PDA

Просмотр полной версии : о LOD'ах



TRam_
11.03.2010, 01:44
LOD (Levels Of Detail - уровни детализации) - способ увеличения производительности просчёта сцены путём изменения полигональности мешей, находящихся на разном расстоянии. Это изменение полигональности вообще может быть автоматическим (если вы выкрутили на минимум настройки графики), но, как правило, результат неудовлетворителен - то крыша у тепловоза пропадает, то вагон раздаливается как после падения в него бомбы...

Вывод - надо заранее сделать дополнительные малополигональные меши, и указать компьютеру, когда какую использовать. Пример - на расстоянии 600 м воздухораспределитель вагона занимает максимум 2 пикселя экрана, а все 500 полигон, из которых он состоит, должны просчитываться графическим процессором. Это же нерационально - 2 пикселя можно вообще убрать, либо (если охота придраться) поставить вместо воздухораспределителя вертикальную плоскость из 2 полигон (если 2-сторонняя, то 4 полигона).

В trainz алгоритм выбора такой меши из списка доступных связан с вычислением некого числа, характеризующего видимость данной меши (т.е. площадью, занимаемой ею на экране) и одним из 3 дополнительных алгоритмов (наиболее часто используется "расстояние до центра экрана"). Учтите, что для рассчёта этого числа треуется время, необходимое для 100-200 полигон, поэтому лодированные меши с самой детализированной моделью <300 полигон трейнз не обрабатывает
и делать ЛОДы на меши менее 1000 полигон вообще необязательно (прироста практически не будет). А вот для 2000 и более - желательно .
Меши прописываются в специальном файле, имеющем расширение .lm.txt , в специальном порядке (а в конфиге, в mesh-table идёт ссылка на этот файл, но "***.lm" (.txt тут не прописывается))

Итак, начинать надо с создания малодетализированных вариантов своей модели. Сделать вы их можете сколько угодно, то учтите, что для каждой требуется место в оперативной памяти :).
Если меши имеют одинаковую текстуру, то имена этой текстуры во всех мешах должны совпадать. Кроме того, для наименее детализированных мешей можете создать ещё 1 текстуру, как минимум в 16 раз раз меньше основной (т.е. для основной 1024х1024 можно сделать ЛОДовую 256х256).

Далее, о точках привязки. Они во всех мешах должны совпадать с точностью до миллиметра и иметь одни и те же имена во всех мешах.
Сделать это можно так

1) берётся сцена с моделью и установленными точками привязки
2) модель удаляется, точки привязки оставляем, и сцену перезаписываем с новым именем
3) открываем сцену менее детализированной модели, и File->merege-> указываем нашу сцену с точками привязки -> в открывшемся списке выделяем все точки привязки и нажимаем кнопку merege
4) проделываем то же самое с остальными сценами малополигональных моделей

(тут следует отметить, что если мы хотим сделать отцепление аттачентов, необхоимо в 3d max к названиям точек дописать ":Cull". Например, точку привязки тележки можно назвать "a.bog0:Cull", а сцепки - "a.front_couple:Cull")
обращаю внимание, что точки привязки должны иметь одни и те же имена во всех мешах. Т.Е. и в самом детализированном ЛОДе точка привязки тележки тоже должна называться "a.bog0:Cull", если вы хотите чтобы тележка отцеплялась.

Меши конверите. Далее идёт настройка " .lm.txt" - файла. Лучше его скопировать из какой-либо существующей модели с ЛОДами, чтобы не разбираться с кодировками.
Приимер - часть ЛОДа полувагона Volk'а

version 1.0
offset = 0.00;
calcPoint = center;
multiplier = 1.0;
animationCutOff = 0.00;
renderCutOff = 0.00;
attachmentCutOff = 0.15;

mesh("0.15")
{
name="poluvagon 12-119 lod6.IM";
}
mesh("0.25")
{
name="poluvagon 12-119 lod5.IM";
}
mesh("0.70")
{
name="poluvagon 12-119 lod2.IM";
}
mesh("1.0")
{
name="poluvagon 12-119.IM";
}





Итак, первый тег version определяет только весию - т.е. никак не влияет. Но обязателен.

