PDA

Просмотр полной версии : Ауран принимает предложения русских разработчиков.



Damien Zhar
16.09.2013, 15:42
Мне недавно пришло письмо от разработчиков игры. Они отвечали на мои сетования что мол "Русские разработчики не видят простора развития в существующих рамках игры." ;) Попросили спросить какие добавленные функции и нововведения "подстегнули" / вдохновили бы русских разработчиков на новые творения. Именно русских разработчиков, а не мировых. Например поддержка нескольких моторных единиц. Скриптов, корон, звуков, КС и прочая. :yes:

Я лично считаю это знаком признания (или отчаянности от того что игра в фазе стагнации.) В общем давайте подумайте и отвечайте а я им передам :) Или направлю на прочтение особо выдающихся ответов. Дерзайте!

---------- Сообщение добавлено в 16:42 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:39 ----------

Лично я заметил что самая крупная и качественная среда разработки Метрополитена и всё что с ним связано в России. Но не хватает несколько функций из за которых приходится вставлять "костыли" Например затемнение тоннелей. Я думаю разработчики связанные с метро могу добавить ещё несколько предложений.

WearsPrada
16.09.2013, 15:43
И кто именно принимает? Я не слышал об этом ничего.

Рома
16.09.2013, 15:51
Например затемнение тоннелей.
Есть функция которая проверяет нахождение поезда в тоннеле (и аналогичная, проверяет нахождение поезда на мосту). Отсюда и надо плясать

Nemo
16.09.2013, 15:54
Damien Zhar, обязательно передай следующее: 1) добавить возможность явного задания скриптом силы тяги и тормозной силы каждому Vehicle в составе; 2) добавить возможность скриптом получать ассет сплайнового пути под Vehicle; 3) ввести общие единые координаты в пространстве для всех объектов карты и скриптовые функции для получения координат объектов и позиционирования объектов в заданных координатах (как в редакторе, так и в драйвере).

P.S. 3й пункт не обязателен :)

Stas04
16.09.2013, 16:00
А можно отцам-создателям челобитье отправить:
-При создании ТРС2014 сделать так, чтобы программа не отжирала на себя ВЕСЬ ресурс компьютера?:phil:

deniska
16.09.2013, 16:00
Дальность из кабины пусть поправят.

antikiller_bm
16.09.2013, 16:29
Оптимизировать источники света. Убрать баги с несколькими прожекторами в одном кадре.
Сделать возможным создание источников света для объектов, можно даже без дин. теней. Для начала, достаточна была бы подсветка текстур. Сделать реалистичными траектории движения солнца в зависимости от времени года.
Запилить нормальный снег.
Добавить инструмент регулировки угла для устанавливаемого объекта в редакторе.
Было бы идеально сделать для особого класса объектов функцию, подобную FDD в 3ds max (Растягивание объекта по всем осям)
Хотя это, наверное, не осуществимо.

Позже дополню.

Эрендир
16.09.2013, 16:40
3) ввести общие единые координаты в пространстве для всех объектов карты и скриптовые функции для получения координат объектов и позиционирования объектов в заданных координатах (как в редакторе, так и в драйвере).
Это же ещё в обычной 12 появилось.

Было бы идеально сделать для особого класса объектов функцию, подобную FDD в 3ds max (Растягивание объекта по всем осям)
scale - не?

Рома
16.09.2013, 16:58
scale - не?
Как-то он не шибко работает :(

TRam_
16.09.2013, 17:19
ввести общие единые координаты в пространстве для всех объектов карты и скриптовые функции для получения координат объектов и позиционирования объектов в заданных координатах (как в редакторе, так и в драйвередаже больше - появилась функция определения уровня земли в любом месте карты.


Оптимизировать источники света. Убрать баги с несколькими прожекторами в одном кадре.
Список моих:

1) Сделать возможность включать очень узкий луч от источника света (а не как сейчас, когда он 90 градусов), от специальной точки привязки (а не от a.limfront)
2) Исправить баг с несколькими прожекторами
3) чтобы модель освещения одинаково работала как с bump-материалами, так и со стандартными
4) Прочие источники света
5) Зависимость траектории движения Солнца от времени года, в том числе времени его восхода/заката, синхронно с временем включения/выключения ночных мешей

6) ДАЛЬНОСТЬ ИЗ КАБИНЫ. В ущерб "мерцанию" рельсов и прочим "ухудшениям". Хотя бы 3 километра.

7) Яркость объектов. С возможностью поднять его +100% (или +150%) от современных полностью накрученных настроек в сессии.

8) Угол обзора. Либо сделать его по современным технологиям (с коррекцией "рыбьего глаза"), либо возможность опциональной установки угла в 27 градусов.
9) Задание тормозного (и для вагонов, и для локомотивов) и тягового усилия (для локомотивов) без привязки к позициям
10) Функция пробуксовки колёс
11) Возможность передачи расчётов движения и растяжения одного (не более) из поездов в скрипт.

12) Возможность управлять громкостью и тоном (по принципу SetMeshVisible) хотя бы для 2ух звуков одновременно.
13) "распределённые" звуки (т.е. громкость звука рассчитывается не относительно 1 точки привязки, а относительно набора точек)
14) ограничение дальности распространения звука

15) Возможность определения положения камеры (а именно её "тайл").
16) Возможность отключения звуков проезда стрелки
17) снег



Для начала, достаточна была бы подсветка текстур.подсветка есть. Но она равномерная по всей поверхности, это никак не сравнимо с хоть каким-то источником освещения (не говоря уже о источнике света с тенями)

Damien Zhar
16.09.2013, 17:24
WearsPrada,Товарищ James Moody, слышал о таком? :)

Nemo,хорошии идеи, обязательно передам!

Stas04,Компьютеры ведь все разные :) Конечно же упомяну "оптимизацию ресурсов" Но если даже команда Microsoft ничего не может сделать с повышенными аппетитами своих программ :D

deniska, До каких значений следует поправить дальность из кабины?

antikiller_bm,О даа! Про снег я обязательно им скажу! Какой же Русский разработчик без снега и полярной ночи? (Как интересно они смогут ответить на существования полярных суток?)

Всем остальным. Запрос был на то как бы облегчить жизнь русским разработчикам! Баги они потихоньку фиксят и так.


TRam_, Синхронно с вкл/откл ночных/дневных мешей? Или всё таки с задержкой? Ведь у нас фонари уличные после 30 минут от захода Солнца загораются, а платформенные светильники и вовсе через 45 :) Может стоит попросить сделать реализацию задержки смены суточных мешей? Или задавать эту смену по таймеру там? Вдруг на пл. Загусевка экономят лектонергию? :D

TRam_
16.09.2013, 17:33
18) отражения, вода с отражением (если будут менять движок)

По поводу багов - чтоб починили сообщения Object,Leave . А то мало того, что он срабатывает несколько раз в последнем патче, так ещё и до того как поезд съедет с объекта.

---------- Сообщение добавлено в 16:31 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:26 ----------


(Как интересно они смогут ответить на существования полярных суток?)они живут на 27 градусе южной широты, так что им это сложновато представить.

---------- Сообщение добавлено в 16:33 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:31 ----------


Или всё таки с задержкой? Ведь у нас фонари уличные после 30 минут от захода Солнца загораются, а платформенные светильники и вовсе через 45да, с задержкой тоже неплохо. Но тут нужно подумать - ведь окна зажигаем раньше, чем уличные фонари включаются.

В данном случае имею в виду чтоб привязка этого отключения была ко времени захода солнца.

Эрендир
16.09.2013, 17:47
Определение радиуса кривой, где находится ПС, функцией в скрипте.
что бы тег cabin_muffle не влиял на звуки, которое проигрываются в кабине
Возможность скриптом менять значение cabin_muffle
Сделать обратный тег, который имел то же значение, что cabin_muffle, только для звуков интерьера слышимых с наружи
Для пункта 4 так же сделать возможность управления скриптом.



Исправить:

Неработающее 0 положение стрелок приборов, когда минимальное значение для стрелки отрицательное
Вызов событий Enter и leave для всех путевых объектов.
Очерёдность вызова функций GetProperties и SetProperties


Пока всё, что успел вспомнить. Мой список был гораздо длинее и половину всего этого, а в частности всё, что нужно исправить, я уже писал Джеймсу. Но после выхода Hotfix3 он как-то все мои замечания проигнорировал.

Nemo
16.09.2013, 17:47
ввести общие единые координаты в пространстве для всех объектов карты и скриптовые функции для получения координат объектов и позиционирования объектов в заданных координатах (как в редакторе, так и в драйвере)



Это же ещё в обычной 12 появилось.


даже больше - появилась функция определения уровня земли в любом месте карты.

То есть уже возможны процедурная генерация карт и ставить/двигать/удалять домики прямо во время сессии?

Эрендир
16.09.2013, 17:48
Nemo, ставить и удалять нет, а двигать можно. Вроде как...

kemal
16.09.2013, 18:22
Добавить триггерам сообщение при проследовании его ПС. Конечно, скриптами это и сейчас можно делать и, например, в sU это делается. Но, имхо, это самая ресурсоёмкая часть и от того самая глючная. Так что хорошо бы иметь нативную реализацию.

Damien Zhar
16.09.2013, 18:25
Сколько изумительных идей! Всё буду потихоньку компилировать и отсылать товарищам Австралийцам и их домашним кенгуру :) Продолжайте писать. Я хоть и не могу ответить каждому, но всё вижу и записываю.

Эрендир будем долбиться вместе тогда! :connie_es:

ТЕПЛАК
16.09.2013, 18:42
У меня совсем немного предложений, и некоторые совпадают
1) Обязательно увеличить дальность прорисовки до 3-х км
2) Как уже заметили сделать зеркальное отражение воды и проработать саму воду
3) Сделать возможность пристыковки карты с возможностью поворота не только под углом 90 градусов, а ещё хотябы в 45
4) Проработать небо и восход/закат солнца (как это уже заметили)

deniska
16.09.2013, 18:47
deniska, До каких значений следует поправить дальность из кабины?
5 километров

ТЕПЛАК
16.09.2013, 18:54
deniska, До каких значений следует поправить дальность из кабины?
5 километров
Полностью поддерживаю !!! Было бы неплохо !!! +1

TRam_
16.09.2013, 19:23
До каких значений следует поправить дальность из кабины?в идеале отдельный ползунок, как сейчас есть. Но минимум - 3 километра. А не "от 500 до 1000 метров" :) .

Slavik_ЭП1м
16.09.2013, 19:37
Я считаю, что еще необходимо сделать возможность корректировки часовых поясов, и времени суток в зависимости от времени года.

А то что в России в часовом поясе московского времени, солнце садится летом в 18:00 не есть хорошо, при условии, что в реальной жизни это происходит не раньше 21:30 в летний пик.

---------- Сообщение добавлено в 20:37 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:36 ----------

Ну и предел мечтаний-это динамическое освещение, но не такое корявое как в райлворксе.

Рома
16.09.2013, 19:38
К теме атмосферы хочется еще добавить адекватные осадки: снег и дождь (гроза какая-то нереальная, так часто молнии не сверкают) и ночное небо пусть наконец поменяют, а то из-за звезд в виде ss пропадает всякое желание ездить по ночам :bad:

Slavik_ЭП1м
16.09.2013, 20:18
молнии не сверкают
Молний вообще нет. Там какие-то простые скучные унылые зарева, при этом голубое небо ничуть не "сереет" от туч.
Хотелось бы видеть молнии такого плана.
http://www.n-foto.ru/downloads/2009072f.jpg

SHEP Rom
16.09.2013, 20:39
10) Функция пробуксовки колёс
TRam_, сейчас 3.7 умеет делать вот так на паровозах:

https://www.youtube.com/watch?v=N6UuchzBedw

TRam_
16.09.2013, 20:55
Да он и раньше умел это делать на паровозах. Даже на обычных локомтивах, когда идёт превышение максимальной тяги, идёт медленное прокручивание колёс. Я же говорю о принудительном прокручивании или юзе, скриптом.

