GiG
02.09.2012, 18:35
Этот способ отличается от описаного пользователем B.U.G.O.R. тем, что позволяет делать детализированные бейсмапы из любых спутниковых снимков, хотя возможно и более громоздкий.
Для работы потребуются программы SASPlanet, Adobe Photoshop и 3Ds Max с предустановленными плагинами для конвертации моделий в формат игры.
Снимок.
Запускаем программу SASPlanet и выделяем необходимый фрагмент снимка.
http://s009.radikal.ru/i310/1209/ee/76299a64335bt.jpg (http://radikal.ru/F/s009.radikal.ru/i310/1209/ee/76299a64335b.jpg)
Выбираем «Предыдущее выделение» и во вкладке «Загрузить» выставляем масштаб при котором на снимке хорошо различимы пути, здания, кусты и деревья, и т.п. Также не забываем в левом нижнем углу окна программы (правее координат) посмотреть разрешение снимка при этом масштабе.
http://s017.radikal.ru/i422/1209/ea/a08d52d2a209t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i422/1209/ea/a08d52d2a209.jpg)
По завершении закачки закрываем окно.
http://i011.radikal.ru/1209/d9/95d17185431dt.jpg (http://radikal.ru/F/i011.radikal.ru/1209/d9/95d17185431d.jpg)
Повторяем выбор предыдущего выделения и выбираем вкладку «Склеить». Выставляем формат, в котором будет сохранён снимок, место, куда программа будет сохранять, опять-таки масштаб и качество снимка.
http://s015.radikal.ru/i331/1209/d2/8be852800fb8t.jpg (http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i331/1209/d2/8be852800fb8.jpg)
Текстура.
Открываем сохранённый ранее снимок в Photoshop . Выбираем инструмент выделения «Прямоугольная область», задаём в качестве стиля выделения «Заданный размер» и указываем стороны рамки по 4096 пикселов.
http://s010.radikal.ru/i313/1209/c7/ca3377ef56c8t.jpg (http://radikal.ru/F/s010.radikal.ru/i313/1209/c7/ca3377ef56c8.jpg)
Выделяем необходимую область снимка, выбираем «Кадрировать» и сохраняем файл в удобный Вам формат.
http://s48.radikal.ru/i122/1209/d3/a82d0c63b9e7t.jpg (http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i122/1209/d3/a82d0c63b9e7.jpg)
Моделирование.
Вычисляем размеры нашего бейса. Для этого разрешение снимка умножаем на разрешение текстуры. В моём случае это 0.69 м/пикс. Х 4096 пикс. = 2826.24 м.
Создаём произвольную плоскость, задаём ей размеры по длине и ширине и устанавливаем количество сегментов в 1.
http://s018.radikal.ru/i511/1209/4c/af4f8d40ef4ft.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i511/1209/4c/af4f8d40ef4f.jpg)
Выбираем инструмент «Выделить и переместить», выделяем нашу плоскость и задаём ей нулевые координаты по осям X и Y.
http://i021.radikal.ru/1209/80/67eebcadc4e0t.jpg (http://radikal.ru/F/i021.radikal.ru/1209/80/67eebcadc4e0.jpg)
Открываем «Редактор материалов» и перетаскиваем нашу текстуру на любую свободную сферу.
http://s014.radikal.ru/i329/1209/c6/7d3c4fdfd641t.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i329/1209/c6/7d3c4fdfd641.jpg)
Выделяем плоскость, выделяем сферу с текстуру и жмём кнопку «Назначить материал по выделению».
http://s018.radikal.ru/i513/1209/ea/cbd9606ff155t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i513/1209/ea/cbd9606ff155.jpg)
Выбираем пункт «Экспорт», задаём формат экспортируемой сцены, её имя и сохраняем.
http://i069.radikal.ru/1209/9f/84f5aa3c3708t.jpg (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/1209/9f/84f5aa3c3708.jpg)
http://s018.radikal.ru/i519/1209/1d/a190832e0c39t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i519/1209/1d/a190832e0c39.jpg)
Снимаем галочку «Export animation» и запускаем экспорт.
http://s011.radikal.ru/i316/1209/12/712fd80d9563t.jpg (http://radikal.ru/F/s011.radikal.ru/i316/1209/12/712fd80d9563.jpg)
В итоге появится окно с ошибкой касаемо материала. Она не влияет на результат, поэтому закрываем окно и копируем получившиеся файлы .im и .texture.txt в папку к текстуре.
http://s017.radikal.ru/i434/1209/6b/55a975859f34t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i434/1209/6b/55a975859f34.jpg)
Из файла .texture.txt удаляем 2-ю строку, в которой говорится про альфа-канал.