Второй тег, offset. Определяет задержку на переход к следущему ЛОДу (необходим, если ваша мешь начинает мигать, перехотя от одного лода к другому и назад).

calcPoint - определяет, какой дополнительный алгоритм использовать при рассчёте ЛОДового числа (на самом деле такого термина нету - по другому можно называть "численное значение степени детализации", но его долго писать :) )

center - считать расстояние до центра экрана (чем ближе к центру, тем более детализированный выбирать)
near - считать от ближней зоны
far - считать от дальней зоны

Чем больше ЛОДовое число, тем более она виднее.

multiplier - коэффициент для ЛОДового числа

animationCutOff - ЛОДовое число, начиная с которого прекращается анимация меши (я честно не знаю, как делать ЛОДированную анимированную мешь, но вообще это можно)
renderCutOff - ЛОДовое число, начиная с которого мешь полностью пропадает (хотя её рассчёт всё ещё ведётся).

Пример применения этих 2 тегов. Я сделал отдельную анимированную мешь люков полувагонах Volk'a,
но вышла она на 2000 полигон. В результате при при 2 составах, стоящих рядом, она давала fps 12 (комп слабый, трс 2006).
Затем я сделал на эту мешь отдельный ЛОД, в котором указал renderCutOff (чтобы на большом расстоянии прорисовывались люки ЛОДов основной модели, а не анимированные высокодетализированные),
и чуть больший renderCutOff (всё равно за дымами высыпающегося груза никто закрытых люков не увидит :) ). Результат - fps 25.

attachmentCutOff - ЛОДовое число, отцепляющее все меши на токах привязки с окончанием ":Cull" , от данной.

Внимание! Если вы сделали отцепку от точек привязки тележек и тормозных рукавов, то отцепка тормозных рукавов РАНЬШЕ или ПОЗЖЕ тележек произойти не сможет! Только ОДНОВРЕМЕННО! Даже если вы не прописали ":Cull" в точке привязки в одном из ЛОДов, или ещё что-то с этими точками мутили.


Далее идёт список ваших мешей. Причём mesh("0.15") означает, что прорисовка будет вестись этой мешью от горизонта до ЛОДового числа в 0.15.
Если вы схранили multiplier = 1.0; то максимальное значение ЛОДового числа 1.0

В списке ЛОДовые числа должны убывать.


Если Вы не допустили никаких ошибок (контент мененджер их обязан показать), то должны заметить изменение своей модели при удалении от неё :)

TRam_
11.03.2010, 01:51
>(хотя её рассчёт всё ещё ведётся)
(хотя её ЛОДа рассчёт всё ещё ведётся). Подправте, пожалуйста

>В списке ЛОДовые числа должны ВОЗРАСТАТЬ.

amd103
11.03.2010, 07:25
А mesh-table lod-levels кто-нибудь заставил работать? Я пробовал, но не вышло. По идее эта техника предназначена для ЛОДов на скенери.

AlexanderGn
11.03.2010, 09:16
Учтите, что для рассчёта этого числа треуется время, необходимое для 100-200 полигон Начали за здравие, кончили за упокой. Расчет, я думаю, занимает не больше двух тактов процессора, т.к. это просто деление ширины Bounding Box на ширину дисплея. Время, аналогичное отрисовке 300...500 полигонов, затрачивается на подготовку вертексного буфера\стрипа, настройку стейтов, текстур и шейдеров, выполнение Draw Call.

Насчет чисел. Насколько я помню, выбор ЛОД осуществляется по ширине экранного пространства, которую он занимает. Т.е. строка mesh("0.15") означает, что данный ЛОД будет отображаться если модель занимает 15% экрана по ширине.

dvigatel
11.03.2010, 12:11
ООО, буду изучать.

Kirov
11.03.2010, 17:49
Насколько я помню, выбор ЛОД осуществляется по ширине экранного пространства, которую он занимает. Т.е. строка mesh("0.15") означает, что данный ЛОД будет отображаться если модель занимает 15% экрана по ширине.

Есть конкретные инструкции от Ауран, сможешь предоставить, на чем все таки основываеться твое утверждение.

