслютно иной материал. А так да, если отключить отображение внешнего вида в кабине, то нормально, стоит включить, вот такое. Но я не понимаю, как избавиться от этого конфликта.

Jericho
01.06.2019, 20:02
B.U.G.O.R.,
Попробуй удалить альфу из texture.txt карты нормалей.

B.U.G.O.R.
02.06.2019, 19:23
Да пустые там альфы. И в texture.txt ссылки нет на альфу.

---------- Сообщение добавлено 02.06.2019 в 19:23 ---------- Предыдущее сообщение размещено 01.06.2019 в 20:21 ----------

А как сделать тут двухсторонний материал?

antikiller_bm
04.06.2019, 22:54
B.U.G.O.R., ты не используешь материал glass? У меня с ним такая лажа была, и с любым где степень прозрачности устанавливается.

B.U.G.O.R.
04.06.2019, 23:52
Да нет, вроде, нет такого.

---------- Сообщение добавлено в 23:52 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:51 ----------

А стоп, ващета есть. Стекла же. Но это на внешнем виде, в кабине нет. А как это победить? Не могу же я без стекол здить?

TRam_
05.06.2019, 01:57
Не могу же я без стекол здить?
Ну их в любом случае в отдельный материал, возможно в отдельную мешь. А стёкла в локе либо прорезать, либо в крайнем случае 1-битной альфой.

B.U.G.O.R.
05.06.2019, 09:19
Ну их в любом случае в отдельный материал, возможно в отдельную мешь. А стёкла в локе либо прорезать, либо в крайнем случае 1-битной альфой.
Ну это само собой, в пбр это m.glass. Отдельный материал, отдельное название, отдельная меш.

TimoDm
10.06.2019, 14:49
Друзья, помогите, пожалуйста разобраться.
Делаю пикет, конвертирую, получается такая ерунда:
http://i.piccy.info/i9/5bda0be314a15ba5ed7e8d4228646b93/1560167524/9298/1322381/1_500.jpg (http://piccy.info/view3/13225616/64d864ba928c4960dbd3a2349792983e/)http://i.piccy.info/a3/2019-06-10-11-52/i9-13225616/459x363-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-06-10-11-52/i9-13225616/459x363-r)
Текстура местами почему-то прозрачная.
Вот сами текстуры:
http://i.piccy.info/i9/6d5f8274f3cb6e993e2302df21389c0c/1560167720/14480/1322381/2_500.jpg (http://piccy.info/view3/13225622/d52ee98ec44b686a8ae2be3f39001059/)http://i.piccy.info/a3/2019-06-10-11-55/i9-13225622/500x228-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-06-10-11-55/i9-13225622/500x228-r)

http://i.piccy.info/i9/734069c961aed172cb4262b5dd526d31/1560167751/15141/1322381/3_500.jpg (http://piccy.info/view3/13225623/ebc9bde7f77c32e6dbcd50218ff94fb4/)http://i.piccy.info/a3/2019-06-10-11-55/i9-13225623/500x235-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-06-10-11-55/i9-13225623/500x235-r)

http://i.piccy.info/i9/a50ca2b911c90e789fa6f7fb8ea82a21/1560167771/11168/1322381/4_500.jpg (http://piccy.info/view3/13225625/8e381d0ba860e27f63e9b436636be4c2/)http://i.piccy.info/a3/2019-06-10-11-56/i9-13225625/500x225-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-06-10-11-56/i9-13225625/500x225-r)

А вот настройка в максе:

http://i.piccy.info/i9/99a006265278bdb48d0ba22b909859be/1560167828/20097/1322381/5_500.jpg (http://piccy.info/view3/13225628/b2ee7c7d90d5716950d126539117ff68/)http://i.piccy.info/a3/2019-06-10-11-57/i9-13225628/500x246-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-06-10-11-57/i9-13225628/500x246-r)

SKLEROZZ
10.06.2019, 16:22
Друзья, помогите, пожалуйста разобраться.