SHEP Rom
16.09.2013, 21:14
Я же говорю о принудительном прокручивании или юзе, скриптом.
Если и делать юз, то надо для начала чтобы он возникал по дефолту, на основании данных только тяговой.

Да он и раньше умел это делать на паровозах
Раньше это было что-то страшное - просто какие-то нервные подергивания колес.

Ant
16.09.2013, 21:22
Хотелось бы параметрического задания координат объектам в редакторе. Например, повернуть объект не только инструментом, но и заданием конкретного значения. А также сделать возможность распространять эти значения на другие объекты одним лишь кликом. (Кто работает/работал в САПР, тот поймёт)

ДэНЧиК
16.09.2013, 21:27
Пусть тогда уже сделают нормальную погоду: дождь, снег и прочее, если вам нужно чтоб гроза была более реалистичнее

Oleg
16.09.2013, 21:44
(гроза какая-то нереальная, так часто молнии не сверкают)
Ошибаешься. Вот как бывает в реальности.

https://www.youtube.com/watch?v=bSyHI0PPDlo

Что наверное самое не реалистичное, так это освещение. Его надо срочно усовершенствовать.

LordShadow
16.09.2013, 23:32
Внесу свое предложение, исходя из картостроительного опыта игры. Очень неплохо было бы в редакторе карт, при использовании Copy Paste рамки, отвязать компас от 90 градусного ограничения разворотов. Это во многом бы облегчило и ускорило труд картостроителей. Плюс - таким образом можно делать более реалистичные города\леса.
Не помешало бы улучшить инструмент, связанный с текстурами ( уменьшить площадь нанесения текстуры, добавить режимы смешивания).

B.U.G.O.R.
17.09.2013, 00:13
1. Обязательно сделать объекты, которые в заблокированном слое, только визуальными, чтобы они никакого участия не принимали, кроме того, что они есть. Речь идет о том, что при копипасте деревьев, скажем, при попадании на точку бейса, которые лежат в заблокированном слое, бейс заменяется. Вот нужно сделать, чтобы этого не было. Что заблочено — то заблочено для абсолютно любых действий.
2. Сделать возможность поворачивать не карту, а только стороны света, а соответственно и траекторию движения солнца. И, чтобы это можно было делать в редакторе, без присоединения карт. Очень нужно, тогда можно будет легко исправлять стороны света. Если надо фиксированное число, то пусть обязательно будет 246,6 градусов (ну, или 113,4) (:
3. Оставлять игрока в том вагоне, в котором он есть, при отцепке локомотива. Хотя бы при камере номер 1.
4. Не менять направление движения при нахождении игрока в вагоне, который повернут не туда. Ну ваще, можно объединить эти два пункта и сказать одним — при движении поезда под ботом, совершенно и абсолютно не реагировать на то, где находится игрок, как он там находится и зачем он там находится.
5. Сделать нормальные стрелки за меня.
6. И построить всю Россию.

TRam_
17.09.2013, 00:17
уменьшить площадь нанесения текстуры,поставь 5-метровую сетку. Площадь уменьшится в крайнем положении крутилки. Вот в сравнении:

http://i.piccy.info/i7/daa0beb458fbd2909eda9b9cc1a5b025/4-77-236/25753630/TRam_20130917_0001_500.jpg (http://piccy.info/view3/5142987/266fd5237598b0b60332ed9f090fcaf6/)http://i.piccy.info/a3/2013-09-16-21-17/i7-5142987/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2013-09-16-21-17/i7-5142987/500x281-r)

B.U.G.O.R.
17.09.2013, 00:19
А и да
7. Очень тщательно поработать с инструментами для рельефа. Чтобы был способ делать реалистичные насыпи в кривых (у меня есть вариант, но он, скорей всего слишком сложен — разбивать сетку под путями на очень мелкую и, соответственно, отсюда уже делать нормальную насыпь).
8. Сделать возможность задания разных типов воды для разных "водохранилищ", добавить волны на морях/океанах и движущиеся реки с возможностью изменения их высоты, включая водопады.

TRam_
17.09.2013, 00:23
Ну ваще, можно объединить эти два пункта и сказать одним — при движении поезда под ботом, совершенно и абсолютно не реагировать на то, где находится игрок, как он там находится и зачем он там находится.В таком случае нужно делать орган управления направления света прожектора. Потому что по-умолчанию, если сидишь в однокабинном локомотиве или вагоне, направление поезда всегда по ходу кабины. И прожектор в эту сторону едет. И бот тоже едет именно в эту сторону. Это называется "направление поезда".

Перебрасывание игрока назад в поезд я и сам тебе могу сделать в виде правила. Но в вагонах отключаются все органы управления, для экономии ресурсов в поездах без локомотива, поэтому не вижу особого смысла в них оставаться, если даже дверь в купе не откроется.

PS я предлагал Alexx'у сделать заднюю кабину для вагонов, но ему не понравилось что вамеру "выкидывает" из прохода. Так что тут можно указать следующее - опция "отеркаливания" координат камеры в задней кабине.

B.U.G.O.R.
17.09.2013, 00:23
Ну и такое, приятное, но не обязательное.
9. Чтобы, при нажатии Ctrl + Space, не только убирались все окна, но и визуально в редакторе все становилось таким же, как будет в машинисте. Т.е. применялись эти теги "surveyor-only" и отключались эти меши. Чтобы делать клевые скрины из редактора.

TRam_
17.09.2013, 00:25
Сделать возможность задания разных типов воды для разных "водохранилищ", добавить волны на морях/океанах и движущиеся реки с возможностью изменения их высоты, включая водопады."водопады" требуют анимацию текстурных координат (на сколько я знаю). Воду можно было бы сделать единой и одновременно реалистичной, если она бы что-то отражала, а не только небо. А отражения в рамках существующего движка невозможны.

B.U.G.O.R.
17.09.2013, 00:28
В таком случае нужно делать орган управления направления света прожектора. Потому что по-умолчанию, если сидишь в однокабинном локомотиве или вагоне, направление поезда всегда по ходу кабины. И прожектор в эту сторону едет. И бот тоже едет именно в эту сторону. Это называется "направление поезда".
Это понятно, но ведь можно применить направление такое, какое применено ботом сразу, а потом просто не реагировать на изменения. Ведь, во время выполнения какой-то команды, бот не реагирует на это.

Перебрасывание игрока назад в поезд я и сам тебе могу сделать в виде правила. Но в вагонах отключаются все органы управления, для экономии ресурсов в поездах без локомотива, поэтому не вижу особого смысла в них оставаться, если даже дверь в купе не откроется.
Смысл есть, потому что в бесконечных сценариях, когда катаешься пассажиров в вагонах, уныло в обязательном порядке выходить на перрон во время смены локомотива.

---------- Сообщение добавлено в 01:28 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 01:26 ----------


водопады" требуют анимацию текстурных координат (на сколько я знаю). Воду можно было бы сделать единой и одновременно реалистичной, если она бы что-то отражала, а не только небо. А отражения в рамках существующего движка невозможны.
Ну, хрен с ними, с водопадами, но хотя бы разделить моря с океанами, где есть волны, от рек, где есть движение. (Понятно, что движение реки и волны это, по сути, одно и то же, но на уровне игрушки их можно разделить)

TRam_
17.09.2013, 00:41
но ведь можно применить направление такое, какое применено ботом сразу, а потом просто не реагировать на измененияя же говорю - направление поезда определяет, в какой кабине ты сидишь (передней или задней). Если задней нет, то твой поезд не может иметь направление "назад", до тех пор пока не перелезешь в двухкабинный вагон или развёрнутый вагон с одной кабиной.

---------- Сообщение добавлено в 00:40 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:37 ----------


где есть волны, от рек, где есть движениедвижние водной поверхности можно сделать только анимацией текстурных координат. Пока что это работает только у неба и объектов с отражением неба.

---------- Сообщение добавлено в 00:41 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:40 ----------


уныло в обязательном порядке выходить на перронсделать тебе возвращалку? :)

B.U.G.O.R.
17.09.2013, 01:17
сделать тебе возвращалку?
Да (:

NickLon
17.09.2013, 11:58
Мои пять копеек. Коль скоро предложения именно для российского (экс-СССР-овского, читай) пользователя, то здесь применяется и такой метод движения поездов на очень больших подъемах как подталкивание. БАМ, например. Тем более, что есть участок БАМа в Trainz, благодаря Romario. Но два машиниста в составе Trainz не терпит. А почему бы не сделать так, что когда к поезду цепляется ещё один локомотив с машинистом, тот, к которому цепляются "засыпал", а всё управление обоими локомотивами осуществлялось бы по командам машинисту того локомотива, который прицепился. И как только, в данном случае ведущий, машинист бы отцеплялся, ведомый "просыпался" бы и продолжал выполнять список команд, начиная с которой он "заснул". А не так, как сейчас, непонятно чьи команды улетучиваются в никуда и что вообще дальше происходит. Думаю, определить кто именно прицепился, а к кому прицепились особого труда не составит.
Здесь, правда, есть нюанс. А что если пользователь сцепит три локомотива с машинистами? И последний прицепившийся отцепится, кому из оставшихся двух делегировать управление?.. Если нет возможности "помнить" кто к кому и в какой последовательности цеплялся.
И ещё момент. Холодный перегон локомотивов. Если у машиниста, к локомотиву которого прицепляются, нет команд или есть ээээ, например, называется, "ждать сцепки", то прицепившийся локомотив тянет прицепляемый так же, как и обычны вагон, то есть тепловоз без дыма и звука дизеля, а ЭПС без поднятия пантографов.
Думаю, с "командой ждать" сцепки лучше, которая бы считалась исполненной только после того, как после прицепки к нему ещё одного машиниста, он потом отцеплялся. И у оставленного продолжился бы ход выполнения своих команд. Кроме того, при работе с поездными-маневровыми операциями это бы здорово сгодилось бы.
Пример. Прибыл сборный грузовой на станцию, ему в хвост маневровый прицепил свою порцию вагонов, грузовой поехал дальше. То же самое и с отцепкой. А не так, как сейчас. Грузовой прибыл на станцию, отцепился, отошел от состава на расстояние с которого он поймет, к чему именно прицепиться, развернулся, потом по команде прицепиться, развернуться, ехать дальше.

Marques
17.09.2013, 12:05
Мои пять копеек. Коль скоро предложения именно для российского (экс-СССР-овского, читай) пользователя, то здесь применяется и такой метод движения поездов на очень больших подъемах как подталкивание. БАМ, например.

Такой метод применяется не только в экс-СССР. Например в США это очень распространенный прием и в TRS даже есть встроенный маршрут с таким сценарием (по моему Mojave Sub Division).

NickLon
17.09.2013, 12:06
Marques, и как там реализованы два машиниста?

Эрендир
17.09.2013, 17:37
NickLon, в трс и так будут исполнятся команды того, кто преципился ( чья скорость была больше в момент сцепки) остальные заснут, пока не произойдёт отыеп. А так, хоть сто локов в состав поставь и каждому машиниста назначь.

Slavik_ЭП1м
17.09.2013, 17:39
поставь 5-метровую сетку. Площадь уменьшится в крайнем положении крутилки. Вот в сравнении
Было бы неплохо, чтоб текстура рисовалась произвольно, как кистью в фотошопе, без привязки к сетке.
А то когда рисуешь балласт в кривой, или когда путь идет не параллельно линиям сетки, получается некая "лесенка".

glebqip
17.09.2013, 18:07
Мне вот что вбрело в голову:
Нормальный звуковой движок(питчевание,изменени е громкости звука через скрипт)
Нормальная мультиплеерная синхронизация и возможность работы 2х человек в 1 локомотиве в МП.