AlexanderGn
11.03.2010, 19:50
CCG есть.

dvigatel
11.03.2010, 19:54
Там по англиски

VADO
11.03.2010, 20:01
Там по англиски

:click-me: (https://trainzup.com/?page_id=688)

Max
12.03.2010, 18:32
Tram_, 2010 считает формат *LM устаревшим и, вроде бы, не поддерживает ЛОДирование приаттаченных мешей (заметно по линзам z7). Что с этим делать?

amd103
12.03.2010, 19:09
LM не считается устаревшим, он считается вредным для простых объектов (число полигонов меньше 300, отсутствие анимаций и эффектов).

Vya4iSlav
14.03.2010, 18:24
Итак, начинать надо с создания малодетализированных вариантов своей модели.

Проще наоборот. Делать с начала нормальную, детализированную модель. Сохранять и конвертировать как "vagon.im". Затем в этом же вагоне,в максе удаляем нижние полигоны. Это могут быть днища различных ящиков или свесов, в общем всё то что не видно на растоянии 10 метров к примеру. Сохраняем и конвертируем как "vagon_med.im" т.е. получается вторая модель в максе и второй LOD. В " .lm.txt" уже можно поставить значение не mesh("0.70") а mesh("0.90"). Далее удаляем различные ручки,ступеньки или кресла в пасс. вагоне. Сохраняем и конвертим как "vagon_low.im" и так далее. Не надо ничего перетекстуривать и аттачить. Простое удаление ненужных полигонов.

AlexanderGn
14.03.2010, 23:10
Лучше всего снижать детализацию экспоненциально, допустим, каждый след. ЛОД в три раза легче предыдущего.

Vya4iSlav
15.03.2010, 18:51
На сколько это важно? В смысле на что влияет? Если вагон выглядит так:
version 1.0

offset = 0.01;
calcPoint = center;
multiplier = 1.0;
animationCutOff = 0.00;
renderCutOff = 0.00;
attachmentCutOff = 0.00;

mesh("0.30")
{
name="pass_body_lowest.im";---------2953п.
}
mesh("0.60")
{
name="pass_body_low.im";------------4087п.
}
mesh("0.95")
{
name="pass_body_med.im";-----------10813п.
}
mesh("1.0")
{
name="pass_body.im";---------------13244п.

То это как? Визуально всё шикарно.
Справа количество полигонов.

TRam_
15.03.2010, 19:31
думаю, что


mesh("0.30")
{
name="pass_body_lowest.im";---------2953п.
}

сильно круто....

я бы дорезал модель до


mesh("0.30")
{
name="pass_body_lowest.im";---------500п.
}

AlexanderGn
15.03.2010, 19:51
Да даже не 500 можно, последний ЛОД просто коробкой.

Vya4iSlav
17.03.2010, 10:27
500п. для пасс. вагона... врятли. Получится действительно коробка. А это уже новая модель, текстуры точки. Расстояние хоть и дальнее но общие черты всё же видны.
Снизил до 2559п.

AlexanderGn
17.03.2010, 17:53
Расстояние хоть и дальнее но общие черты всё же видны. Какие могут быть черты, когда вагон на экране занимет 20 пикселей?

Vya4iSlav
17.03.2010, 20:45
Я про расстояние на котором срабатывает последний ЛОД.
Вот оно.
http://s002.radikal.ru/i199/1003/45/82b14ca0e825t.jpg (http://radikal.ru/F/s002.radikal.ru/i199/1003/45/82b14ca0e825.jpg.html)
Если только ещё ЛОД делать.

TRam_
17.03.2010, 21:03
да, ещё ЛОД надо

amd103
17.03.2010, 21:06
Последний лод кубом серьезно облегчит прорисовку, с учетом максимальной дальности в 5 км. Поэтому поместить такой лод с числом этак 1% было бы неплохо.