Там где нет альфы, ее не должно быть в настройках макса. Проверь.

TimoDm
10.06.2019, 16:47
SKLEROZZ, да действительно, всё получилось, спасибо:i_am_so_happy:

Volaner
26.10.2019, 13:43
А вот такой момент. При черном emissive получается вот такая фигня. При белом нормально, но он светится ночью.
http://vfl.ru/fotos/1a192c9e25933072.html

А в чём именно фигня? Что не так?


Ставь этот канал с цветом 5. Будет ночью темный, днем нормальный.
Никаких черных (0), никаких серых и т.д.
5 - оптимальное значение, и да, этот канал должен быть, в большинстве случаев, монотонным. Просто делаешь заливку и всё.

А что не так будет, если 0 поставить? Что даёт увеличение emissive до 5?

B.U.G.O.R.
26.10.2019, 13:45
А в чём именно фигня? Что не так?
Ух ты вспомнил, я уже давно разобрался во всем. Выглядит он ублюдски и совсем не так, как мне надо было. Но я уже давно раскусил этот PBR и то, как он работает.

WearsPrada
26.10.2019, 14:11
А что не так будет, если 0 поставить?
Не знаю как сейчас н3в сделали. Но в первых билдах при полностью черном, модель выглядела как черная дыра на фоне остального контента, особенно который со старыми материалами. Это в ночное время.

Volaner
26.10.2019, 17:35
А в чём именно фигня? Что не так?
Ух ты вспомнил, я уже давно разобрался во всем. Выглядит он ублюдски и совсем не так, как мне надо было. Но я уже давно раскусил этот PBR и то, как он работает.

Ну я всю тему перечитал))
Ты сейчас emissive делаешь 0:0:0?

B.U.G.O.R.
26.10.2019, 17:46
Там, где надо, да.

Volaner
04.11.2019, 00:23
При экспорте, одна из мешей выворачивается на изнанку. Reset XForm в Максе делал, не помогает. В Максе, в Мармосете эта мешь нормально выглядит. Причём, если эту же самую мешь экспортировать в im, то всё прекрасно, никаких проблем. Проблема видимо с кенгурушным конвертером, который из fbx trainzmesh делает, почему то он решает, что вот именно эту мешь надо наизнанку вывернуть.

Что я уже только не делал, выворачивает и всё тут. Что вот с этим делать?

jim_spb
04.11.2019, 01:06
Reset XForm в Максе делал, не помогает.
Скорее всего, у объекта вывернут Pivot. Прежде чем делать Reset XForm, нужно сделать следующее:

Выделить объекты. Тщательно убедиться в том, что в группу выделенных объектов не попали хелперы, особенно касается точек привязки.
Зайти во вкладку Hierarchy, нажать кнопку Affect Pivot Only
Ниже, в свитке Adjust Transform в группе Reset нажать кнопку Transform
Отжать кнопку Affect Pivot Only

Только после этого нужно делать Reset XForm.

Volaner
04.11.2019, 03:19
Reset XForm в Максе делал, не помогает.
Скорее всего, у объекта вывернут Pivot. Прежде чем делать Reset XForm, нужно сделать следующее:

Выделить объекты. Тщательно убедиться в том, что в группу выделенных объектов не попали хелперы, особенно касается точек привязки.
Зайти во вкладку Hierarchy, нажать кнопку Affect Pivot Only
Ниже, в свитке Adjust Transform в группе Reset нажать кнопку Transform
Отжать кнопку Affect Pivot Only

Только после этого нужно делать Reset XForm.

Не, не помогло

jim_spb
04.11.2019, 03:33
Не, не помогло
Если мешь в процессе моделирования поворачивалась и/или зеркалилась, то возможно, что нормали там уже были вывернуты наизнанку. Просто в максе (если не применяется Backface Cull, а эта опция далеко не всегда удобна) это не всегда заметно. В этом случае можно воспользовать флипом или модификатором Normal.