TRam_
17.09.2013, 18:42
А то когда рисуешь балласт в кривой, или когда путь идет не параллельно линиям сетки, получается некая "лесенка".ну а хранить-то покрашенную текстуру где? Или ты хочешь, чтоб к каждой карте прилагался куид на пару сотен гигов, с "текстурой 1024х1024" доля КАЖДОГО квадратика 10х10 ? Такого даже у гугл-карт нету :)

---------- Сообщение добавлено в 18:35 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:28 ----------


Нормальная мультиплеерная синхронизацияна данный момент, "какую смогли сделать, такая и есть". Хотя пропадание поездов и их черезмерно резкие рывки - это да, надо править.

Синхронизация наших собсвенных скриптов под ответственность аурана не попадает. Так что "100%" синхронизации не будет - для неё нужны слишком большие объёмы передаваемых по сети данных.


Но два машиниста в составе Trainz не терпит.опять же, не понятно какие секции относятся к одной бригаде, какие - к другой.

---------- Сообщение добавлено в 18:42 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:35 ----------



возможность работы 2х человек в 1 локомотиве в МП.А чтобы 2 игрока одновременно вогли воздействовать на органы управления одного локомотива - это, к сожалению, слишком жирно. В смысле придётся синхронизировать скрипты этих локомотивов, а это огромная нагрузка на сеть.

Damien Zhar
17.09.2013, 19:56
Сейчас вернулся к пяти страницам предложений :) Буду перелопачивать и отсылать потихоньку. Опять всем адресно ответить не могу :) (Особенно потому что я случайно кошку :D )

Allbelka
17.09.2013, 22:27
TRam_,
опять же, не понятно какие секции относятся к одной бригаде, какие - к другой.
Бригады делятся на две секции?

---------- Сообщение добавлено в 22:27 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:22 ----------

Просвети.

TRam_
17.09.2013, 23:08
Бригады делятся на две секции?На две? А если речь о 3-секционном локомотиве? А если речь о локомотивах на СМЕ? А если там вовсе СМЕТ, как например в Америке?

Я имею в виду что сложно "так просто" распределить права управления секциями между машинистами. Нужен как минимум интерфейс распределения и ограничения распределения в конфигах. А если поезд сгенерирован порталом, то как тогда распределять, каким машинистам в какие секции лезть?

NickLon
18.09.2013, 12:31
опять же, не понятно какие секции относятся к одной бригаде, какие - к другой.
А зачем Trainz'у это вообще понимать? Как только встретился локомотив с сидящем в нем машинистом, так это и есть водораздел. А уж сколько я там секций отдам одной бригаде - это вопрос второй.

в трс и так будут исполнятся команды того, кто преципился ( чья скорость была больше в момент сцепки) остальные заснут, пока не произойдёт отыеп.
А вот это прям новость большая для меня стала! Не знал. Надо бы проверить и использовать, коли так.

WearsPrada
18.09.2013, 12:48
Самое главное доработать обработку текстур, шейдеров, освещение. Это если глобально.

Если по мелочи, то очень хочется реалистичного дождя, капли дождя на стеклах как дефолтная функция в кабинах, туман, туман должен быть очень густой, с видимостью до 15-20 метров, вот было бы круто строить осенние маршруты! Атмосферность +100%! Автоматический контраст текстур при включенной функции дождя, ведь согласитесь, что в дождь контраст увеличивается, цвета более четкие и статичные тени четче с меньшими полутонами, больше темных, черных, цветов.

Солнце, оно должно хотя бы быть как солнце, не говоря о том, что положение его должно совпадать с часовым поясом установленного времени в игре, кстати, зачем оно сейчас я не совсем понимаю, ах да, сезоны, так ведь они практически не используются.

Ночь доработать.

Рельсы под углом в кривой, как в реале.

Звуковой эквалайзер в игре и возможность регулировать уровень звука по категориям

- природа
- подвижной состав
- остальные объекты
- звуки внутри кабины

Damien Zhar
19.09.2013, 19:19
WearsPrada,

Рельсы под углом в кривой, как в реале.

Я мало связан с ВСМ где такие рельсы действительно пригодятся. Но видел Европейские рельсы с разным уровнем наклона и переходные рельсы. В добавок к ним шёл скрипт ставящий тележки правильно по моему. Всё на ДЛС "canted track" Название по моему. Но видел я их давно да и не на нашу колею они. А вот скрипт может быть интересный.

Tram
с "текстурой 1024х1024" доля КАЖДОГО квадратика 10х10


Если гулять так гулять. В Гугле всё это подгружается динамично. Может и в игре такое можно ввести? Зачем товарищу текстуры высокого разрешения при просмотре на них с расстояния. А вблизи можно подгрузить текстуру подетальнее? Правда наверное весить менее она от этого не будет.

OlegKhim
19.09.2013, 19:24
Damien Zhar, Тема не односторонняя, отвечай в теме какие вопросы Ауран принял во внимание, какие отклонил и если отклонил, то по какой причине. В общем именно переводи сообщения и публикуй здесь (оригинал/перевод), которые пишут австралийцы, собственно для этого (как ты сам заявлял) ты находишься в тестерах. Тогда действительно от темы будет польза, а пока из шести страниц (55 постов) только несколько можно считать полезными, остальные "мечты-пожелания".

tramwayz
19.09.2013, 19:32
По-моему, эти вопросы уходят в пустоту, а не в Ауран. Доказательство бы хоть какое-то, а не слова "мне написал Ауран, попросил улучшить игру".

Dark_Wolf
19.09.2013, 20:14
- Питчевание звука через конфиг, нормальная поддержка стерео-формата (тогда можно будет обойтись вообще без переходных звуков при озвучке двигателей).
- Убрать или доработать тени на 3D-деревьях.
- Как уже говорили выше - добавить нормальное солнце.
- Поддержка отдельных звуков для внутреннего и внешнего видов.

Вроде усё

Nemo
19.09.2013, 20:51
Какие-то косметические просьбы у вас, поэтому их так много. Аурановцы наверное и сами в курсе, что у них движок так себе и звуки не очень (кстати они как бы недавно их полностью переделали, так что не уверен, что у них по поводу звуков много энтузиазма осталось. Это то же самое, что сейчас просить сделать новую физику сцепок).

Я предлагал в начале темы совместимые с существующим движком изменения, требующие небольших усилий от аурановцев, но качественно меняющие возможный уровень реалистичности. Не знаю, будет ли мой следующий вброс соответствовать этому.

Короче, к моим просьбам в начале темы ещё один важнейший (всё-таки по поводу звуков): 4) добавить возможность скриптом менять скорость проигрывания звуков (конечно, время на их проигрывание тоже будет меняться, но это учитывается по элементарной формуле).

---------- Сообщение добавлено в 21:51 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 21:46 ----------

Damien Zhar, ну да, ты когда им напишешь, сообщи, и когда ответят - тоже. Важно же.

TRam_
19.09.2013, 21:00
В Гугле всё это подгружается динамично.ну так ты хочешь, чтоб все карты хранились на крупном сервере, а пользователям только подгружались нужные участки :) ? Не, мне как-то лучше, если вся карта весит до 150 мегабайт (без зависимостей).

Рома
19.09.2013, 21:36
TRam_, кстати, а ведь карта итак подгружается по мере движения камеры. Мне с моим "суперАцццкиБыстрым" хардом этой ой как заметно, особенно, если камеру на 180 градусов развернуть, вполне можно наблюдать не то что появление домиков и деревьев в двадцати метрах от лока, а даже вагонов (моего поезда) и целых тайлов. Так-то :)

Борис Александрович
21.09.2013, 20:35
Ещё такое замечание.Свободная камера в обычном режиме растягивает объекты ближе к краям.Пусть либо уберут этот кошмар,либо это сделают переключатель.

TRam_
21.09.2013, 23:04
Ну растягивание - следствие "рыбъего глаза", как от панорамной камеры. Решается с помощью прописывания в trainzoptions.txt более узкого поля зрения.

Kompozitor
21.09.2013, 23:41
Что еще хотелось бы. Сделать сцепкам плюс ко всему "MSTS-ные" (RW-шные) свойства. Сделать, чтоб настройки сессии можно было редактировать в виде текстового документа. Сделать более плавными перемещения камеры. Сделать намного меньше минимальный радиус вращения внешней камеры вокруг точки компаса в режиме "Машинист". А еще лучше, чтоб в минимальном значении камера вращалась вокруг своей оси.

PS: Можно бы еще режим "хождения" по земле и объектам, но это уже к другому жанру симулятора. А то появится необходимость интерьеры в вокзалах моделить. :)

CFM
22.09.2013, 15:38
Хорошо бы чтобы кабины динамически освещались солнцем и другими источниками, отбрасывая тени. В связи с этим сделать поддержку карт нормалей и спекуляра в кабинах.
walkmode.
Во время осадков выключать прямое солнечное освещение, оставляя диффузное.
Симуляция головы машиниста, реагирующей на ускорения/замедления (как в MSFS) и не прилипающей ни к рельсам, ни к кабине.
Возможность выделять точки привязок сплайнов и простые объекты, относительно центра которых можно позиционировать камеру, которая могла бы приближаться к ним на расстояние 10 см.
Возможность задавать объектам индивидуальный инструмент перемещения, поворота (по всем осям), как в РВ или 3Д максе.
Кружки сплайнов сделать более культурными, то же относится и к леверам стрелок.
Авторасстановка объектов вдоль оси сплайна.
Опциональное авторазмещение выбранных ассетов сплайнов между выбранными точками.
Возможность трактовки сплайна не только как линии, но и как плоскости.
Поддержка карт самосвечения.
Луна, освещающая Землю.
Полуметровая сетка земли, лодирующаяся на расстоянии. Плоская, как лёд, земля надоела.


---------- Сообщение добавлено в 12:38 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:26 ----------

14. При прицепке к поезду с другим машинистом выбирать вариант перехвата/неперехвата управления. Если не перехватывать, то иметь возможность управлять тягой своего локомотива вдобавок к действиям ведущего машиниста.
15. Добавить вторую мини-карту, являющую собой лишь схему путевого развития вне масштаба, как на табло ДСП. Там иметь возможность управлять стрелками и сигналами.
16. Для обычной мини-карты добавить подсветку собранного маршрута при наведении курсора на левер.

Рома
22.09.2013, 15:50
Хорошо бы чтобы кабины динамически освещались солнцем и другими источниками, отбрасывая тени. В связи с этим сделать поддержку карт нормалей и спекуляра в кабинах.
walkmode.
Во время осадков выключать прямое солнечное освещение, оставляя диффузное.
Мне больше всего это понравилось

TRam_
22.09.2013, 16:25
Для обычной мини-карты добавить подсветку собранного маршрута при наведении курсора на левер.на данный момент невозможно, так как не все участки между стрелками образуют отдельный "кусочек". То есть ни стрелка, ни точка соединения сплайнов не делит путь на "рельсовые цепи". Точнее отделяется только одно из ответвлений.

---------- Сообщение добавлено в 16:25 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:20 ----------


Добавить вторую мини-карту, являющую собой лишь схему путевого развития вне масштаба, как на табло ДСП.уверен, что её можно сгенерировать на ходу для таких сложных станций, как наши? Максимум что я видел - простенькая линейная схема в Run 8, и то видимо рисуемая вручную:


http://youtu.be/OJLDrRkiwVU?t=2m4s

CFM
22.09.2013, 16:42
не все участки между стрелками образуют отдельный "кусочек".
Между двумя стрелками путь нельзя никак выделить? А как же твоя система выделяет?

уверен, что её можно сгенерировать на ходу для таких сложных станций, как наши?
Затрудняюсь сказать, но твоя мнемосхема же генерировала?

