PDA

Просмотр полной версии : Создание детализированых бейсмапов



GiG
02.09.2012, 18:35
Этот способ отличается от описаного пользователем B.U.G.O.R. тем, что позволяет делать детализированные бейсмапы из любых спутниковых снимков, хотя возможно и более громоздкий.

Для работы потребуются программы SASPlanet, Adobe Photoshop и 3Ds Max с предустановленными плагинами для конвертации моделий в формат игры.

Снимок.
Запускаем программу SASPlanet и выделяем необходимый фрагмент снимка.
http://s009.radikal.ru/i310/1209/ee/76299a64335bt.jpg (http://radikal.ru/F/s009.radikal.ru/i310/1209/ee/76299a64335b.jpg)

Выбираем «Предыдущее выделение» и во вкладке «Загрузить» выставляем масштаб при котором на снимке хорошо различимы пути, здания, кусты и деревья, и т.п. Также не забываем в левом нижнем углу окна программы (правее координат) посмотреть разрешение снимка при этом масштабе.
http://s017.radikal.ru/i422/1209/ea/a08d52d2a209t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i422/1209/ea/a08d52d2a209.jpg)
По завершении закачки закрываем окно.
http://i011.radikal.ru/1209/d9/95d17185431dt.jpg (http://radikal.ru/F/i011.radikal.ru/1209/d9/95d17185431d.jpg)
Повторяем выбор предыдущего выделения и выбираем вкладку «Склеить». Выставляем формат, в котором будет сохранён снимок, место, куда программа будет сохранять, опять-таки масштаб и качество снимка.
http://s015.radikal.ru/i331/1209/d2/8be852800fb8t.jpg (http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i331/1209/d2/8be852800fb8.jpg)

Текстура.
Открываем сохранённый ранее снимок в Photoshop . Выбираем инструмент выделения «Прямоугольная область», задаём в качестве стиля выделения «Заданный размер» и указываем стороны рамки по 4096 пикселов.
http://s010.radikal.ru/i313/1209/c7/ca3377ef56c8t.jpg (http://radikal.ru/F/s010.radikal.ru/i313/1209/c7/ca3377ef56c8.jpg)

Выделяем необходимую область снимка, выбираем «Кадрировать» и сохраняем файл в удобный Вам формат.
http://s48.radikal.ru/i122/1209/d3/a82d0c63b9e7t.jpg (http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i122/1209/d3/a82d0c63b9e7.jpg)

Моделирование.
Вычисляем размеры нашего бейса. Для этого разрешение снимка умножаем на разрешение текстуры. В моём случае это 0.69 м/пикс. Х 4096 пикс. = 2826.24 м.
Создаём произвольную плоскость, задаём ей размеры по длине и ширине и устанавливаем количество сегментов в 1.
http://s018.radikal.ru/i511/1209/4c/af4f8d40ef4ft.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i511/1209/4c/af4f8d40ef4f.jpg)

Выбираем инструмент «Выделить и переместить», выделяем нашу плоскость и задаём ей нулевые координаты по осям X и Y.
http://i021.radikal.ru/1209/80/67eebcadc4e0t.jpg (http://radikal.ru/F/i021.radikal.ru/1209/80/67eebcadc4e0.jpg)
Открываем «Редактор материалов» и перетаскиваем нашу текстуру на любую свободную сферу.
http://s014.radikal.ru/i329/1209/c6/7d3c4fdfd641t.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i329/1209/c6/7d3c4fdfd641.jpg)
Выделяем плоскость, выделяем сферу с текстуру и жмём кнопку «Назначить материал по выделению».
http://s018.radikal.ru/i513/1209/ea/cbd9606ff155t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i513/1209/ea/cbd9606ff155.jpg)
Выбираем пункт «Экспорт», задаём формат экспортируемой сцены, её имя и сохраняем.
http://i069.radikal.ru/1209/9f/84f5aa3c3708t.jpg (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/1209/9f/84f5aa3c3708.jpg)
http://s018.radikal.ru/i519/1209/1d/a190832e0c39t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i519/1209/1d/a190832e0c39.jpg)
Снимаем галочку «Export animation» и запускаем экспорт.
http://s011.radikal.ru/i316/1209/12/712fd80d9563t.jpg (http://radikal.ru/F/s011.radikal.ru/i316/1209/12/712fd80d9563.jpg)
В итоге появится окно с ошибкой касаемо материала. Она не влияет на результат, поэтому закрываем окно и копируем получившиеся файлы .im и .texture.txt в папку к текстуре.
http://s017.radikal.ru/i434/1209/6b/55a975859f34t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i434/1209/6b/55a975859f34.jpg)
Из файла .texture.txt удаляем 2-ю строку, в которой говорится про альфа-канал.
Создаём файл Config.txt, а точнее берём этот файл от любого простого объекта, например домика без ночных текстур и дыма. Прописываем в нём свой KUID, название бейса в игре и указываем имя файла модели. Закидываем его в папку к модели и текстуре и устанавливаем в игру.
http://s52.radikal.ru/i135/1209/99/bfaa93c0a660t.jpg (http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i135/1209/99/bfaa93c0a660.jpg)