TRam_
18.03.2010, 12:59
100-вагонник... Весь уместился :)
http://i080.radikal.ru/1003/ae/c6dbd8688f8bt.jpg (http://radikal.ru/F/i080.radikal.ru/1003/ae/c6dbd8688f8b.bmp.html)

последний ЛОД вагонам по 100 фейсов надо делать, по 100! Не по тысяче

DeNzIl
13.11.2010, 17:12
может я не в тему, но хочется сказать своё мнение.
система лодов востребовательна тем у кого слабые машины
человеку с процессором I7 860 8 гигами рамы и видухой HD5870 любюу текстуру с максимальными настройками вытягивает
я к тому, что при разрешении в 1920х1440 даже на максимальном расстоянии видно разницу прорисовки моделей, человеку с такой ситуацией мирится не охота, так как машина всё вытягивает, приходится к каждой лодовской модели отключать лоды, что бы всё видеть четким, только в таком случае игра дествительно хотябы визуально становится похожей на жизнь
TRam_ уменьш разрешение и включи сглаживание, эти квадратики по краям просто пздц

TRam_
13.11.2010, 17:30
TRam_ уменьш разрешение и включи сглаживание, эти квадратики по краям просто пздцскрин был сделан на видеокарте GeForce MX 440 (!) требовать от неё большего вроде даже непростительно.


человеку с процессором I7 860 8 гигами рамы и видухой HD5870 любюу текстуру с максимальными настройками вытягиваетв любом случае ограничение на 1 600 000 треугольников в трс есть и от него никуда не деться. Да и не все могут надеяться, что у них в ближайшем будущем будут машины типа той, что ты указал. Убирать ЛОДы не сложно - lm заменил на im в конфиге, и всё.

DeNzIl
13.11.2010, 17:35
скрин был сделан на видеокарте GeForce MX 440 (!) требовать от неё большего вроде даже непростительно.
ну тогда понятно, в своё время это очень неплохая видуха была, у меня гдето валяется

в любом случае ограничение на 1 600 000 треугольников в трс есть и от него никуда не деться. Да и не все могут надеяться, что у них в ближайшем будущем будут машины типа той, что ты указал. Да и убирать ЛОДы не сложно - lm заменил на im в конфиге, и всё.
ограничение понятно, спору нет.
проц мною предложеный не является чемто космическим и цена его щас 8 тысяч, для проца такой мощности это очень маленькая цена, вообще те комплектующие которые я описа не являются какимето супер наворочиными, это потребительское игровое железо сегоднешнего дня.
заменить не сложно, но при большом количестве запарно.

TRam_
13.11.2010, 17:42
Просто если идти по тому пути, что идёт МСТС (а именно создание сценариев с 100-300 вагонами на станциях), то ЛОДы для подвижного состава необходимы. Кроме того, при увеличении количества полигон ТРС в первую очередь уменьшает дальность прорисовки, что не есть хорошо.

DeNzIl
13.11.2010, 17:46
это всё понятно
вообще странная политика ТРС, с одной стороны они не оптимизируют ядро игры на бюджетные машины, с другой стороны, людям с современным процессором игра кажется позавчерашним днем по графе.
На далнейшее скаже у меня вообще проц древний

amd103
13.11.2010, 20:47
вообще странная политика ТРС, с одной стороны они не оптимизируют ядро игры на бюджетные машины, с другой стороны, людям с современным процессором игра кажется позавчерашним днем по графе.
У ТРС нет политики, а есть данность того, что разработкой допов занимаются не профессионалы, а зачастую новички, ничего не понимающие в 3Д-графике. Глупо ждать от них хорошо оптимизированных грамотно построенных моделей, не говоря о, собственно, красоте. Как и наличия ЛОДов.
Есть простое правило: нет ЛОДа => больше затрат на модель А => нет ресурсов на более красивую модель Б.

заменить не сложно, но при большом количестве запарно.
А зачем заменять? Объектов с лодами на самом деле чуть более, чем ноль, заменять-то нечего.

система лодов востребовательна тем у кого слабые машины
Самое опасное заблуждение. Начнем с того, что ЛОДы есть в любой современной игре. Даже на самых крутых настройках на самом крутом железе в самой последней игре ЛОДы есть и они работают. Почему? Потому что облегчение удаленных моделей дает ресурсы для обработки более красивого вблизи. Это следствие из простого правила выше.

человеку с процессором I7 860 8 гигами рамы и видухой HD5870 любюу текстуру с максимальными настройками вытягивает
Я за 2 часа сделаю в ТРС сценку, на которой твой комбайн из топового ай7 и кроссфайерных ХД5870 будет выдавать 10 кадров максимум.