Volaner
04.11.2019, 04:29
jim_spb, Галка Backface Cull стоит, в Максе явно всё вывернуто туда, куда надо. И в Мармосет я fbx кидаю, там тоже всё нормально. Причём, если в Максе флипнуть полигоны, то в Трейнзе ничего не меняется. Трейнз упорно выворачивает полигоны в ту сторону, в которую на его взгляд правильно.

Провёл эксперимент. Взял бокс и плоскость. У бокса несколько граней вывернул, остальные удалил. А плоскость просто прогнул:

http://images.vfl.ru/ii/1572833962/5e8551a2/28437539.jpg

Сделал Reset XForm, предварительно проделав с пайвотом всё, что писалось выше. Ну и что мы видем, Трейнз всё повывернул:

http://images.vfl.ru/ii/1572833962/0405c8b4/28437540.jpg

Походу кенгуру заложили в конвертер некий механизм автоматического flip куда надо. С ну очень гениальной логикой. Если средний угол между нормалями меньше нуля, то Трейнз считает, что что то тут не так, и надо всё вывернуть. Другого объяснения происходящего у меня нет. :fc:

WearsPrada
04.11.2019, 06:37
А какие настройки в экспортере у тебя стоят?

B.U.G.O.R.
04.11.2019, 10:08
Да, у меня тоже постоянно эта проблема на сложных мешах, задолбало до безумия. Сделай из прямоугольников треугольники. Сделай Cut внутри полигна от точки к точке.

Volaner
04.11.2019, 16:16
А какие настройки в экспортере у тебя стоят?

Те, что рекомендовали в видосе в шапке. Пробовал убирать галки Triangulate и Preserve edge orientation, та же шляпа.

---------- Сообщение добавлено в 16:42 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:31 ----------


Да, у меня тоже постоянно эта проблема на сложных мешах, задолбало до безумия. Сделай из прямоугольников треугольники. Сделай Cut внутри полигна от точки к точке.

Не помогает :wacko2:

---------- Сообщение добавлено в 17:16 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:42 ----------

Деаттачил стенки в отдельный объект, и о чудо, выворачивать перестало. Т.е. пропал объект, у которого нормали друг к другу повёрнуты.


http://images.vfl.ru/ii/1572876715/e62f9d80/28443492.jpg
http://images.vfl.ru/ii/1572876715/92b26820/28443493.jpg


Это дело в кенгурушном конвертере, это именно он дичь творит. Но вот что с этим делать. Реальную мешь я же не буду так на куски крамсать. Надо как то обмануть конвертер. Может как-нибудь вывернуть нормали во внутрь?

WearsPrada
05.11.2019, 12:29
Позже буду дома, покажу свои настройки экспортера. 3д макс у меня 2016й, работает прекрасно, дичи не происходит. Я думаю баг при экспорте в фбх. У меня в 2012 максе так было, различные баги.

---------- Сообщение добавлено 05.11.2019 в 12:29 ---------- Предыдущее сообщение размещено 04.11.2019 в 17:09 ----------

Volaner,
В общем при таких параметрах никаких проблем не наблюдаю.
http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5dc14e863688c.png (http://jrpcloud.com/files/screenshots/WearsPrada_5dc14e863688c.png)

SKLEROZZ
05.11.2019, 14:42
то дело в кенгурушном конвертере, это именно он дичь творит.

Он по-своему делает триангуляцию, не всегда так, как нужно. Попробуй перед экспортом конвертировать мешь в editable path, после обратно в editable poly. Если же снова будут проявляться артефакты триангуляции, сам разрежь как надо. Ну и да, проверяй вектора нормалей.

Volaner
06.11.2019, 18:50
Вообщем, вот такая вот хурма, ребят.


https://www.youtube.com/watch?v=Vc-yeB4bw5s

Из других Максов пробовал, из 12-ого, из 15-ого, то же самое (на видео 20-ый).