Применение.
Находим бейс в списке, ставим на маршрут, задаём имя для того чтобы он не пропадал случайно, а затем утапливаем под ландшафт.
http://s019.radikal.ru/i644/1209/25/1664b6469a84t.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i644/1209/25/1664b6469a84.jpg)

В разделе «Route» создаём слой «Bases» и блокируем его.
http://s48.radikal.ru/i122/1209/1d/e095b3c22927t.jpg (http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i122/1209/1d/e095b3c22927.jpg)
http://s017.radikal.ru/i442/1209/71/a6ba90c3e610t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i442/1209/71/a6ba90c3e610.jpg)
Теперь заносим наш бейс в новый слой. Это для того, чтобы случайно не сдвинуть бейс во время работы.
http://s014.radikal.ru/i329/1209/f5/a413a05dddadt.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i329/1209/f5/a413a05dddad.jpg)
Бейс готов, можно прокладывать по нему пути и расставлять объекты.
Версия статьи в .docx и тестовый бейс (http://narod.ru/disk/60381577001.d0796d8bd243f923e6bf3c725aa22d09/Bases.rar.html)

maxim123334
05.01.2013, 12:01
можешь попонятней объяснить с конфигом,у меня ошибку выдает

---------- Сообщение добавлено в 13:01 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:20 ----------

все,понял,а как сделать чтоб он не моргал

DenMos
06.01.2013, 10:47
чтоб он не моргал
Поменять высоту на несколько сантиметров. Начать изменять высоту зажав Shift.

Jericho
11.01.2013, 17:14
В моём случае это 0.69 м/пикс.

Как получить эти цифры?,а то у меня получается 16.78 м/пикс.

GiG
24.02.2013, 14:23
Как получить эти цифры?,а то у меня получается 16.78 м/пикс.

Возможно большего разрешения и нет для твоего снимка. Это зависит от того, насколько можно приблизить снимок, насколько он подробный.

СаняМ
13.03.2013, 14:48
Для этого разрешение снимка умножаем на разрешение текстуры.
Простите, я новичок в этом. Можно по подробнее как и от куда это взять? Спасибо!!

BotanPo
30.09.2015, 18:01
Ребят по делитесь нормальным обьектом для бейсмапа ?

Rock-sett
30.09.2015, 18:19
BotanPo,
http://savepic.org/7757254m.jpg (http://savepic.org/7757254.htm)
На ДЛС только 152 штуки. От 240 метров до 2 километровых. Или у тебя доступа нет к ДЛС?

BotanPo
30.09.2015, 19:06
Я просто не знал как они называются спс щас скачаю

---------- Сообщение добавлено в 19:06 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:58 ----------

Хотел ещё спросить ты не знаешь как в sas планета включить координаты те что внизу ?

Rock-sett
30.09.2015, 19:15
...как в sas планета включить координаты...
Нет не знаю. Гугл полно ответов выдал, но что именно для тебя нужно я не знаю.

Рома 04
30.09.2015, 20:47
включить координаты

В смысле - включить? Географические? Так они всегда там.

KarpovDima
16.11.2015, 01:35
А вот на основе готовых бейсов реально сделать свой,ну по типу перекраски что ли ?Или же каждый раз конкретный участок создается в выше описанном мануале ???

Петрович
16.11.2015, 13:52
сделать свой,ну по типу перекраски
Можно.

Рома 04
16.11.2015, 18:03
А вот на основе готовых бейсов реально сделать свой,ну по типу перекраски что ли ?

Создаёшь копии бейса с другими снимками и нет проблем.

KarpovDima
16.11.2015, 20:17
Рома 04,Да я вот вчера вопрос задал,но сидел потом разбирался,скачал с ДЛС готовый бейс и все получилось,как вот только разные участи выделять одинаковые по размеру.А то получилось так что вот допустим перегон 3 км(в реале) эт я знаю точно ,а в игре он получается 2 км!Как вот это подгадать ???

Петрович
16.11.2015, 20:40
Высчитывать или подбором. Например известно, что картинка в длину M км и N пикселей. А там пропорцией узнаешь, на какие кусочки в пикселях резать. Главное не забыть потом картинки отредактировать так, чтобы длина и ширина была степенью двойки (1024, 2048, 4096, 512 и т.д.)

_crown_
26.02.2016, 23:53
Всем доброго времени суток. Столкнулся с такой проблемой при создании бейсмапа. Подскажите пожалуйста новичку как делать конфиг файл с нуля. Траинз лицензионный, версия 3.7
http://savepic.net/7772869.htm

jim_spb
27.02.2016, 09:14
_crown_, не надо копировать конфиги из устаревших дополнений. Открой его в Content Creator Plus, он подскажет, какие теги лишние.

roman.fkg7h
23.07.2016, 01:25
Добрый день. Создал по этому методу бейсмап размером 10 на 10 километров (в свойствах объекта 3d max: 10000 на 10000), но когда я его ставлю на тайл в игре, он там всего 300 на 300 метров (в реальном масштабе). В чем я делаю ошибку?

TRam_
23.07.2016, 02:44
roman.fkg7h, в единицах измерения 3d max. Проверь чтоб в Customize->Unit setup->System unit setup были метры

http://rugraphics.ru/3ds-max/nastroyka-edinic-izmereniya

Юрий84
23.07.2016, 11:54
А потом по этим бейсмапам можно сделать реальный ландшавт?



New