я к тому, что при разрешении в 1920х1440 даже на максимальном расстоянии видно разницу прорисовки моделей, человеку с такой ситуацией мирится не охота, так как машина всё вытягивает, приходится к каждой лодовской модели отключать лоды, что бы всё видеть четким, только в таком случае игра дествительно хотябы визуально становится похожей на жизнь
Откуда тебе знать, ты сам сказал, что у тебя древняя система? Начнем с того, что грамотные ЛОДы крайне малозаметны. Продолжим тем, 95% пользователей таким железом не обладает. Закончим тем, что, как я выше уже написал, пройдет немного времени и новый контент даже на такой системе даст тормоза.

проц мною предложеный не является чемто космическим и цена его щас 8 тысяч, для проца такой мощности это очень маленькая цена, вообще те комплектующие которые я описа не являются какимето супер наворочиными, это потребительское игровое железо сегоднешнего дня.
Ну купи мне один такой. И всем на этом форуме заодно, мы тебе спасибо скажем. Не забудь добавить туда 8 гигов хорошей рамы (9000 руб.), ХД5870 (17000 руб.) и питальник, который все это потянет (6000 руб.).

уменьш предложеный чемто щас описа какимето наворочиными сегоднешнего хотябы наворочиными
Орфография бросается в глаза. Пиши грамотно.

ZIMA
13.11.2010, 22:19
Лоды вещь полезная. Но поскольку они делаются в финале разработки основной модели, то не у всех хватает терпения и сил нс их производство. Я думаю Аурановцем нужно сделать принудительную потребность в ЛОДах. И вдогонку вопрос, можно ли делать лоды для теневой модели?

amd103
13.11.2010, 22:24
Теневая модель должна быть сразу легкой, не думаю, что для них существует потребность в ЛОДах. Ибо сам Ауран рекомендует применять *.lm.txt для ПС и анимированных мешей лишь при количестве полигонов в меши более 300.

DeNzIl
14.11.2010, 05:00
У ТРС нет политики, а есть данность того, что разработкой допов занимаются не профессионалы, а зачастую новички, ничего не понимающие в 3Д-графике. Глупо ждать от них хорошо оптимизированных грамотно построенных моделей, не говоря о, собственно, красоте. Как и наличия ЛОДов.
Есть простое правило: нет ЛОДа => больше затрат на модель А => нет ресурсов на более красивую модель Б.

совершенно не важно какие допы делают люди, что с ними что без них графическое ядро игры не блещит, но при этом оно потребляет не мало, тоесть требует от железо больший уровень нежели того отображается на экране
я это и имел ввиду


А зачем заменять? Объектов с лодами на самом деле чуть более, чем ноль, заменять-то нечего.

спорный вопрос, да их не тисячи, но и не 10


Самое опасное заблуждение. Начнем с того, что ЛОДы есть в любой современной игре. Даже на самых крутых настройках на самом крутом железе в самой последней игре ЛОДы есть и они работают. Почему? Потому что облегчение удаленных моделей дает ресурсы для обработки более красивого вблизи. Это следствие из простого правила выше.

нет не опасное, ежу понятно что оно есть везде, но не везде так заметно.
я лишь сказал только о том что в трэйнзе это явно видно, если там сделать то, сделать это, то не спорю, но то что можно сделать не значит делается, ладно это другой вопрос


Я за 2 часа сделаю в ТРС сценку, на которой твой комбайн из топового ай7 и кроссфайерных ХД5870 будет выдавать 10 кадров максимум

и что ты хочешь этим сказать, любую машину можно превратить в тормоз, кто спорит.


Откуда тебе знать, ты сам сказал, что у тебя древняя система? Начнем с того, что грамотные ЛОДы крайне малозаметны. Продолжим тем, 95% пользователей таким железом не обладает. Закончим тем, что, как я выше уже написал, пройдет немного времени и новый контент даже на такой системе даст тормоза.

веше постами я писал что комп тот не мой, а моего другана и это чистая правда, и вот там заметно работу лодов.
пройдет конечно и не на таких тормозить будет, но для этой игры это не в этом десятилетии точно


Ну купи мне один такой. И всем на этом форуме заодно, мы тебе спасибо скажем. Не забудь добавить туда 8 гигов хорошей рамы (9000 руб.), ХД5870 (17000 руб.) и питальник, который все это потянет (6000 руб.).