---------- Сообщение добавлено в 19:50 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 02:31 ----------

Как думаете, куда можно написать и отправить кенгуру этот видос?

SHEP Rom
06.11.2019, 19:16
Как думаете, куда можно написать и отправить кенгуру этот видос?
Пожалуй, самое эффективное, в тех поддержку. По крайней мере, можно ожидать конкретный ответ.

WearsPrada
06.11.2019, 19:33
Вообщем, вот такая вот хурма, ребят.
отправь мне этот исходник, я у себя попробую экспортнуть. Чисто ради интереса.

SKLEROZZ
06.11.2019, 21:56
Volaner, попробуй еще модификатор Sudivide, нужно только выставить повыше значения в поле Size.

http://i.piccy.info/i9/e5f4b87d272cb77619d5ab019287a7d2/1573070045/31580/1346264/Snymok12_800.jpg (http://piccy.info/view3/13485425/7aca9710a9e80ac043ae44c675b04430/1200/)http://i.piccy.info/a3/2019-11-06-19-54/i9-13485425/800x394-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2019-11-06-19-54/i9-13485425/800x394-r)

Volaner
07.11.2019, 17:33
Volaner, попробуй еще модификатор Sudivide, нужно только выставить повыше значения в поле Size.

http://piccy.info/view3/13485425/7aca9710a9e80ac043ae44c675b04430/1200/http://i.piccy.info/a3c/2019-11-06-19-54/i9-13485425/800x394-r

Не, не прокатывает.

---------- Сообщение добавлено 07.11.2019 в 18:33 ---------- Предыдущее сообщение размещено 06.11.2019 в 23:05 ----------

Вот что мне в тех.поддержи ответили:

Any time that the normals are inverted compared to the faces on a model will result in the model appearing inverted within Trainz. Please ensure that you are flipping both the faces and the normals, otherwise the flipped faces may not appear correctly within Trainz.

Честно, я не понимаю, что они имеют ввиду.

WearsPrada
07.11.2019, 18:12
Пишут что инвертированные плоскости могут работать некорректно. Констатация факта в общем то :)

Volaner
08.11.2019, 18:08
Вопрос в общем то в следующем: А чем полигон который развернули flip-ом, отличается от полигона, который был создан, развёрнутым куда надо? Нормалями? Но нормали я проверяю и ресечу модификатором edit normals. Походу у меня пробел в теории 3D моделирования. Я полагал, что у полигона есть направление, куда развёрнута его плоскость, и есть нормаль, и всё. А видимо не всё. Может быть ещё у edge-ей, которые обрамляют полигон есть некое "лицо"? И flip-ом мы разворачиваем плоскость полигона, но edge-ы остаются повёрнутыми куда и были? Но это всё мои догадки, вилами по воде.

---------- Сообщение добавлено 08.11.2019 в 19:08 ---------- Предыдущее сообщение размещено 07.11.2019 в 19:36 ----------

Задал аурановцам простой вопрос: "How i can fix this?". Они ответили:

You will need to ensure that you are flipping both the faces and the normals on the mesh.
Unfortunately we cannot provide assistance with content creation via the helpdesk, and as such we would recommend that you try asking for assistance on our forums.

Прямо, всё понятно сразу стало. Как вы думаете, что они имеют ввиду под этой фразой: "that you are flipping both the faces and the normals on the mesh"?

WearsPrada
08.11.2019, 19:18
that you are flipping both the faces and the normals on the mesh
... что вы инвертируете обе составляющие, полигоны и нормали в меши.

Volaner
08.11.2019, 22:15
that you are flipping both the faces and the normals on the mesh
... что вы инвертируете обе составляющие, полигоны и нормали в меши.

Хорошо, полигоны инвертируются flip-ом, а как инвертировать нормали? Я пользую модификатор "edit normals", но может быть это не правильный способ?