TRam_
22.09.2013, 16:53
Между двумя стрелками путь нельзя никак выделить? А как же твоя система выделяет?моя система ничего не выделяет, она вовсе, если разобраться, не "непрерывная" а "точечная" - срабатывания происходят в моменты прохождения поездом путевых объектов. Да и сам поезд позиционируется исключительно путевых объектов. А дефолтная система путей - так, для получения связей между путевыми объектами и "прыжками" между ними.


Затрудняюсь сказать, но твоя мнемосхема же генерировала?Ну вот исходник для 3 станций с 3 путями и однопутными перегонами между ними:


extensions
{
number_of_lines 6
line1 "--s1r_j1ru_s2l-s3r_j2ou_s4l_s5l---s6r_s7r_j3rd_j4ru_s8l-s9r_j5od_j6ou_s10l_s11l---s12r_s13r_j7ru_j8rd_s14l-s15r_j9ou_j10od_s16l--"
line2 "L1p3U_pod_s17l-s18r_T1p7D_prd"
line3 "L1p15D_pou_s19l--s20r_T1p20U_pru"
line4 "L1p16U_pod_s21l--s22r_T1p21D_prd"
line5 "L1p29U_pod_s23l--s24r_T1p34D_prd"
line6 "L1p30D_pou_s25l--s26r_T1p35U_pru"
status_of_junctions "exist"
j1 "Junction 20"
j2 "Junction 22"
j3 "Junction 24"
j4 "Junction 26"
j5 "Junction 28"
j6 "Junction 30"
j7 "Junction 32"
j8 "Junction 34"
j9 "Junction 36"
j10 "Junction 38"
status_of_signals "exist"
s1 "М6@Пестово"
s2 "М2@Пестово"
s3 "НI@Пестово"
s4 "М1@Фан2"
s5 "Ч@Пестово"
s6 "Н@Фанино"
s7 "М2@Фан2"
s8 "ЧI@Фанино"
s9 "НI@Фанино"
s10 "М1@Фан3"
s11 "Ч@Фанино"
s12 "Н@Дальнее"
s13 "М2@Фан3"
s14 "ЧI@Дальнее"
s15 "М1@Дальнее"
s16 "М11@Дальнее"
s17 "М4@Пестово"
s18 "Н2@Пестово"
s19 "Ч3@Фанино"
s20 "Н3@Фанино"
s21 "Ч2@Фанино"
s22 "Н2@Фанино"
s25 "Ч3@Дальнее"
s26 "М3@Дальнее"
s23 "Ч2@Дальнее"
s24 "М23@Дальнее"
}

а теперь попробуй по аналогии закодировать (расшифровка есть в теме про мнемосхему), например, Апрелевку. Или Мосты. Я уже не говорю о кодировке всего маршрута Балезино-Мосты, хотя он всего 50 км. И тем более о БАМе или Родине.

Oleg
22.09.2013, 17:27
Помню, в редакторе ТРС2006, было окно, куда можно было перекидывать избранный контент, который чаще всего используешь при строительстве карты, очень было удобно. Пусть его вернут наконец то.
:ps:Я вообще не понимаю, какого фига убрали такую нужную вещь.

kemal
22.09.2013, 17:31
Pick List. Никто его никуда не убирал.

TRam_
22.09.2013, 17:36
Он открывается при нажатии на воронку фильтров в редакторе.

Doctor X
22.09.2013, 17:37
Oleg, ну сейчас Pick List в качестве этого избранного можно использовать. + фильтры, фильтры и еще раз фильтры. Весь упор на фильтрах)

Kompozitor
22.09.2013, 21:15
Раз уж речь о метро шла, вот что нужно. Нужна одинаковость освещения подземных станций метро в любое время суток. Усовершенствовать раскачку вагонов. В частности, трамваев, с зависимостью от динамики ускорения, кривых (если трамвай трогается в кривой, раскачка отличается) и стыков.

Damien Zhar
24.09.2013, 12:28
Собрал по пунктам что есть и отправил сообщение. В основном насчёт скриптов, освещения, графики и звукового движка. Потом ещё отправлю. Для пущей безопасности продублировал Джэймсу на ё-mail. Посмотрим соизволят ли они нам ответить. Могут написать, скажем, "спасибо, мы это и сами понимаем, но поделать ничего не можем, так как надо перевернуть фактически всю игру кверху дном." Кенгурятники они оооочень ленивые :D

OlegKhim
24.09.2013, 13:35
Для пущей безопасности продублировал Джэймсу на ё-mail. Посмотрим соизволят ли они нам ответить.
Пока не ответит, он в больнице.

NickLon
26.09.2013, 14:43
О! У меня идея для Аурановцев. Сделать правила древовидной структурой. Именно не подчиненными, как сейчас есть, а чтобы группу правил можно было бы схлопывать, например, группу, относящуюся к какой-то определенной станции.

Sandrilyon
26.09.2013, 15:56
Не помешало сделать так, чтобы после перемещения по карте автомобильный трафик не генерировался прямо на дороге и, соответственно, не застревал на переездах. А лучше, чтобы был отдельный тип дороги, на котором машины никогда бы не появлялись, а просто проезжали через.

+ Добавить возможность трафику поворачивать направо, чтобы можно было строить нормальные развязки, без костылей.

+ Убрать этот идиотский обгон с игнорированием встречного трафика, а также обгон невидимых машин.

+ Возможно, реализовать работу перекрестков со светофорами и без. Ну, это так,.. можно и обойтись, лишь бы то, что выше написано, было реализовано.

Damien Zhar
26.09.2013, 16:10
OlegKhim,я желаю ему скорейшего выздоровления :)

arnage
26.09.2013, 16:41
возможность удалить дефолтные асетсы
интерфейс обновить. тоньше окно команд машиниста и правила в одну строчку
возможность смотреть в контент манагере не только зависимости к объекту, но и зависимости зависимостей. одним кликом
больше возможностей в 1 клик как replace assets
-удалить весь пс с карты
-удалить все указанные объекты с карты
-резать карту на куски (или удалять частями)
-прижать все рельсы к земле (или землю к рельсам)
-переустановить все леверы в один клик в правильное положение в точку соединения (для xpath :phil:)
создавать наборы из объектов типа лес или город или ещё что на подобии составов поездов. и расставлять такие наборы как сплайны опционально
в редакторе опционально не загружать текстуры или все лоды (только самый лёгкий) в объектах.
красивых человечков со звуками и живых.
инструмент расставить рандомно объекты на указанной площади. ну типа нарисовать линиями многоугольник и засадить его лесом, людьми и т.д.

Marques
26.09.2013, 18:00
возможность смотреть в контент манагере не только зависимости к объекту, но и зависимости зависимостей. одним кликом

Вот это точно! А то иной раз целое детективное расследование нужно проводить - что, откуда и где.

jim_spb
26.09.2013, 18:34
1. Сделать возможность регулировки размытия текстур при мипфильтеринге. Особенно это касается размытия альфы в альфа-блендед текстурах. Пока что я вижу, что тег anisotropy не работает вообще. Mipfilter=none - не альтернатива, ибо вызываемое им мерцание есть зло.
2. Hint=dynamic=ошибка

TRam_
26.09.2013, 20:33
Тег anisotropy работает в пределах возможностей видеокарты.

То есть из этого:
http://i.piccy.info/i8/287673931a395f30ebf1045e5f425afa/1380216736/45027/615605/TRam_20130926_0001_500.jpg (http://piccy.info/view3/5192743/d677612667ae3ac94fc44cb32e9c019a/)http://i.piccy.info/a3/2013-09-26-17-32/i8-5192743/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2013-09-26-17-32/i8-5192743/500x281-r)

Можно с помощью anisotropy=1 сделать вот такое мыло:
http://i.piccy.info/i8/e355255745a65f5d5dd6bef92ccac1e6/1380216795/35728/615605/TRam_20130926_0003_500.jpg (http://piccy.info/view3/5192754/b6bc99834eaaf28368dd212eb06b160b/)http://i.piccy.info/a3/2013-09-26-17-33/i8-5192754/500x281-r/i.gif (http://i.piccy.info/a3c/2013-09-26-17-33/i8-5192754/500x281-r)

Насчёт регулировки мип-уровней согласен.

VLADCOB
28.09.2013, 14:56
2) Как уже заметили сделать зеркальное отражение воды и проработать саму воду
Интересно.. Морские волны реально сделать?....

---------- Сообщение добавлено в 22:56 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:48 ----------


добавить волны на морях
Извиняюсь, что повторился=)

BigDen
28.09.2013, 15:22
если они уж взялись за автодорожный трафик то пусть его до ума доведут, 1) пусть трафик по нормальному реагирует на переезд, то есть пусть трафик подъезжая к закрытому переезду останавливается и ждёт когда проедет поезд 2) сделают классы загруженности автодорог, 100% трафика, 75%трафика, 45% трафика, 20% трафика, чтобы можно было указывать к примеру что это сельская автодорога и тут только 20% трафика...

и ещё неплохо было бы им в свойства рельсового полотна ввести какой то коэффициент скажем так "неровности" (к примеру как это сделано в RW) а то сейчас любые пути идеально гладкие и надо приложить приличные силы чтоб проложить неровный путь...

Sandrilyon
28.09.2013, 16:22
если они уж взялись за автодорожный трафик то пусть его до ума доведут, 1) пусть трафик по нормальному реагирует на переезд, то есть пусть трафик подъезжая к закрытому переезду останавливается и ждёт когда проедет поезд

Он и так останавливается. Проблема в том, что пока ты не в точке карты, где переезд, трафика там по сути нет. Он генерируется в момент "прыжка" по карте. Тогда автомобили генерируются прямо на дороге, и могут прямо на переезде.

Я уже писал про эту проблему. В частности, для переездов TSM она актуальна. Стоп-объекты для дороги не должны были быть двусторонними, а так, чтобы машины, оказавшиеся на переезде, могли спокойно его покинуть, а не застревать на встречном стоп-объекте. Может быть, движок игры не позволяет сделать односторонний объект, точно не знаю, утверждать не берусь.

Или же другое: сделать так, чтобы трафик по всей карте был постоянным, генерировался при старте сессии и не зависел от перемещений пользователя по карте. Но это сильно затормозит игру.


2) сделают классы загруженности автодорог, 100% трафика, 75%трафика, 45% трафика, 20% трафика, чтобы можно было указывать к примеру что это сельская автодорога и тут только 20% трафика...

В дорогах есть параметр/тег density (плотность трафика) и существуют дороги с разной плотностью трафика. Проблема, кажется, в том, что не понятно как эти дороги комбинировать. Т.е. можно только проложить "кишку" без поворотов и перекрестков, тогда там будет нужно плотности движение. А вот перемешать дороги не получится.

Marques
28.09.2013, 17:37
А я вот думаю... ну пусть уже запилят unicode в CMP и CCP, да и вообще в игре... всем же лучше будет... А то тех кто пишет название дополнения по-русски и без указания локального тега - воз и маленькая тележка... и фиг их переубедишь, ибо они даже не интересуются назначением тегов в конфиге.

TRam_
28.09.2013, 18:37
ибо они даже не интересуются назначением теговну аурановцы тоже не интересуются поддержкой "русской версии", в которой эти теги должны были работать. Мало того, в последней ошибки CMP не то что не переведены, они вовсе не показываются.


да и вообще в игре...в игре он и есть. Скрипты работают именно с unicode, я даже перекодировщик делал из "двухсимвольной строки" в номер буквы.