давай денег куплю, ты космические цены загнул, я не знаю может в твоем городе такие, но у меня 4 гига ддр 3 2500 в среднем, а видуха HD5870 от 12 до 15 тон
вот если не веришь http://ric.spb.ru/price.php


Орфография бросается в глаза. Пиши грамотно.

на счет арфографии согласен, по жизни криво набираю, стараюсь, но часто не замечаю ошибок.
набираю одной левой, сам правша

amd103
14.11.2010, 10:13
совершенно не важно какие допы делают люди, что с ними что без них графическое ядро игры не блещит, но при этом оно потребляет не мало, тоесть требует от железо больший уровень нежели того отображается на экране
я это и имел ввиду
Абсолютно важно какие допы делают люди. Отображается не ядро, а модели и текстуры, которые делают люди.


нет не опасное, ежу понятно что оно есть везде, но не везде так заметно.
Опасное потому, что не делая ЛОДы с таким убеждением, ты ограничиваешь себе качество картинки, не говоря уже о том, что на машинах послабее это вообще может оказаться неиграбельным. Например, в камере с ФОВ 60 градусов и дальностью видимости 5 км общая видимая площадь земли может составлять 14 кв. км, причем доля того, что находится ближе 1 км — меньше 5%. А теперь посчитай, сколько ресурсов тратится в пустую на обработку неразличимых деталей там, вдали, вместо того, чтобы позволить вблизи добавить еще десяток тысяч поликов к модели лока здесь, на расстоянии 50 м перед камерой. Теперь понятно?


пройдет конечно и не на таких тормозить будет, но для этой игры это не в этом десятилетии точно
Хоть завтра. Ты не понимаешь гигантской разницы между ТРС и прочими играми. Для вторых модели, текстуры, анимацию делает профессиональная команда дизайнеров; для каждой локации составляются четкие требования и вычисляется нагрузка и сопоставляется с тем, что имеется у пользователей, чтобы все были довольны. Что из этого всего применимо для ТРС, где что, когда и сколько всего поставить определяют обычные люди, причем разные?


давай денег куплю, ты космические цены загнул, я не знаю может в твоем городе такие, но у меня 4 гига ддр 3 2500 в среднем, а видуха HD5870 от 12 до 15 тон
вот если не веришь http://ric.spb.ru/price.php
Интересный какой. Если у меня были бы деньги, я бы сам себе купил. Не у всех есть в наличии 25 килорублей на такой апгрейд системы. У меня стоит C2Q Q6600, 3GB и HD4850, и эту систему я не собираюсь менять ближайшие 4 года минимум. Ибо я не играю в прочие игры.
А по ценам — во-первых, ты сказал не 4, а 8, а во-вторых, я смотрю на планки известных брендов с хорошими таймингами и частотами. Аналогично видео и БП. Ах да, я еще материнку не привел, но это уж ладно :)


на счет арфографии согласен, по жизни криво набираю, стараюсь, но часто не замечаю ошибок.
набираю одной левой, сам правша
Это не оправдание. Поставь спеллчекер, пиши в ворде, следи внимательней в конце-концов. Далее пойдут карточки.

DeNzIl
15.11.2010, 00:04
Абсолютно важно какие допы делают люди. Отображается не ядро, а модели и текстуры, которые делают люди.

если движок игры не способен обеспечить необходимый эффект, то как не срись скриптами ты его не сделаешь, а если что то удастся воплотить, то это будет жрать ресурсов очень много или будет большое ограничение на применение этого и других эффектов


Опасное потому, что не делая ЛОДы с таким убеждением, ты ограничиваешь себе качество картинки, не говоря уже о том, что на машинах послабее это вообще может оказаться неиграбельным. Например, в камере с ФОВ 60 градусов и дальностью видимости 5 км общая видимая площадь земли может составлять 14 кв. км, причем доля того, что находится ближе 1 км — меньше 5%. А теперь посчитай, сколько ресурсов тратится в пустую на обработку неразличимых деталей там, вдали, вместо того, чтобы позволить вблизи добавить еще десяток тысяч поликов к модели лока здесь, на расстоянии 50 м перед камерой. Теперь понятно?

