PDA

Просмотр полной версии : Исходник вагона в 3ds max 8



TRam_
30.12.2009, 15:18
Так как периодически задаются вопросы "почему мой вагон на рельсы не встаёт", "не могу сделать карту нормалей", "отражение фиговое" решил сделать модель-пример, которая бы показывала пример настройки материалов. Заодно и недостатки/преимущества различных движков ТРС.

Состоит из 4 точек, обязательных для того, чтобы вагон встал на рельсы, и набора примитивов(кубик, шарик и т.п.), сконверченных в editable mesh. Каждый примитив несёт на себе определённый вид тектуры.

В архиве 2 файла - конверт из одного из них заработает и в 2004

(скрин из 2004 СП4)
http://s2.dump.ru/viewer/4047535/

другой - только выше 2009 СП1

собственно находится здесь (https://trainzup.com/wp-content/uploads/MANUAL/example/vehicle example.rar)


по текстурам - я везде ставил Specular на значение 128, хотя движок трс поддерживает и иные её значения , но ТОЛЬКО ДЛЯ НЕАНИМИРОВАННЫХ МЕШЕЙ. Обращаю внимание на необходимость зарание устанавливать данное значение для текстур тележки, чтобы потом не мучаться с засветкой её текстур

из текстур не показана отражение+карта нормалей (не совсем понятно, зачем она нужна, да и настройка почти не отличается от только карта нормалей) и самосветящаяся текстура (эту делать не умею)

Чингиз-хан
15.01.2010, 22:29
А можно добавить урок, как сделать сцепки вагону? (я не про 3д макс). Ну там точки ставить, конфиг и так далее.

TRam_
16.01.2010, 10:23
так все точки, которые нужно, указаны в config.txt вагона-донора скрипта сцепки. Ставишь точки с такими названиями на видных местах, и из конфига этого вагона копируешь script сlass а также effects для меши default . И посмотрев, где какая сцепка появиласть, перемещаешь точки в нужное место

TRam_
23.03.2010, 15:43
я везде ставил Specular на значение 128, хотя движок трс поддерживает и иные её значения , но ТОЛЬКО ДЛЯ НЕАНИМИРОВАННЫХ МЕШЕЙда, ошибся... Для того, чтобы поверхность была полностью матовой, Specular надо ставить значение 0,0,0 (чёрный), и при экспорте убирать галочку c "use default material color"

TRam_
28.04.2010, 03:10
Для того, чтобы поверхность была полностью матовой, Specular надо ставить значение 0,0,0 (чёрный), и при экспорте убирать галочку c "use default material color"а Ambient - серым (т.е. 128 128 128)

ZIMA
28.04.2010, 08:57
TRam_ Ты пробовал ковырять новый локомотив из игры SD40. Там вообще один материал содержит сразу нормал, диффуз и отражение. Притом в нормал текстуре в альфа канале еще и карта блеска есть. Я так понял эта фича включается через m.tbumpgloss

AlexanderGn
28.04.2010, 13:57
А зачем гадать? Есть мануал, где все материалы великолепно описаны, с картинками.

TRam_
29.04.2010, 00:23
Я так понял эта фича включается через m.tbumpglossда, абсолютно верно понял. Но учти, что

а) альфа-канал отвечает только за степень отражения, наподобие того gloss'a что я в этом примере сделал (высокий голубой цилиндр)
б) чем более чёрной ты сделаешь карту отражения, тем меньше светиться будет твоё дополнение ночью

ZIMA
29.04.2010, 08:37
Буду тренироваться. Сейчас я учусь по старому Content Creator Guide который еще под ТРС 2004. Многие тэги ТРС 2009 считает устаревшими. Есть ли CCG более современный?

amd103
29.04.2010, 08:43
Для Классика: http://www.auran.com/TRS2006/uploads/Image/files/CCGTC.pdf
Новая онлайн-вики: http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php5/TrainzDev_Wiki
Вики новее.

Skif
03.06.2010, 16:36
Каким из материалов можно отекстурить головки рельсов, чтобы:

- не был виден шов на стыке сплайна и при смене ЛОДа в т.ч. (с простым m.onetex у меня оба условия выполняются)
- головки блестели при смене угла зрения и выглядели зеркальными, но ни фига не отражали (подойдет идея как на той тележке, что Володя показывал на траинсиме)

Есть ли возможность при текстур-реплейсменте добиться эффекта, аналогичного стрелкам "Колея-Р50" - один путь с накатом и всеми фишками, второй - ржавый по старой технологии? Кроме подмены скриптом еще и меши стрелки, разумеется.

TRam_
03.06.2010, 21:05
Есть ли возможность при текстур-реплейсменте добиться эффекта, аналогичного стрелкам "Колея-Р50" материалы не меняются при текстур-реплейсменте. Можно изменять только текстурные карты диффуза и отражения (причём смена карт отражения на ЛОДах не происходит). Карты нормалей не меняются.


Вот всё, что я знаю о 3 отражающих материалах

1) самый перспективный для хорошо накатанного пути - m.tbumpenv . На него проецируется небо (поэтому в хорошую погоду будет синим, в плохую - белым, ночью- чёрным). Требует карту нормалей.

Чего известно

а) соотношение отражение/диффуз - в альфа-канале диффуза
б) блики - в альфа-канале карты нормалей

2) самый распространённый материал отражения - m.reflect

Создаёт отражение по карте отражения (исключительно сферическое отражение).

а) ambient - тут степень бликоватости
б) reflection - карта отражения
в) про альфа-канал не знаю, на моей видюхе ни прозрачности, ни изменения степени отражения не нашёл
г) степень отражения меняется по степени reflection'а

3) материал m.gloss . То же самое, что предыдущий, но

а) альфа-канал - степень отражения (чем прозрачнее, тем меньше диффуза, а больше карты отражения)

Skif
04.06.2010, 09:53
Теекс... поле для экспериментов намечено.


Про материалы я в курсе. Это обходится заменой частей меши стрелки или всей целиком через аттачменты при команде "Сменить головки рельсов на ржавые". достаточно просто сделать головки рельсов отдельной мешью (4 варианта - чистые, ржавая левая, ржавая правая, ржавые две) и менять их через SetMeshVisible.

Ребята, да я уже сам себя боюсь :connie_es: . Что ж это за стрелки и рельсы в результате получатся?! Может, и широкие такие сделаем?

John Warner
30.12.2014, 03:31
Скажите, а пример вагона из первого поста данного топика, перезалить можно?
Хотелось бы посмотреть...

Donate with PayPal button

New New