/*

22 47 48 50

CP1251 A Щ Э Я

UTF-8 Рђ Р© Р* РЇ

Р° С‰ СЌ СЏ

*/



int GetCirillic(string s)
{
if(s>="Рђ" and s<="Р©")
{
return (22 + s[1] - 'ђ');
}

if(s>="Р*" and s<="РЇ")
{
return (48 + s[1] - '*');
}

if(s>="Р°" and s<="С‰")
{
if(s[0]=='Р')
return (22 + s[1] - '°');
else
{
return (86 + s[1] - '°');
}
}

if(s>="СЌ" and s<="СЏ")
{
return (48 + s[1] - 'Ќ');
}


return -1;

}

Marques
28.09.2013, 19:03
TRam_, ну да, я это уже понял давно, но скрипты - это компилятор, скорее всего C# - подобный и думаю они его не сильно переделывали, а просто чуть урезали и добавили своего. А вот сам интерфейс игры... да, тут полный фейл. Так что это будет полезно не только нам, но всему мировому сообществу любителей TRS.

---------- Сообщение добавлено в 20:03 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:55 ----------

TRam_, и еще за одно... в картах, при их создании - русские символы зло, ибо они превращаются в _____________ и, сам знаешь, сначала объект именуй латиницей, потом уж как угодно. Явный косяк, уверен, что славяне Поляки и не славяне Китайцы меня поддержат ;)

BigDen
29.09.2013, 03:04
В дорогах есть параметр/тег density (плотность трафика) и существуют дороги с разной плотностью трафика.

сейчас не получится проложить две дороги с разной интенсивностью движения с общим перекрёстком, даже если подсоединить к дороге с трафиком дорогу на которой трафик изначально не предусматривался на ней тут же появится трафик, да и этот тег нельзя поменять оперативно при создании или редактировании карт....

Nemo
29.09.2013, 11:49
Эх, скриптовую поддержку объектных стрелок забыли (и возможность их автоматической установки).

Эрендир
29.09.2013, 11:54
Nemo, и так есть объектные стрелки. Их правда никто не использует, но они есть.

kemal
29.09.2013, 12:06
Есть. И кто-то даже пользуется. Но вот скриптовая поддержка оставляет желать лучшего. Есть функция JunctionBase.BeginTrackSearch(int), которая позволяет начать поиск с такой стрелки, чему я очень рад. Но вот найти такую стрелку нельзя (SceneryWithTrack.GetAttachedJunctions(void) не предлагать, в объекте моет быть несколько стрелок и пойди угадай какая нам нужна).

Ах да, ещё у них в документации сказано, что имена контейнеров стрелок нужны для доступа к ним из скрипта. Хотелось бы, чтобы это соответствовало действительности.

TRam_
29.09.2013, 12:19
что имена контейнеров стрелок нужны для доступа к ним из скриптаа может тут важен порядок задания контейнеров стрелок?

На мой взгляд, у объектных стрелок два основных недостатка:

1) они не отображаются и не переводятся с мини-карты
2) нельзя получать список таких стрелок

kemal
29.09.2013, 12:30
Да, порядок важен. Но я имел в виду, что есть функция
JunctionBase[] SceneryWithTrack.GetAttachedJunctions(void)
но нет функции
JunctionBase SceneryWithTrack.GetAttachedJunction(string)
Справедливости ради, для очередей есть обе.

И да, список. Причём достаточно было бы уже существующей функции World.GetJunctionList(), а уж трексайдовая это стрелка или нет определить можно.

---------- Сообщение добавлено в 13:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:27 ----------

А, и ещё разрешить эти стрелки в индустрии. Т.е. опять же, привести в соответствие с документацией.

TRam_
29.09.2013, 13:05
Причём достаточно было бы уже существующей функции World.GetJunctionList()эта возвращает список Junction'ов (траксайдов) а не JunctionBase'ов. То есть нужна

JunctionBase[] World.GetJunctionBaseList()

Рома
30.09.2013, 14:31
Знаете что я еще вспомнил? Надо сказать ауранорвцам, чтоб они как-то уменьшили (а лучше вообще сделать отключаемыми) огромные желтые стрелки у сплайнов с измененной высотой. Иногда на станции с кучей фикседтреков за этими стрелками вообще ничерта не раглядеть.

OlegKhim
30.09.2013, 14:41
Повнимательнее с настройками. Все, что мешает, можно отключить.

http://savepic.org/4518450.jpg

Slavik_ЭП1м
30.09.2013, 17:51
OlegKhim, это-то мы знаем, но при этой функции мы можем наблюдать либо кружочки сплайнов, либо путей (что-нибудь одно, в зависимости от того, какой раздел выбран) но хорошо было бы сделать их полностью отключаемыми, ну или яркость с прозрачностью уменьшить бы (вариант 2 даже получше). А то вот я, например, собираю запитку контактной сети, а там около 30-40 кружочков крутится в одной куче, и по столько же стрелок висит, что детали не разглядишь, когда надо что-нибудь подгонять по высоте или расположению, я имею ввиду сплайны.

---------- Сообщение добавлено в 18:51 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:48 ----------


возможность смотреть в контент манагере не только зависимости к объекту, но и зависимости зависимостей. одним кликом
+1, не будет потерянных связей при запаковке и тема поиска куидов себя изживет.

kemal
30.09.2013, 19:02
+1, не будет потерянных связей при запаковке и тема поиска куидов себя изживет.
Наивные..........

Kompozitor
30.09.2013, 21:01
но хорошо было бы сделать их полностью отключаемыми, ну или яркость с прозрачностью уменьшить бы (вариант 2 даже получше). А то вот я, например, собираю запитку контактной сети, а там около 30-40 кружочков крутится в одной куче

Там, может, нужна другая мешь, меньшего диаметра кружочки. А может, и без альфы.

tramwayz
30.09.2013, 21:14
Вот есть пост №98, он и смешной и печальный одновременно. И бесит, и радует. Правдивый и печально правдивый. И хочется, чтобы ошибочным был и неверным.

Дмитрий
30.09.2013, 22:13
Жука с ошибкой убрать. возбуждает нервы.

TRam_
30.09.2013, 22:24
И на что его заменить? На красную точку как раньше было?

Смысла не вижу - как правило если есть жук, то что-то не работает, и от этого нужно избавляться или чинить.

Дмитрий
01.10.2013, 18:25
Где твоя кнопка "ни к чему"???????
Я играю, а не слежу за ошибками. Мне на них плювать.
Для таких умных пусть выскакивает он один раз - в начале игры, создают диагностику ошибок, т.п.
А не маячила всю игру, мешая скрины делать.

TRam_
01.10.2013, 18:41
выскакивает он один раз - в начале игры, создают диагностику ошибокжуки - это не те ошибки, которые связаны с нарушением синтаксиса скриптов и которые можно отловить при диагностике (эти ошибки покажет котент-мененжер). Это те, которые возникают в процессе выполнения скриптов. Систему их обнаружения можно сравнить с плавкими предохранителями локомотива. То есть прерывают работу какой-то части скрипта, дабы последние не вызвали вылет игры. Если их отображение убрать, то не будет понятно, почему то или иное не работает (как если бы сгоревшие предохранители на глаз нельзя было отличить от сгоревших).

kemal
01.10.2013, 18:42
А он и выскакивает один раз - при возникновении ошибки.

TRam_
01.10.2013, 18:44
Кстати, после просмотра его содержимого жук пропадает.

Рома
01.10.2013, 19:29
Если это не Апдейт или функция while(true)

B.U.G.O.R.
01.10.2013, 19:34
Сделать дорогу с односторонним движением.

eugene386
01.10.2013, 20:43
Предложение одно, но глобальное. Пусть, наконец, обратят внимание на ЖД экс-СССР, на наши тормоза, нашу сигналку, и т.д., и т.п., ну вы поняли.

Sandrilyon
01.10.2013, 21:00
Сделать дорогу с односторонним движением.
А будто ее нет?

Рома
01.10.2013, 21:02
Предложение одно, но глобальное. Пусть, наконец, обратят внимание на ЖД экс-СССР, на наши тормоза,
нашу сигналку, и т.д., и т.п., ну вы поняли.А зачем? Наши разработчики и без аурана прекрасно справляются.

B.U.G.O.R.
01.10.2013, 21:06
А есть дорога с односторонним движением?

eugene386
01.10.2013, 21:20
Наши разработчики и без аурана прекрасно справляются.
А справляться будет проще.

Sandrilyon
01.10.2013, 21:32
А есть дорога с односторонним движением?
Я когда-то заливал на ДЛС (http://www.auran.com/TRS2004/DLS_downloadasset.php?DownloadID=225576). Просто добавлено несколько строк в конфиг односторонней невидимой дороги из дефолтной карты "Муниципальная дорога...".

Sandrilyon
03.10.2013, 00:01
Хотелось бы еще, что в редакторе где-то выводился текстом текущий слой, в котором работаешь.

NickLon
05.10.2013, 14:10
в трс и так будут исполнятся команды того, кто преципился ( чья скорость была больше в момент сцепки) остальные заснут, пока не произойдёт отыеп. А так, хоть сто локов в состав поставь и каждому машиниста назначь.
Я в большой степени вероятности предполагал, что это не так. Но руки дошли до посмотреть только сейчас. Нифига! У того, к кому прицепились команды пропадают напрочь и он вообще становится пустым (знак вопроса вместо машиниста). Так что своё предложение в посте #41 поднимаю тогда.

Эрендир
05.10.2013, 14:54
NickLon, так естественно, машинист не активен. Расцепись.

glebqip
07.10.2013, 14:10
Вспомнилась ещё 1 идея:
Сделать разделение воспроизведения звуков на кабинные, салонные и наружные(чтобы например наружные звуки не звучали при виде из кабины, салонные не звучали при виде снаружи и.т.д.)

ALEXEY401
07.10.2013, 16:31
Звуки прохождения мостов, стрелок с учётом того, что у стрелок НПК звука нет.

Damien Zhar
20.10.2013, 01:11
После длительной болезни товарищ Moody ответил. Довольно подробно даже. В общем его заинтересовала возможность "растягивать сплайны в любых направлениях" И он спросил кому и зачем это было нужно. Всё остальное он посоветовал имплементировать существующими функциями. Пообещал достучаться до разработчиков насчёт Солнца и его траектории а так же погоды и освещении при разных погодных условиях. Так же сказал что увеличение дальности вида из кабины приведёт к z-fighting и чтобы это побороть потребуется разделить рендер на внутри- и вне- кабинный.

TRam_
20.10.2013, 01:32
что увеличение дальности вида из кабины приведёт к z-fightingпереспроси, z-fighting для каких мешей. Для кабины, для рельсов или для удалённых объектов?

VL 65
24.10.2013, 10:20
Я то же хотел чтоб было реальные времена года и погоду.Стрелки можно сделать разных размеров, а лучше чтоб самому их редактировать.Маршруты создавать без ограничений(но это скорее всего фантастика).

TRam_
24.10.2013, 10:24
Маршруты и так можно создавать без ограничений. В смысле ограничены только возможностями твоего компа по полигональности и объёму текстур объектов в видимой области карты.

VL 65
24.10.2013, 10:45
Маршруты и так можно создавать без ограничений. В смысле ограничены только возможностями твоего компа по полигональности и объёму текстур объектов в видимой области карты.
Да, чтоб без глюков можно строить и ездить по маршрутам(конечно по характеристикам компа). Индустрию расширить погрузку/выгрузку: больше заводов,фабрик и карьеров.

