TRam_
27.04.2012, 16:24
Как известно, в случае применения 8-битного картона он на горизонте становится полупрозрачным. В этом случае все серые области 8-битной альфы разделяют на белое и чёрное, например с помощью инструмента "порог" фотошопа :
http://i.piccy.info/i7/e0d758219e87eb64fdbdf1fb21075e38/1-5-7281/22614960/2_500.jpg (http://i.piccy.info/i7/45b39ada0fe410e75da979f490a19645/1-5-7281/22122905/2.jpg)
В результате получается текстура с полностью прозрачными или полностью непрозрачными областями.
На отображение этой тестуры можно влиять с помощью дополнительных тегов, прописываемых в .texture.txt - файл.
1) тег MipFilter=none
Отключает мип-уровни, в результате чего текстура приобретает максимально возможную чёткость, в том числе на значительном удалении от объекта. Но, платой за чёткость служит "рябь в глазах" и значительное ухудшение производительности.
без тега
http://i.piccy.info/i7/eaec32ae28226a9bc20b65863911ddd2/1-5-7281/42011409/TRam___20120427_0001_500.jpg (http://i.piccy.info/i7/714b44920b197133f60ab5c3f91e0820/1-5-7281/41664581/TRam___20120427_0001.jpg)
с тегом
http://i.piccy.info/i7/c82378f23cfad85e269c9083190b1c3d/1-5-7281/45615805/TRam___20120427_0008_500.jpg (http://i.piccy.info/i7/f47ab5d868dd6644983474045b5f1115/1-5-7281/45263851/TRam___20120427_0008.jpg)
2) MagFilter=nearest
Меняет алгоритм отображения растягиваемой текстуры с интерполяции к поиску значения ближайшего пикселя текстуры. Так как в случае интерполяции всегда считается, что на границе прозрачного и непрозрачного чернота, то вокруг изображения возникает чёрная кайма, которая при удалении от объекта пропадает. Использование данного тега уберает черноту, но текстура при сильном приближении отображается "как в майнкрафте". Убирание черноты позволяет сохранять оригинальную яркость текстуры. На производительность не влияет.
без тега
http://i.piccy.info/i7/23308a10cce0c0c7b171b80063383ca0/1-5-7282/2628112/TRam___20120427_0010_500.jpg (http://i.piccy.info/i7/ceba11c3d7f72906ed095b737da46ed0/1-5-7282/2043494/TRam___20120427_0010.jpg)
с тегом
http://i.piccy.info/i7/95873796ce9e3aac59779886de7781f7/1-5-7282/82458/TRam___20120427_0009_500.jpg (http://i.piccy.info/i7/261a6401bd252a7c410f6f30cc358080/1-5-7281/65653575/TRam___20120427_0009.jpg)
В SpeedTree широко применяется тег отключения мип-уровней, так как иначе деревья превращаются в сгустки ваты, но тег отключения интерполяции на них не влияет.
Кроме того, в .texture.txt файле есть тег "разрешения тайлить текстуру вдоль выбранного направления".
Tile=st повторяет текстуру и по вертикали и по горизонтали, Tile=none не повторяет текстуру ни в какую сторону, Tile=s повторяет текстуру только в горизонтальном направлении, Tile=t - в вертикальном.
Ну и дерево под моим куидом, в котором включены теги максимальной чёткости, отключения интерполяции и отключено тайлирование.
http://narod.ru/disk/47436194001.8543f46c052e810fb1b0c640d8b9b91c/d%20(B)2%20bereza%2020m%20leto.cdp.html
http://i.piccy.info/i7/e0d758219e87eb64fdbdf1fb21075e38/1-5-7281/22614960/2_500.jpg (http://i.piccy.info/i7/45b39ada0fe410e75da979f490a19645/1-5-7281/22122905/2.jpg)
В результате получается текстура с полностью прозрачными или полностью непрозрачными областями.
На отображение этой тестуры можно влиять с помощью дополнительных тегов, прописываемых в .texture.txt - файл.
1) тег MipFilter=none
Отключает мип-уровни, в результате чего текстура приобретает максимально возможную чёткость, в том числе на значительном удалении от объекта. Но, платой за чёткость служит "рябь в глазах" и значительное ухудшение производительности.
без тега
http://i.piccy.info/i7/eaec32ae28226a9bc20b65863911ddd2/1-5-7281/42011409/TRam___20120427_0001_500.jpg (http://i.piccy.info/i7/714b44920b197133f60ab5c3f91e0820/1-5-7281/41664581/TRam___20120427_0001.jpg)
с тегом
http://i.piccy.info/i7/c82378f23cfad85e269c9083190b1c3d/1-5-7281/45615805/TRam___20120427_0008_500.jpg (http://i.piccy.info/i7/f47ab5d868dd6644983474045b5f1115/1-5-7281/45263851/TRam___20120427_0008.jpg)
2) MagFilter=nearest
Меняет алгоритм отображения растягиваемой текстуры с интерполяции к поиску значения ближайшего пикселя текстуры. Так как в случае интерполяции всегда считается, что на границе прозрачного и непрозрачного чернота, то вокруг изображения возникает чёрная кайма, которая при удалении от объекта пропадает. Использование данного тега уберает черноту, но текстура при сильном приближении отображается "как в майнкрафте". Убирание черноты позволяет сохранять оригинальную яркость текстуры. На производительность не влияет.
без тега
http://i.piccy.info/i7/23308a10cce0c0c7b171b80063383ca0/1-5-7282/2628112/TRam___20120427_0010_500.jpg (http://i.piccy.info/i7/ceba11c3d7f72906ed095b737da46ed0/1-5-7282/2043494/TRam___20120427_0010.jpg)
с тегом
http://i.piccy.info/i7/95873796ce9e3aac59779886de7781f7/1-5-7282/82458/TRam___20120427_0009_500.jpg (http://i.piccy.info/i7/261a6401bd252a7c410f6f30cc358080/1-5-7281/65653575/TRam___20120427_0009.jpg)
В SpeedTree широко применяется тег отключения мип-уровней, так как иначе деревья превращаются в сгустки ваты, но тег отключения интерполяции на них не влияет.
Кроме того, в .texture.txt файле есть тег "разрешения тайлить текстуру вдоль выбранного направления".
Tile=st повторяет текстуру и по вертикали и по горизонтали, Tile=none не повторяет текстуру ни в какую сторону, Tile=s повторяет текстуру только в горизонтальном направлении, Tile=t - в вертикальном.
Ну и дерево под моим куидом, в котором включены теги максимальной чёткости, отключения интерполяции и отключено тайлирование.
http://narod.ru/disk/47436194001.8543f46c052e810fb1b0c640d8b9b91c/d%20(B)2%20bereza%2020m%20leto.cdp.html