Создаём файл Config.txt, а точнее берём этот файл от любого простого объекта, например домика без ночных текстур и дыма. Прописываем в нём свой KUID, название бейса в игре и указываем имя файла модели. Закидываем его в папку к модели и текстуре и устанавливаем в игру.
http://s52.radikal.ru/i135/1209/99/bfaa93c0a660t.jpg (http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i135/1209/99/bfaa93c0a660.jpg)
Применение.
Находим бейс в списке, ставим на маршрут, задаём имя для того чтобы он не пропадал случайно, а затем утапливаем под ландшафт.
http://s019.radikal.ru/i644/1209/25/1664b6469a84t.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i644/1209/25/1664b6469a84.jpg)
В разделе «Route» создаём слой «Bases» и блокируем его.
http://s48.radikal.ru/i122/1209/1d/e095b3c22927t.jpg (http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i122/1209/1d/e095b3c22927.jpg)
http://s017.radikal.ru/i442/1209/71/a6ba90c3e610t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i442/1209/71/a6ba90c3e610.jpg)
Теперь заносим наш бейс в новый слой. Это для того, чтобы случайно не сдвинуть бейс во время работы.
http://s014.radikal.ru/i329/1209/f5/a413a05dddadt.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i329/1209/f5/a413a05dddad.jpg)
Бейс готов, можно прокладывать по нему пути и расставлять объекты.
Версия статьи в .docx и тестовый бейс (http://narod.ru/disk/60381577001.d0796d8bd243f923e6bf3c725aa22d09/Bases.rar.html)
Для работы потребуются программы SASPlanet, Adobe Photoshop и 3Ds Max с предустановленными плагинами для конвертации моделий в формат игры.
Снимок.
Запускаем программу SASPlanet и выделяем необходимый фрагмент снимка.
http://s009.radikal.ru/i310/1209/ee/76299a64335bt.jpg (http://radikal.ru/F/s009.radikal.ru/i310/1209/ee/76299a64335b.jpg)
Выбираем «Предыдущее выделение» и во вкладке «Загрузить» выставляем масштаб при котором на снимке хорошо различимы пути, здания, кусты и деревья, и т.п. Также не забываем в левом нижнем углу окна программы (правее координат) посмотреть разрешение снимка при этом масштабе.
http://s017.radikal.ru/i422/1209/ea/a08d52d2a209t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i422/1209/ea/a08d52d2a209.jpg)
По завершении закачки закрываем окно.
http://i011.radikal.ru/1209/d9/95d17185431dt.jpg (http://radikal.ru/F/i011.radikal.ru/1209/d9/95d17185431d.jpg)
Повторяем выбор предыдущего выделения и выбираем вкладку «Склеить». Выставляем формат, в котором будет сохранён снимок, место, куда программа будет сохранять, опять-таки масштаб и качество снимка.
http://s015.radikal.ru/i331/1209/d2/8be852800fb8t.jpg (http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i331/1209/d2/8be852800fb8.jpg)
Текстура.
Открываем сохранённый ранее снимок в Photoshop . Выбираем инструмент выделения «Прямоугольная область», задаём в качестве стиля выделения «Заданный размер» и указываем стороны рамки по 4096 пикселов.
http://s010.radikal.ru/i313/1209/c7/ca3377ef56c8t.jpg (http://radikal.ru/F/s010.radikal.ru/i313/1209/c7/ca3377ef56c8.jpg)
Выделяем необходимую область снимка, выбираем «Кадрировать» и сохраняем файл в удобный Вам формат.
http://s48.radikal.ru/i122/1209/d3/a82d0c63b9e7t.jpg (http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i122/1209/d3/a82d0c63b9e7.jpg)
Моделирование.