Ahatomik
24.10.2013, 14:16
Возможно и характеристика а возможно унылый и старый двиг . Читаю и улыбаюсь ..
Но напишу всё таки мою мечту ...
Снести устаревший морально двиг.
Взять кредит(или с битых сливок снять а не "крысятничать" ) и обратиться к лучшим на сегодняшний день разработчикам DICE (http://dice.se).
Только делать та с умом . смена двига - значит сохранить работо-способность всех созданных дополнений ранее .
Таким образом -возможность создать реальный игровой процесс Безо всяких торможения и аля "сплайна горы" .
Отказаться от унылого и не удобного Скачивания объектов (www.auran.com/TRS2004/DLS.php) а все сделать так , что бы весь функционал выполнял контент-менеджер. В котором будут хотя бы выбор по странам .
И обзор дополнений в режиме 3Д а не играть в лотерею при скачивания .
Создать .bat файл который позволит создать мультиплеер в режиме нон-стоп.
Люди которые имеют техническую поддержку или финансовую ( для аренды сервера ) смогут создавать сервера.
Ну до пустим "Trainz UP - 27/7 Only Disel Map" со сменой карты после каждого выполненного режима или в режиме нон-стоп для хомяков которые тупо устраивают гонки на ЧСах.
Я понять не могу - это консервация или не хватка финансов ? столько продано за все это время , не позволило посмотреть правде в глаза - что реально все устарело ?
Почему разработчики РВ сделали шаг в перед а мы любители ТРС должны просто закрывать или делать вид , что проблем нет .
Чисто сугубо мое мнение и пожелание .

TRam_
24.10.2013, 14:27
Почему разработчики РВ сделали шаг в перед а мы любители ТРС должны просто закрывать или делать вид , что проблем нет .потому что игроки РВ вкладывают в свою игру по 1000 баксов (в среднем), а игроки trainz - в десять раз меньше. Соответсвенно и ресурсов на движок примерно раз в 5 меньше. Кстати, аурановцы последние два года по большей части занимались конвертацией трейнзы на ипады и андроиды, это только перед выходом SP1 немного PC-шной версией занялись.

---------- Сообщение добавлено в 13:27 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:23 ----------


Взять кредитони уже брали кредит под 2004 трейнз. Вернуть потраченные деньги не удалось.

Ahatomik
24.10.2013, 14:37
TRam_, за время продаж с ДЛС 2009 по 2012 год ( не влючая этот ) так сложно было сохранить финансы а не разрабатывать то , что не принесёт такой доход как к примеру с андроида ?
А кину все силы в изменения двига ? .. Честно я не верю . Я считаю , что просто команда разработчиков аурана находиться не под тем руководством . Которое хотело бы идти в ногу в ногу с временем а не ( повторюсь ) 2009 год движка - всех же все устраивает . А я уверен , что нет . В том числе и тебя .

---------- Сообщение добавлено в 16:37 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:29 ----------


Взять кредит
они уже брали кредит под 2004 трейнз. Вернуть потраченные деньги не удалось
Ну вот ... то что и говорю - руководство .
Нужно просто не тянуть на себя одеяло и грудь в перед а про мониторить игровые новости , разработки и что будет и обратиться к людям у которых выстроенная целая система работы - профессионалам ! .
А не сидеть "5-10" человек в офисе и брать кредит .

TRam_
24.10.2013, 14:44
обратиться к людям у которых выстроенная целая система работы - профессионалам !
разработчиков "Дальнобойщики 2" тоже считали одно время профессионалами... Пока они не начали делать "Дальнобойщики 3" :) .

OlegKhim
24.10.2013, 14:49
Ahatomik, У тебя есть все задатки менеджера и крупного руководителя. Советы давать всегда легко, вот попробуй сам, возьми кредит, набери толковых... и т.д.
А говорить теперешнему руководству типа "подвиньтесь" как то не логично, представить в замен нечего.

Ahatomik
24.10.2013, 14:53
TRam_, Ну тогда добро пожаловать в мир "фантазий" и лично для меня "надежда умирает последней" выйдет Trainz Simulator 2 с выше перечисленными желаниями не только меня :)

---------- Сообщение добавлено в 16:53 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:51 ----------

OlegKhim, хм .. ты не прав. Я не это хотел донести .
Тема: Ауран принимает предложения русских разработчиков.
Я и написал свое предложение .

TRam_
24.10.2013, 14:54
Trainz Simulator 2Trainz 2 это Trainz 2004.

Рома
24.10.2013, 14:58
Ну есть же опенсоурсные движки с весьма неплохой графикой (уж для ТРСа-то пойдет). Правда сохранить совместимость со старым контентом скорее всего не получится, т.к. новая графика = новые возможности (материалы, шейдеры всякие и т.д.)

Ahatomik
24.10.2013, 14:59
Рома, ну это уже задача людей - которая получает за это очень не плохие деньги ;) Так что "пускай делают" .

Ant
24.10.2013, 18:30
Для кабины, для рельсов или для удалённых объектов?

Вероятней всего для удалённых объектов.

TRam_
24.10.2013, 20:51
Для кабины, для рельсов или для удалённых объектов?

Вероятней всего для удалённых объектов.Ну а почему я могу лазить под вагонами (впритык к их полигонам) и у меня ничего не мерцает?

tarasik
24.10.2013, 21:04
Мое пожелание чтобы сделали возможность наклона пути в кривых.

Rokky
24.10.2013, 21:07
Ну есть же опенсоурсные движки с весьма неплохой графикой (уж для ТРСа-то пойдет). Правда сохранить совместимость со старым контентом скорее всего не получится, т.к. новая графика = новые возможности (материалы, шейдеры всякие и т.д.)

Да не будут они ничего делать. Это же не Батла, где огромные продажи и окупаемость, двигло надо где-то купить, потом затраты нужно окупить, что крайне маловероятно. В общем ТРС, по продажам, не станет бурной рекой, это маленький ручеёк, который стабильно несёт свои воды денежку в карман Сарумяновцев. Зачем осушать этот ручей?

Ahatomik
24.10.2013, 21:13
Rokky, не правда ... ну это опять же мое мнение. А на счет Батлы .. так вот - она успешная благодоря DICE . Не было бы и запущенных ононсов про то , что будет .. не было ничего подобного . Просто у меня есть много примеров .. "ну это уже совсем другая история" .
Просто те кто отправляют к ним сообщение - отправьте и мое "пожелание" ;)

Rokky
24.10.2013, 21:20
Rokky, не правда ... ну это опять же мое мнение. А на счет Батлы .. так вот - она успешная благодоря DICE . Не было бы и запущенных ононсов про то , что будет .. не было ничего подобного . Просто у меня есть много примеров .. "ну это уже совсем другая история" .
Просто те кто отправляют к ним сообщение - отправьте и мое "пожелание" ;)

Батла, по большей части, успешна не потому что движок, а потому что жанр такой у неё. Сомневаюсь, что те, кто задротствует в батлу, будут шпилить в ТРС, им просто это не интересно будет.:smile2233: В Батлу может порубаться любой: скачал - поставил - поиграл, а в ТРС..... ммммм.... в ТРС надо найти что-то - установить - запустить - поиграть, и хорошо если всё будет без ошибок. Итог: в батлу может сыграть всякий ТРСник, но не всякий Батланин сможет поиграть в ТРС.

TRam_
24.10.2013, 21:47
Вообще же аурановцы обещают завтра вечером промо-видео, возможно насчет как раз будущего ТРС. Ну и уже с месяц у них висит схема развития трейнза, видимо тогда и будет понятно, что за "новых фитч" они на ней поотмечали.

http://forums.auran.com/trainz/attachment.php?attachmentid=119&d=1382619229

Kompozitor
24.10.2013, 22:50
И снова к вопросу о новых возможностях игры. Может, подумают.
В общем, о режиме "хождения пешком",как в других 3D-играх. Разумно было бы придумать такое не для всей карты, а только для специальных объектов,видимых в редакторе, может быть, за счет скриптов или как-то иначе. Чтоб не заходить, например, внутрь зданий, у которых нет интерьеров. Например, в междупутье поставили длинный такой объект или несколько объектов - чтоб можно было вдоль состава ходить по платформе и не только. А также внутри депо, около локомотивов. На пешеходных мостиках и ступеньках. Внутри салонов такая функция тоже не помешала бы, именно как хождение, а не перемещение камеры. В "World of Subways" это есть и это хорошо.

Речь о том, что вид вне кабины должен быть красивым. А не просто таким, когда "вертолетик с видоекамерой" заснял все вокруг, то взлетая, то опускаясь до уровня рельсов.

tramwayz
24.10.2013, 23:10
Не нужен режим хождения.

Kompozitor
25.10.2013, 00:41
Но и внешний вид должен быть не "дерганым", изза этого есть в игре ощущение макета, а не реального мира. Камера должна поворачиваться так, как будто в реале смотришь по сторонам.



В World of Subways не нужно "летать" по воздуху или "над станцией" метро, чтоб перейти в хвостовую кабину. А если бы это можно было делать по по составу, так вообще красота.

BigDen
25.10.2013, 01:48
Но и внешний вид должен быть не "дерганым", изза этого есть в игре ощущение макета, а не реального мира.

а Trainz и есть симулятор макета железной дороги, конечно в последних версиях они немного добавили реализма но по сути своей как был симулятор макета, так он и остался, симулятором макета...тут блин движок менять надо и вообще больше половины Trainza с нуля писать, но они на это не пойдут, до тех пор пока есть хоть какой то спрос на существующий продукт, они лучше будут выпускать раз в надцать лет "непосильным трудом"созданные, всяческие патчики и прочую муйню...

Kompozitor
25.10.2013, 02:40
а Trainz и есть симулятор макета железной дороги
Чему отчасти объяснение - наличие режима DCC, которое не похоже на "простое управление" в других железнодорожных симуляторах.
Когда Trainz был симулятором макета, в названии игры не было слова "Simulator" и слова "Railroad".


и вообще больше половины Trainza с нуля писать

Так с новыми версиями игры разработчикам дополнений все равно приходится заново с нуля заниматься многими дополнениями.

Борис Александрович
25.10.2013, 07:48
Не пинайте, если я повторю чьи-то слова, но они собираются движок дорабатывать? Видел массу фотографий, где маршрутостроители сравнивали реальный фотографии со скринами, и было ужасно не похоже.

tramwayz
25.10.2013, 09:21
Объекты надо толковые делать, а не хрень собачью, вот в чём дело ещё.

deniska
25.10.2013, 10:53
Не пинайте, если я повторю чьи-то слова, но они собираются движок дорабатывать? Видел массу фотографий, где маршрутостроители сравнивали реальный фотографии со скринами, и было ужасно не похоже.
Чо, все так прям и плохо?
http://s019.radikal.ru/i610/1310/6b/d97aa0405351t.jpg (http://s019.radikal.ru/i610/1310/6b/d97aa0405351.jpg)

Объекты надо толковые делать, а не хрень собачью, вот в чём дело ещё.
+100500

TRam_
25.10.2013, 11:03
Чо, все так прям и плохо?яркость недостаточная, теней на растительности нет. Да и её цвет тоже - так себе.

deniska
25.10.2013, 11:41
яркость недостаточная, теней на растительности нет. Да и её цвет тоже - так себе.
Яркость недостаточная чего? тут правда надо еще признаться, что когда делал скрин еще не знал, что фотошоп меняет яркость, потом только заметил, и что надо ставить цветовой профиль sRGB-IECблаблабла. Поэтому цвет растительности и не нормальный получился. Вот скрин в оригинальном цвете, из игры. Считаю, что вет растительности близок к оригиналу, не идеально конечно, но...По поводу теней на растительности, во всяком случае так как это реализовано в 3.7 это просто ужас.:negative: Уж лучше без теней.
http://s001.radikal.ru/i193/1310/37/bd9b8f35d7cft.jpg (http://s001.radikal.ru/i193/1310/37/bd9b8f35d7cf.jpg)
Понятно, что на данном этапе развития трс идеального сходства не добится. Но поэтому эта тема и существует...

SHEP Rom
25.10.2013, 13:44
Яркость недостаточная чего?
Окружения. Для яркого солнечного дня.
А вообще есть скрины, которые даже при пристальном рассмотрении трудно понять - скрин или фото. Примеры были в малярном цехе.