это ты не понял что я тебе говорил, в основном это будет пожирать память, современный графический чип без труда справится с такими простыми задачами как количество полигонов, нужен лишь только больший объем памяти


Хоть завтра. Ты не понимаешь гигантской разницы между ТРС и прочими играми. Для вторых модели, текстуры, анимацию делает профессиональная команда дизайнеров; для каждой локации составляются четкие требования и вычисляется нагрузка и сопоставляется с тем, что имеется у пользователей, чтобы все были довольны. Что из этого всего применимо для ТРС, где что, когда и сколько всего поставить определяют обычные люди, причем разные?

согласен, но в трс движок простой, он не позволяет реализовать многие эффекты без значительного ущерба производительности


Интересный какой. Если у меня были бы деньги, я бы сам себе купил. Не у всех есть в наличии 25 килорублей на такой апгрейд системы. У меня стоит C2Q Q6600, 3GB и HD4850, и эту систему я не собираюсь менять ближайшие 4 года минимум. Ибо я не играю в прочие игры.
А по ценам — во-первых, ты сказал не 4, а 8, а во-вторых, я смотрю на планки известных брендов с хорошими таймингами и частотами. Аналогично видео и БП. Ах да, я еще материнку не привел, но это уж ладно
думаеш только ты разбираешся в таймингах и в качестве комплектующих, или по твойму все при покупке компа знают какие тайминги хорошие, 4 гига 2500 и того 8 гигов 5000 р, но не 9 тобою предложеных, память с низкими таймингами берут под разгон, на машину работающую при штатных частотах брать память с низкими таймингами нецелесообразно, так как она и так работает на частоте выше частоты шины процессора. Твой комп в абгрейде не нуждается, у тя и так попрет без проблем любая современная игра, правдо не все на максимуме, но это другое.
Твоего Q6600 как раз лет на пять без забот и хватит, а при незначительном апгрэйде и на больше без проблема, к слову, сегодня покупать такой проц уже не стоит, ему уже 5 лет. Ещё вопрос у тебя какой степпинг проца? за 25 тонн я куплю мною перечисленный конфиг с материнкой и бп без проблем, в январе я как раз именно это покупать и буду.
Это ты завел денежный вопрос, я же привел просто пример конфигурации, смысл не поменялся бы моих слов, предыдущих постов если бы я вместо 860 написал бы Q6600 - кстати, проц легенда


Это не оправдание. Поставь спеллчекер, пиши в ворде, следи внимательней в конце-концов. Далее пойдут карточки.

я ещё к тому же ленивый, лень скачать и установить плагин для оперы, русская орфография

А это прискорбно.
Ошибки исправил в последний раз. Устное предупреждение.

amd103
15.11.2010, 00:33
если движок игры не способен обеспечить необходимый эфект, то как не срись скриптами ты его не сделдаешь, а если что то удатся воплотить, то это будет жрать ресурсов очень много или будет большое ограничение на применение этого и других эфектов
Движок ограничен, да, но в то же время многие эффекты бессмысленны или вообще нереализуемы в архитектуре ТРСа.


это ты не понял что я тебе говорил, в основном это будет пожтрать память, современный графический чип беструда справится с такими простыми задачами как количество полигонов, нужен лишь только больший объем памяти
Нет, это ты не понимаешь простую арифметику. Допустим, на каждом квадрате 100х100 м (площадь — 0.01 км км) встречается объект весом 300 поликов. Как я считал выше, на 14 км км всего таких объектов будет 1400, итого 420000 (четыреста двадцать тысяч) полигонов, причем лишь 50 этих объектов будут не далее 1 км от камеры. И это только один объект, скажем, кустик какой-нибудь.

Это ты завел денежный вопрос, я же привел просто пример конфигурации
Так можно сказать, что достаточно собрать дома кластер из сотни компов и все будет тип-топ.
То, что я хочу сказать, так это то, что возможность собрать систему, на которой некое нечто не тормозит не означает, что это нечто не нужно оптимизировать.

Q6600 такой:
http://savepic.org/834119.png
З.Ы. Насчет напряжения ядра в 1.3 с копейками В — похоже глюк проги, в БИОСе стоит 1.27.