WearsPrada
09.11.2019, 07:27
"edit normals"
ну да, сам его использую.

Seafarer
17.10.2020, 15:58
Ребзя, а как победить VE60 : container_missingtag?
Тестовый варик - обучаюсь работе с PBR:
kuid <kuid:391899:100025>
trainz-build 4.6
kind "scenery"
category-class "HM"
username "UA Road sign"
author "Seafarer"
organisation "N3V Games"
contact-email "http://support.trainzportal.com"
contact-website "http://trainzportal.com"
license "Free to use for whatever use in Trainz Simulator"

mesh-table
{
default
{
mesh "sign1_11.trainzmesh"
auto-create 1
}
}

thumbnails
{
0
{
width 240
height 180
image "thumbnail.jpg"
}
}

kuid-table
{
}

---------- Post added at 15:58 ---------- Previous post was at 03:08 ----------

Разобрался, 4.5 нужно было

Volaner
17.10.2020, 16:17
Ребзя, а как победить VE60 : container_missingtag?
Тестовый варик - обучаюсь работе с PBR:
kuid <kuid:391899:100025>
trainz-build 4.6
kind "scenery"
category-class "HM"
username "UA Road sign"
author "Seafarer"
organisation "N3V Games"
contact-email "http://support.trainzportal.com"
contact-website "http://trainzportal.com"
license "Free to use for whatever use in Trainz Simulator"

mesh-table
{
default
{
mesh "sign1_11.trainzmesh"
auto-create 1
}
}

thumbnails
{
0
{
width 240
height 180
image "thumbnail.jpg"
}
}

kuid-table
{
}

---------- Post added at 15:58 ---------- Previous post was at 03:08 ----------

Разобрался, 4.5 нужно было

Какой нафиг 4.5, если ты pbr собрался делать?

---------- Сообщение добавлено в 16:17 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:17 ----------

Скриншот ошибки из КМ сделай, посмотрим

Amoraki90
17.10.2020, 16:47
Какой нафиг 4.5


Нужно с билдом не ниже 4.6 если натянуто пбр ?

SKLEROZZ
17.10.2020, 17:45
"PBR materials are not available to IM files. trainzmesh files (via the FBX file format) should be used for any models which are to utilise PBR materials.

Content format v4.6 is required for PBR material support."

lubinda
17.06.2021, 17:01
http://i.piccy.info/i9/a06371686a15f7fed51b0b3c0ce11fdf/1623938464/25272/1433238/Bezymiannyi_500.jpg (http://piccy.info/view3/14374449/7e7bae121d91b1488d07dd76402e19a5/)http://i.piccy.info/a3/2021-06-17-14-01/i9-14374449/492x339-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2021-06-17-14-01/i9-14374449/492x339-r)

Пытаюсь освоить экспорт нового формата. Как я понимаю, он ругается на геометрию?

Pendolino_Master
17.06.2021, 19:44
lubinda, переводите игру на англицкий и ошибки станут понятнее.

lubinda
17.06.2021, 20:36
англицкий
А смысл? Я еще посидел, поразбирался, нашел причину: тэги в конфиге. Как я понимаю, в конфиге обязательны некоторые тэги, без которых он не будет компилировать ассет. Жаль что в 19 ТРС нет Config Creator, который раньше был встроен в CM. У Аурана есть Trainz Content Utilites, но фиг знает как им пользоваться.

yuz6099
17.06.2021, 22:09
А смысл?
Игра переведена не до конца и периодически будут выскакивать перлы вида $olololo$

Volaner
18.06.2021, 06:13
англицкий
А смысл? Я еще посидел, поразбирался, нашел причину: тэги в конфиге. Как я понимаю, в конфиге обязательны некоторые тэги, без которых он не будет компилировать ассет. Жаль что в 19 ТРС нет Config Creator, который раньше был встроен в CM. У Аурана есть Trainz Content Utilites, но фиг знает как им пользоваться.