Рома
26.10.2013, 10:47
Скажите уже Аурановцам, чтоб выпиливал приоритеты у тележек к чертям. Ситуация доходит до абсурда. Вчера поставил на тапок новый звук тележек (от Зимы) и что вы, блин, думаете? Абсолютно ВЕСЬ ПС на карте забренчал этим трексаундом, хотя все тележки имеют одинаковый приоритет.

quartz
29.10.2013, 10:37
Рома, Поддерживаю!такая же хрень(

Димониус
30.10.2013, 10:41
Нам бы еще сервер для мультиплеера поближе, хотя бы где-нибудь в Восточной Европе.

skorpionss
30.10.2013, 12:39
поставь 5-метровую сетку. Площадь уменьшится в крайнем положении крутилки. Вот в сравнении:
хорошо бы в 1 метр для более точного нанесения оттенков.. таким образом можно заменить лишние объекты."ТРОПИНКИ, Дорожки".

1) реально прикрепить широты с часовым поясом закрепить за ними солнце.
2) сделать наконец ЛУНУ
3) погода, изменить наконец снег дождь
4) вода, реки..
5) ночное небо с движением звезд.. сделать их более мелкими с небольшим мерцанием..

---------- Сообщение добавлено в 16:10 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:09 ----------

6)дальность видимости с кабины 5км...:yes: с новым двиголо должно работать

---------- Сообщение добавлено в 16:39 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:10 ----------

7) ветер... зимой пургу летом пыль.. с настройками ..:xysy:

TRam_
30.10.2013, 20:27
реально прикрепить широты с часовым поясом закрепить за ними солнце.широта как раз прикреплена. Не прикреплено время года (т.е. солнце ходит по небу как в день весеннего/осеннего равноденствия)

Kompozitor
30.10.2013, 23:05
В редакторе нужен ввод точных координат объектов в свойствах. Это удобно там, где нужна точность, особенно с мелкими объектами.

TRam_
30.10.2013, 23:24
Ну функция перестановки объекта из одного места карты в другое уже есть. Даже определение уровня земли в новом и старом местах появилась (в SP1), чтоб передвинутый объект случайно под землю не провалился. Так что, думаю, не хватает только интерфейса и собственно "мелких объектов".

GiG
31.10.2013, 10:34
Я вот тут подумал, что неплохобы сделать встроенный инструментарий для генерации реального рельефа и наложения на него спутниковых снимков.

Nemo
31.10.2013, 17:28
встроенный инструментарий для генерации реального рельефа
Упоминалось разработчиками как желаемая фитча (лень рыть пруф на форуме). Но есть столько вещей поважнее, что наверное если это будет, то точно не сразу.

---------- Сообщение добавлено в 19:28 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:26 ----------

Кстати, HOG вполне себе вывозит коляску, в принципе он умеет всё что нужно. Вроде даже можно открывать существующие *.gnd-ки.

Arix
03.11.2013, 21:40
1. "Заменить элементы":
а) Возможность менять "что-то" на "ничто". Чтоб можно было одним махом удалить что-то с карты.
б). Поворот объекта при замене. А то часто бывает, например, я меняю один многоэтажный дом на другой, а он встает поперек.
2. Может, уже было: встроенная функция включения и выключения дизеля нескриптованного тепловоза. Хотя бы как в RW. Пусть без жужжания топливного насоса, прокачки масла и т.п., просто, чтобы стоящие в депо тепловозы не тарахтели. В свойствах тепловоза в редакторе можно ввести пункт "Двигатель запущен/выключен при старте".
3. Ну и, конечно же, несбыточные мечты: DLS по принципу торрента. Тогда никаких ограничений скорости и трафика. Если я выложу свой маршрут, все зависимости (а не только мои) будут доступны для скачивания. "Мой материал" расшаривается по желанию пользователя.
А пока можно начать с малого: если у пользователя уже есть данный объект, но он находится в папке local, то не качать его с ДЛС, а просто автоматом перемещать в original (если он совпадает с ДЛС-ным).
4. Чтобы, если пользователь не ввёл свой User-ID, при каждом сохранении карты игра читала ему долгую нотацию о том, почему это необходимо сделать. Так же, чтобы при установке игры или ручном вводе User ID вылезало предупреждение (желательно, конечно, на русском языке) о недопустимости придумывания его "от балды".

animalkosmik
03.11.2013, 21:57
Чтоб можно было одним махом удалить что-то с карты.
удаляешь в CM то, что хочешь снести с карты, заходишь в редактор карты и жмёшь "удалить отсутствующие ассеты", сохраняешься :smile2233:

Arix
03.11.2013, 22:04
Это я знаю. Но хотелось бы, чтобы это было проще.

Kompozitor
07.11.2013, 18:33
Что еще важно. Было бы хорошо сделать выбег для режима DCC.

Nemo
07.11.2013, 19:06
Было бы хорошо сделать выбег для режима DCC.

Это было бы не реалистично.

kemal
07.11.2013, 19:09
Это было бы не логично.
Какую-нибудь другую упрощённую систему управления - да. Но не выбег в ДЦЦ.

Kompozitor
08.11.2013, 15:44
Это было бы не реалистично
По отношению к макету с пультом - да. Но это же как-то "не железнодорожно". Симуляция поезда - это когда "дал первую позицию, сбросил, и покати-и-и-и-и-и-лась по инерции многотонная махина" - где-то в обучающих сценариях к MSTS примерно так и говорится.

Каждый пассажир в метро это наблюдает, это же самое элементарное, включая звуки. Во всех рельсовых симуляторах, кроме Trainz, это реализовано.


Какую-нибудь другую упрощённую систему управления
А что проще выбега? ))

deniska
08.11.2013, 15:57
Симуляция поезда - это когда "дал первую позицию, сбросил, и покати-и-и-и-и-и-лась по инерции многотонная махина" - где-то в обучающих сценариях к MSTS примерно так и говорится.
Симуляция поезда и ДЦЦ вещи несовместимые. Это вообще атавизм, еще от первых версий остался, когда трс был симулятором макета. Яб выпил к чертям вообще. Еще нехватало разработчиков отвлекать на всякую ересь типа ДЦЦ. Композитор, побойся бога! :aggressive:

kemal
08.11.2013, 18:50
Симуляция поезда - это когда "дал первую позицию, сбросил, и покати-и-и-и-и-и-лась по инерции многотонная махина"
В "режиме кабины" так и есть. throttle=1, throttle=0 и покати-и-и-и-и-и-лась. То, что некоторые разработчики наворачивают на это скрипты - другой вопрос.

Эрендир
08.11.2013, 18:52
kemal, а ты предпочитаешь дефолт, да?

kemal
08.11.2013, 18:57
Где здесь про мои предпочтения?

Эрендир
08.11.2013, 19:08
Вопрос в связи с этой фразой

То, что некоторые разработчики наворачивают на это скрипты - другой вопрос.

kemal
08.11.2013, 19:48
А в этой фразе про мои предпочтения ничего и не сказано.
Вот если бы можно было "отключать" скриптовое управление, то, думаю, все были бы довольны. Ведь дефолтные троттлы - это же и есть "упрощённое управление, но с выбегом".

TRam_
08.11.2013, 21:58
kemal, ты давно видел скриптовое управление тягой? Я последний раз видел в ЧС8.

А по поводу того, что аурановцам не охота возиться с "простым запуском дизеля" - это другой вопрос.


Kompozitor, выбег в DCC нереалистичен. Посмотри например тут -

https://www.youtube.com/watch?v=Ou0Dh328PDc

kemal
08.11.2013, 22:37
Да я, как бы, даже и не про это. Конечному пользователю-то всё равно как там тяга реализована. Бугурт-то от того, что управлять не умеют. В частности, процедура запуска и косвенное управление позициями.

TRam_
08.11.2013, 22:46
Бугурт-то от того, что управлять не умеют.я тут правило для проверки (ожидания) действий пользователя написал. Так что наделать сценариев-туториалов - и вперёд. Как будто учиться управлять локомотивом это не интересно?

kemal
08.11.2013, 22:50
Кому как. Читаешь вот иногда и понимаешь, что многим не интересно. Им интересно просто кататься.

SHEP Rom
08.11.2013, 22:58
косвенное управление позициями.

kemal, тут глубоко ошибаешься - управление самое что ни на есть прямое, и при этом абсолютно дефолтное. С той лишь скриптовой разницей, что можно использовать столько позиций, сколько на реальном локомотиве. А по дефолту только 8. В чисто скриптовой тяге я особого преимущества не вижу.



если бы можно было "отключать" скриптовое управление, то, думаю, все были бы довольны
Дурь и блажь. Был дефолт - кричали кака, давай скрипты. Дали скрипты (я имею ввиду нормальные вменяемые) - орут, давай дефолт. Вывод - так делает только детвора.
Потому считал и считаю - идеальный вариант и пример функционала - модели тепловозов М62 и 2ТЭ121 - кому что надо, тот там то и найдёт.
И хватит уже сочинять пургу типа выбег в ДСС, забег в кабинном и прочее в этом роде. ДСС -самое простое, что может быть - едет и тормозит, и всё просто и понятно. Дай Бог, чтобы всё так и оставили в этом плане. А то придумают очередную фигню, да такую, что уже и не ДСС, и для кабинного режима слишком просто.

TRam_
08.11.2013, 23:11
SHEP Rom, скриптовая тяга нужна для раздельного управления секциями или если "позиций" получается больше сотни.

SHEP Rom
08.11.2013, 23:17
для раздельного управления секциями

TRam_, а кому это надо? Тут в ДСС бывают сложности.

или если "позиций" получается больше сотни.
Т.е. ты хочешь сказать, что дефолтный тяговый конфиг не понимает больше 100 позиций для тяги только, например? Для ВЛ10к сделано позиций что-то типа 96, правда тяга+ЭДТ, и всё нормально работает. Или я чего-то не так понял.

kemal
08.11.2013, 23:30
SHEP Rom, косвенное - я имел в виду отсутствие ручки, позиция которой однозначно задавала бы троттлы. +1, -1, и прочие особенности. (естественно, не для всех типов ПС) А ты что имел в виду?

Про привередничества полностью согласен. Однако, не исключаю, что это могут говорить разные люди. Да и вообще, возможность выбора была бы весьма кстати (в т.ч. чтобы тыкать в неё тех, кому опять что-то не понравится).

SHEP Rom
08.11.2013, 23:38
косвенное - я имел в виду отсутствие ручки, позиция которой однозначно задавала бы троттлы. +1, -1, и прочие особенности. (естественно, не для всех типов ПС) А ты что имел в виду?
Я понял так, что речь идёт о кабинном режиме управления. Во всех последних локах с этого форума управление самое что ни на есть прямое - ручкой (ну или что там стоит на реальном протопе) и задаются позиции, как +1, так и -1. Если речь о ДСС, то думаю, ручка +, - 1не лучший вариант, хотя как знать.

возможность выбора была бы весьма кстати
Повторю, она уже есть на многих локах.

kemal
08.11.2013, 23:45
Нет, речь шла о реальных локомотивах. Когда положение ручки не задаёт параметр напрямую, а управляет им по какому-то принципу. Грубо говоря, нет как таковых тяпки газа и тормоза (впрочем, это уже наверно к вопросу об аудитории сима наверно).

А про возможность выбора можно подробнее? Или я не внимательно смотрел, или отстал от жизни. Как она реализована?

SHEP Rom
08.11.2013, 23:56
А про возможность выбора можно подробнее? Или я не внимательно смотрел, или отстал от жизни. Как она реализована?
Ну локи могут работать как в кабинном режиме, так и ДСС. Выбор в машинисте через правило Квик Драйв.