DeNzIl
15.11.2010, 00:45
Движок ограничен, да, но в то же время многие эффекты бессмысленны или вообще нереализуемы в архитектуре ТРСа.
Вот я о том же.


Нет, это ты не понимаешь простую арифметику. Допустим, на каждом квадрате 100х100 м (площадь — 0.01 км км) встречается объект весом 300 поликов. Как я считал выше, на 14 км км всего таких объектов будет 1400, итого 420000 (четыреста двадцать тысяч) полигонов, причем лишь 50 этих объектов будут не далее 1 км от камеры. И это только один объект, скажем, кустик какой-нибудь.


amd103:
А это прискорбно.
Ошибки исправил в последний раз. Устное предупреждение.

Слушай. У меня такой вопрос: а неправильные или отсутствующие знаки препинания считаются такойже ошибкой как и неправильная буква в слове или не считаются?
Просто писать правильно слова, это я ещё могу, но вот знаки препинания, это проблематично.

Ладно ты своё, я своё.


Так можно сказать, что достаточно собрать дома кластер из сотни компов и все будет тип-топ.
То, что я хочу сказать, так это то, что возможность собрать систему, на которой некое нечто не тормозит не означает, что это нечто не нужно оптимизировать

А я разве говорил что то против этого. Любое нуждается в оптимизации.

amd103
15.11.2010, 00:54
Ну так ЛОДы и есть оптимизация :)

DeNzIl
15.11.2010, 01:09
Ну так ЛОДы и есть оптимизация

Согласен. Но есть оптимизация полезная, а есть в ущерб чем то. Я имел ввиду изначально ущерб качество графики (реализм) на мощных машинах.
Дело в том, что на моей машине при минимальной графе, что лоды, что не лоды, один фиг, графа никудышная. Но вот, когда я сел за мощный комп, то разница при лодах и без них, заметна.

Ладно. Это можно обсуждать до бесконечности. Я понимаю, что в этой игре ты понимаешь на много больше, чем я. Я просто на самом деле выражал своё мнение.
Мне нравится ваш ресурс, ваши допы, идея. Из-за этого я тут и зарегился.

TRam_
15.11.2010, 02:05
Но есть оптимизация полезная, а есть в ущерб чем тооптимизация всегда происходит в ущерб чему-то. Да и обычно при её выполнении ориентируются на то, где будет использоваться модель. Допутим, когда я делал ЛОДы рельс для трамвайза, руководствовался в первую очередь тем, что число полигон на 5 километровом участке пути должно быть не более чем в 15 раз превышать их число у дефолтных плоских рельс той же длинны. Ведь на эти рельсы будет переводиться станция Бекасово-Сортировочное, на которой и производительность терять не хочется (не забываем, что когда компы у "средних масс" улучшатся, эти пути этой сортировки будут наполняться под завязку вагонами, а вагонам ресурсы тоже нужны). Потому и граница между ЛОД0 и ЛОД1 в 30 метрах (то есть из кабины с места машиниста мы видим ЛОД1, и его границу с ЛОД2), что некоторых напрягает. В то же время на 5 километрах в них содержится в 4-5 раза меньше полигон, чем в оригинальных комбайновских.

(5 км: дефолт - 700, мои - 10 000; 3.6 км комбайновских - 36 000)

Skif
15.11.2010, 15:45
Ооо, холивар идёт! Удачненько я зашёл.

Коротко и безапелляционно - ДЕЛАЙТЕ ЛОДЫ. Я - ДЕЛАЮ.

ak_timur
15.11.2010, 18:57
И вдогонку вопрос, можно ли делать лоды для теневой модели?
А можно ли просто на определенном расстоянии тень выключать?

dvigatel
20.11.2010, 15:17
Не совсем понял автора темы - дистанцию смены модели нужно самим указывать или же это делает сам ТРС?

TRam_
20.11.2010, 17:15
Если делаешь LM-файл, то самому. Если делаешь lod-level'ы в mesh-table, то это происходит автоматически.

saabr
25.04.2012, 15:47
А какой calcPoint лучше выбрать, если объект - группа из домов или деревьев, ставится по бокам от путей с максимальной включённой прорисовкой в 5000 км?



New