Вычисляем размеры нашего бейса. Для этого разрешение снимка умножаем на разрешение текстуры. В моём случае это 0.69 м/пикс. Х 4096 пикс. = 2826.24 м.
Создаём произвольную плоскость, задаём ей размеры по длине и ширине и устанавливаем количество сегментов в 1.
http://s018.radikal.ru/i511/1209/4c/af4f8d40ef4ft.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i511/1209/4c/af4f8d40ef4f.jpg)
Выбираем инструмент «Выделить и переместить», выделяем нашу плоскость и задаём ей нулевые координаты по осям X и Y.
http://i021.radikal.ru/1209/80/67eebcadc4e0t.jpg (http://radikal.ru/F/i021.radikal.ru/1209/80/67eebcadc4e0.jpg)
Открываем «Редактор материалов» и перетаскиваем нашу текстуру на любую свободную сферу.
http://s014.radikal.ru/i329/1209/c6/7d3c4fdfd641t.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i329/1209/c6/7d3c4fdfd641.jpg)
Выделяем плоскость, выделяем сферу с текстуру и жмём кнопку «Назначить материал по выделению».
http://s018.radikal.ru/i513/1209/ea/cbd9606ff155t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i513/1209/ea/cbd9606ff155.jpg)
Выбираем пункт «Экспорт», задаём формат экспортируемой сцены, её имя и сохраняем.
http://i069.radikal.ru/1209/9f/84f5aa3c3708t.jpg (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/1209/9f/84f5aa3c3708.jpg)
http://s018.radikal.ru/i519/1209/1d/a190832e0c39t.jpg (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i519/1209/1d/a190832e0c39.jpg)
Снимаем галочку «Export animation» и запускаем экспорт.
http://s011.radikal.ru/i316/1209/12/712fd80d9563t.jpg (http://radikal.ru/F/s011.radikal.ru/i316/1209/12/712fd80d9563.jpg)
В итоге появится окно с ошибкой касаемо материала. Она не влияет на результат, поэтому закрываем окно и копируем получившиеся файлы .im и .texture.txt в папку к текстуре.
http://s017.radikal.ru/i434/1209/6b/55a975859f34t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i434/1209/6b/55a975859f34.jpg)
Из файла .texture.txt удаляем 2-ю строку, в которой говорится про альфа-канал.
Создаём файл Config.txt, а точнее берём этот файл от любого простого объекта, например домика без ночных текстур и дыма. Прописываем в нём свой KUID, название бейса в игре и указываем имя файла модели. Закидываем его в папку к модели и текстуре и устанавливаем в игру.
http://s52.radikal.ru/i135/1209/99/bfaa93c0a660t.jpg (http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i135/1209/99/bfaa93c0a660.jpg)
Применение.
Находим бейс в списке, ставим на маршрут, задаём имя для того чтобы он не пропадал случайно, а затем утапливаем под ландшафт.
http://s019.radikal.ru/i644/1209/25/1664b6469a84t.jpg (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i644/1209/25/1664b6469a84.jpg)
В разделе «Route» создаём слой «Bases» и блокируем его.
http://s48.radikal.ru/i122/1209/1d/e095b3c22927t.jpg (http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i122/1209/1d/e095b3c22927.jpg)
http://s017.radikal.ru/i442/1209/71/a6ba90c3e610t.jpg (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i442/1209/71/a6ba90c3e610.jpg)
Теперь заносим наш бейс в новый слой. Это для того, чтобы случайно не сдвинуть бейс во время работы.
http://s014.radikal.ru/i329/1209/f5/a413a05dddadt.jpg (http://radikal.ru/F/s014.radikal.ru/i329/1209/f5/a413a05dddad.jpg)
Бейс готов, можно прокладывать по нему пути и расставлять объекты.
Версия статьи в .docx и тестовый бейс (http://narod.ru/disk/60381577001.d0796d8bd243f923e6bf3c725aa22d09/Bases.rar.html)