Всегда и везде используйте в интерфейсе тот язык, на котором он изначально создавался. При переводе неизбежно возникают ошибки, неточности или попросту переведено не все. Если же используется что то отличное от UTF-8, то будут ещё проблемы с кодировками, обязательно будут, вообще без вариантов. В случае с Trainz-ом мы имеем полный букет проблем. Просто не используйте локализации, никогда и нигде, и жить станет проще

FIL_KILLER
15.08.2021, 13:40
А смысл?
Игра переведена не до конца и периодически будут выскакивать перлы вида $olololo$

Это легко исправить
Берем текст с английской локализацией из "core.txt", вставляем текст в core_russian.txt в начале сверху. Вуаля всё что не переведено на русский, на инглише без всяких $username. Прикол в том что игра записывает в память и отображает последние переменные если они имеют такое же имя.

Volaner
16.09.2022, 04:12
При установке ассета вылазит следующее предупреждение:


Warn, T13496: FBX-DOM (TOK_KEY, offset 0x45e86) shading mode not recognized: unknown

Если после установки нажать на 'View errors end warring' - предупреждений нет. В вики написано, что на эту ошибку можно просто забить, но как то раздражает. Что-нибудь можно с этим сделать? Что вообще за 'shading mode', и как его 'recognized' надо?

DmitryKz
16.09.2022, 08:50
Пишется, что

Errors and warnings starting with a T, such as T16128, are errors ouput by the ASSIMP converter and are not output by the Trainz FBX importer


Trainz reads FBX files courtesy of the ASSIMP BSD-licensed mesh importer. This product supports both "text" and "binary" FBX formats, but we recommend using binary format where possible. Our version of ASSIMP includes a small number of modifications to improve the robustness of the importer and compatibility with typical Trainz meshes. While the ASSIMP importer library does support a number of other formats beyond FBX, we do not offer this capability in Trainz at the current time.

В последней цитате ссылка ведет на документацию по ASSIMP конвертеру, модификация которого используется в импортере Trainz'а, где в частности на странице:
https://assimp-docs.readthedocs.io/en/v5.1.0/about/introduction.html
написано:


The Assimp-Lib currently supports the following file formats (note that some loaders lack some features of their formats because some file formats contain data not supported by assimp, some stuff would require so much conversion work that it has not been implemented yet and some (most …) formats lack proper specifications):

Если шейдинг это то, как выглядит меш объекта, тогда shading mode — это то, какая передается в конвертер информация по тому, как выглядит этот самый меш. Например, в 3д-вьюпорте он может выглядеть так, что освещение передает его глубину за счет затенения участков, граней меша. Собственно, слово "шейдинг" и означает "затенение". В каком-нибудь flat-режиме весь меш освещен ровно на всех участках. В Blender'е, например, есть flat и smooth шейдинги - в первом случае каждая грань будет освещаться индивидуально, во втором - соседние грани, расположенные под малым друг к другу углом, будут затеняться так, что это создаст ощущение округлости таких граней. Второй случай это вроде как и есть тот самый режим Phong, на который постоянно вылезает предупреждение при импорте меша, подготовленного в Blender, в Trainz.
Список режимов шейдинга для оригинального ASSIMP-конвертора приведен здесь:
https://github.com/assimp/assimp/blob/e8abb0fc1cbe1a046dcc9cdbafb2d2dfb9e5c032/include/assimp/material.h#L341

Подытоживая — fbx файл содержит данные, которые не распознаются ASSIMP-конвертером. Вероятно, в используемой его модификации вырезаны/заглушены некоторые участки кода, а оставлены только те, что были признаны важными для целей использования меша в Trainz.

Соответственно, просто ничего другого не остается, как игнорировать это предупреждение.

Volaner
21.09.2022, 01:00
А вот с этим варингом что то можно сделать? Вылазит так же только при установке. Гугление вообще ничего не дало.


Vertex buffer contains NaN elements (normal)

Donate with PayPal button

New New