Нет, речь шла о реальных локомотивах. Когда положение ручки не задаёт параметр напрямую, а управляет им по какому-то принципу. Грубо говоря, нет как таковых тяпки газа и тормоза (впрочем, это уже наверно к вопросу об аудитории сима наверно).
kemal, ладно, проехали. То ли я совсем туплю, то ли лыжи не едут, но я вообще не вкурю о чём уже речь идёт.

kemal
09.11.2013, 00:09
А, вон ты о чём. Ну, ДЦЦ - это само собой. Но видишь же, что кому-то хочется выбег в ДЦЦ чего-то чуть большего. Вот для них "дефолтная кабина" была бы лучшим вариантом. Соответственно, или нужно скриптом отключать "не нужную часть логики работы локомотива", или это должна делать сама игра, предлагая игроку наиболее подходящий для него уровень сложности реализма (упоминание "хардкорных игроков" в описании нового Траинза очень порадовало).

SHEP Rom
09.11.2013, 00:27
нужно скриптом отключать "не нужную часть логики работы локомотива",
Ага, понял. Ну могу тогда сказать: выход такого локомотива при каждодневном сидении над ним растянется на годы. Пока напишешь скриптов, как лодов в модели. Опа, вот и новая эра: лоды в скриптах, или лодированные скрипты. Включение каждого лода зависит от выбранного уровня сложности.

Kompozitor
09.11.2013, 04:18
Kompozitor, *выбег в DCC нереалистичен. Посмотри например тут -

https://www.youtube.com/watch?v=Ou0Dh328PDc

То есть, ты хочешь сказать, что Trainz по совместительству остается симулятором "этого"? *:)
Речь о том, что в нормальных симуляторах есть "простое управление" с сохранением реалистичности физики.


Им интересно просто кататься

Вот именно - кататься, а не паровозики по макету передвигать.

Кататься - это


В "режиме кабины" так и есть. throttle=1, throttle=0 и покати-и-и-и-и-и-лась



То, что некоторые разработчики наворачивают на это скрипты - другой вопрос
И совместимость с ботами, и производительность и стабильная работа при большом количестве таких локомотивов на карте, и унифицированное командное управление, и так далее. Пока что таких локомотивов мало.

Но мной была поднята тема не о создании особых локомотивов, а о б изменениях самой игры.

TRam_
09.11.2013, 11:11
Кататься - этоа что тормозить надо через A-Z-A-Z в этом режиме ты знаешь? Что если просто нажать pause-Brake или один раз A то реалистичного торможения не получится? Нет? Тогда и не говори что дефолт кабинный очень прост. Разгоняться троттлами - да, а вот тормозить - нет.

---------- Сообщение добавлено в 11:11 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 11:08 ----------


И совместимость с ботамидефолтные боты ездят на DCC. Инерцию (и гравитацию) считать для них ресурсозатратно. Так что Kompozitor, пытаясь упростить ты усложняешь.

Kompozitor
10.11.2013, 00:49
дефолтные боты ездят на DCC. Инерцию (и гравитацию) считать для них ресурсозатратн
Таки да. Уж лучше пусть боты ездят так, как они ездят в Trainz, чем так, как боты ездят в "нормальных симуляторах".


Ну тогда остается то, о чем я уже писал - сделать дефолтный ЭДТ не таким, какой он есть на данный момент, а с отдельным enginesound. Типа "dynamic brake sound". Удобно для не скриптованных метровагонов было бы.

kim.chen.ihr
11.11.2013, 10:40
Kompozitor, *выбег в DCC нереалистичен. Посмотри например тут -

https://www.youtube.com/watch?v=Ou0Dh328PDc

То есть, ты хочешь сказать, что Trainz по совместительству остается симулятором "этого"? *:)
Речь о том, что в нормальных симуляторах есть "простое управление" с сохранением реалистичности физики.


Кстати в нормальном DCC (дешевые декодеры и кастрированная станция PIKO к нормальному DCC не относятся) можно полностью передать реалистичность физики - при этом управление локомотивом все та-же одна ручка, хотя если взять приличные станции типа Z21, там уже и cab прикручен (но управление идет все тем-же декодером +позиция/-позиция).

kemal
11.11.2013, 15:07
Можно. Много чего можно. Однако, стоит понимать, что что всё это, так сказать, софтверная реализация. В самом же ДЦЦ выбега нет и быть не может.
ЗЫ Вообще говоря, ботомашинист Эрендира занимается тем же самым: софтверно эмулирует нормальное поведение поезда через ДЦЦ.

kim.chen.ihr
11.11.2013, 22:59
Можно. Много чего можно. Однако, стоит понимать, что что всё это, так сказать, софтверная реализация. В самом же ДЦЦ выбега нет и быть не может.
ЗЫ Вообще говоря, ботомашинист Эрендира занимается тем же самым: софтверно эмулирует нормальное поведение поезда через ДЦЦ.
Э-э-э. Как-бы реализация на уровне чипа (причем зачастую далеко не очень навороченного) и реализация в софтверном продукте (где нет ограничений по сути) это 4 большие разницы. В правильной микрухе программируется ток на каждую позицию и тогда с выбегом все Ок. Что мешает софтверно реализовать это на уровне движка? Взять за основу все то же навороченное DCC, где для лока просто прописывается правильный профиль в CV переменных.

kemal
11.11.2013, 23:06
В правильной микрухе программируется ток на каждую позицию и тогда с выбегом все Ок.
Именно, что программируется. Т.е. включаешь ты "выбег" и чип начинает плавно снижать скорость. Самого выбега нет, он эмулируется плавным снижением тяги. Именно это я и назвал софтверной реализацией.
Вообще, что такое выбег? Это когда отключаются ТЭДы и поезд едет по инерции. А попробуй у модели отключить ТЭДы - что будет?

TRam_
11.11.2013, 23:48
В правильной микрухе программируется ток на каждую позицию и тогда с выбегом все Ок.а как там с "торможением"?

Просто самое простое что может быть - задавать "установившуюся скорость" и "ускорение при её наборе" (что собственно мы и видим в trainz. Ускорения задаются через конфиги локомотивов). Можно сделать наоборот - задавать тягу/торможение (т.е. "силу тока"), тогда выбег будет (бесконечный, т.к. задаётся равнодействующая сил), но остановить состав будет тяжеловато (будет проходить через ноль скорости и ехать назад, если вовремя не переключить тягу), делать на основе этого автомашиниста - тоже. А вот сделать наоборот можно, но не нужно.

---------- Сообщение добавлено в 23:41 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:25 ----------

Да, для случая "задания силы тяги/торможения" мы не имеем того, что есть в макете:

а) в макете сила трения всегда замедлит поезд до 0 скорости и не потащит его обратно (и контроллеру её рассчитывать не надо)
б) в макете сила тяги ограничена индукцией коллекторных двигателей (т.е. при повышении скорости движения ток всегда упадёт сам, контроллеру это рассчитывать не надо)

Поэтому лучше не возиться с заданием тяги отказаться от выбега (в том смысле что повернул колесо в ноль - поезд медленно останавливается), а оставить его в виде - "медленно поворачиваешь колёсико - поезд плавно останавливается" (как оно сейчас и есть).

---------- Сообщение добавлено в 23:48 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:41 ----------

Просто можно сделать ограничение на скорость вращения этого колёсика для пользователя (например в зависимости от соотношения между массой поезда и "силой тяги" локомотивов) - и все будут довольны.

Kompozitor
12.11.2013, 01:27
Вообще, что такое выбег? Это когда отключаются ТЭДы и поезд едет по инерции
В DCC инерцию задает max decell. Именно благодаря значению 9000 для enginespec не выше билда 2.5 получается относительно реалистичная остановка у дефолтных ботов - команда завершается на 10км/ч, а затем бот немного проезжает по инерции.


"медленно поворачиваешь колёсико - поезд плавно останавливается" (как оно сейчас и есть)

Вот все-таки сильны привычки игравшего сначала в MSTS - сбрасывать это колесико "в ноль". :)

Что касается ботов, то разработчики прекрасно знают, что они могут ездить и без DCC, управляя позициями и прочими дефолтно-кабинными функциями. Но как это согласовывать с сигналкой... Да и нужно ли. В ботовых составах ездят обычно в вагонах, там об имитации выбега речи не идет.

TRam_
12.11.2013, 09:07
что они могут ездить и без DCC, управляя позициями и прочими дефолтно-кабинными функциями. Но как это согласовывать с сигналкой...с сигналкой это не нужно согласовывать. Просто это двойная нагрузка на комп - вначале рассчитать физику движения поезда, затем рассчитать действия виртуального машиниста (который должен расчитать позицию, чтобы лок не сорвался в боксование, или наоборот, ступень торможения, которая сильно зависит от гружоности вагонов и их настроек, и которая не даст заранее известный тормозной путь). Это (если поездов больше 10ти) вполне может привести к лагам, по сравнению с заданием "нужной скорости движения" через колёсико.

Эрендир
12.11.2013, 11:47
по сравнению с заданием "нужной скорости движения" через колёсико.
К сожалению, в ТРС это можно только если в составе один лок. Опытным путём выяснил, что Vтек = Vmax * DCC ^ 2, где Vтек - текущая полученная скорость, Vmax - максимальная скорость указанная в конфиге тяговой для DCC, DCC - значение уставленное колёсиком от 0 до 1.
Но поставить в состав ещё хоть один лок, даже точно такой же, то зависимость скорости от DCC становится каким-то иным. Я так и не смог добиться внятного результата (по правде говоря, я его и не шибко искал)

CFM
12.11.2013, 13:12
Просто это двойная нагрузка на комп - вначале рассчитать физику движения поезда, затем рассчитать действия виртуального машиниста
Это почти автоведение получается. Было бы хорошо для бота, в составе которого едет игрок, для большей реалистичности. Но пока ТРС не умеет распознавать состав с игроком, насколько я знаю.

Эрендир
12.11.2013, 13:13
CFM, умеет распознавать состав с игроком.

TRam_
12.11.2013, 20:21
CFM, тут основная проблема - синхронность работы всех органов управления во всех локомотивах/вагонах

Kompozitor
13.11.2013, 15:44
Вообще, было бы интересно, если бы Ауран выпустил на базе движка Trainz отдельные симуляторы для метро и трамваев.
Т.к. игровые задачи отличаются и редко на одной карте бывает все сразу. Например - для трамвайной игры полезен был бы нормальный автотрафик, включая реалистичные троллейбусы (трафиковые), для метро, например - хождение по объектам.

Nemo
13.11.2013, 15:47
Всё возможно! Вкладывай на кикстартере соответствующую сумму и можешь заказать любую феатуру.

Andron
21.11.2013, 19:27
Внесу свою лепту! Для истории, так сказать!
Итак, по порядку:
1. Хорошенько поработать со звуками, чтобы звук поезда, при въезде в туннель или на мост изменялся (в плане тона, громкости и объёмности).
2. Выделить контактную сеть в отдельное меню.
3. Создать разного вида тяговые подстанции (чтобы не нужно было собирать ТП из тысячи объектов), потому как в реальности все (или почти все) ТП переменного тока 25 кВ похожи друг на друга, так же как похожи друг на друга и ТП постоянного тока (их тоже было бы неплохо сделать).
4. Сделать так, чтобы сплайн КС, не привязывался к уровню земли, при новой установке, а то поставишь поперечену на неровной станции, а она становится так, как будто это не жёсткая поперечена, а дорога, и, притягивает к себе все неровности земной поверхности.
5. Сделать так, чтобы при установленном триггере - он не реагировал на установку новой точки сплайна, чтобы триггер ни куда не сдвигался во время установки точки сплайна.
6. Ещё, было бы не плохо сделать неограниченную высоту опор мостов, чтобы при установки сплайнового моста,- нижние части опор некоторых мостов не повисали в воздухе.

WearsPrada
21.11.2013, 19:36
Внесу свою лепту! Для истории, так сказать!


Для истории сюда. А тут просто игра слов :)

https://forum.trainzup.net/showthread.php?t=3504&p=320624#post320624

http://www.kickstarter.com/projects/426668601/trainz-simulator-a-new-era-create-drive-operate-sh

Володя
05.03.2016, 20:42
Эх, им бы прожорливость движка подубавить)

Donate with PayPal button

New New