PDA

Просмотр полной версии : Анимация тележки с нуля



TRam_
29.10.2009, 20:57
Статья является копипастой с форума railunion.net . Правила анимации находятся в теме http://www.railunion.net/forum15/topic6966.html

Собственно статья


Этот урок предназначен для создания новичком первой действующей анимации, т.к. когда она хотя
бы раз получится, вопросов в дальнейшем практически не возникает.


Итак, скачали новые плагины, настроили текстурную карту, и, если не применяется отражение/карта нормалей
называем этот материал с суффиксом ".m.onetex"
http://s52.radikal.ru/i137/0908/c3/ec0c4c86ba4ct.jpg (http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i137/0908/c3/ec0c4c86ba4c.jpg.html)

Далее, создаём необходимое число дамми - 1 основную и по 1 на каждое колесо. Вставлять их можно где угодно,
но рекомендуется в вид Top . Почему - скажу ниже.
http://i074.radikal.ru/0908/29/69523a4141det.jpg (http://radikal.ru/F/i074.radikal.ru/0908/29/69523a4141de.jpg.html)

Если мы ставили дамми не в окно Top, то на прийдётся их разворачивать. После разворота все повороты каждой
дамми должны быть 0,0,0 (это обязательно!). Даже если мы ставили в Top, советую перепроверить, иначе могут
возникнуть баги
http://s41.radikal.ru/i092/0908/46/bb19c2b42064t.jpg (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i092/0908/46/bb19c2b42064.jpg.html)

Ещё один обязательный элемент - "модель должна быть в метрах". Он не менее важен, чем повороты дамми.
О том, как преобразовывать систему счисления - в теме о правилах
http://i062.radikal.ru/0908/29/660706949184t.jpg (http://radikal.ru/F/i062.radikal.ru/0908/29/660706949184.jpg.html)

Называем главную дамми. (название нчинается префиксом "b.r." ,остальное можете придумывать сами ).
Располагать в 0,0,0 по осям не обязательно, но у так привык...
http://s55.radikal.ru/i149/0908/7e/6e04c064021et.jpg (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i149/0908/7e/6e04c064021e.jpg.html)

Называем дамми колеса и центрируем его по колесу, чтоб не "било"
http://s43.radikal.ru/i099/0908/d2/2d08dda3f943t.jpg (http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i099/0908/d2/2d08dda3f943.jpg.html)

Анологичные операции проводим со всеми остальными колёсами...
Можем окончательно проверить повороты всех дамии
http://i037.radikal.ru/0908/ca/c650f17871e5t.jpg (http://radikal.ru/F/i037.radikal.ru/0908/ca/c650f17871e5.jpg.html)

Теперь следующий этап - линкование. Многие проводят его по-другому, но способ, приведённый ниже,
позволяет добиться работоспособности у анимаций практически любой сложности

Итак, выделяем "базу" тележки и нажимаем на кнопку линкования, а затем жмём клавишу "h", либо нажимаем на "SelectByName"
http://i041.radikal.ru/0908/86/a73f85cbbc12t.jpg (http://radikal.ru/F/i041.radikal.ru/0908/86/a73f85cbbc12.jpg.html)

Теперь выбираем главную дамм и линкуем к ней. Флажок должен быь поставлен затем, чтобы...
http://i072.radikal.ru/0908/6a/9be0049a028at.jpg (http://radikal.ru/F/i072.radikal.ru/0908/6a/9be0049a028a.jpg.html)

... чтобы видеть иерархию линкования, которую можем посмотреть, сняв выделение и снова нажав "h"
http://i080.radikal.ru/0908/26/15fa8f6ae199t.jpg (http://radikal.ru/F/i080.radikal.ru/0908/26/15fa8f6ae199.jpg.html)

Ну а теперь, выделив колесо, аналогичным образом линкуем его к его дамми
http://i049.radikal.ru/0908/1a/1379162d0b13t.jpg (http://radikal.ru/F/i049.radikal.ru/0908/1a/1379162d0b13.jpg.html)

Проведя такую же операцию для всех колёс, мы должны получить следующеее дерево. Обращаю внимание:

ни одна дамми не осталась без объекта!

Даже если вы делаете анимированную точку привязки, сделаете маленький треугольник, закрытый чёрной текстурой 16х16,
со 100% альфой этй же чёной картинки, и прилинкуйте к дамми, оставшейся "без ничего". Иначе анимация частично развалится
http://s51.radikal.ru/i132/0908/02/a20e46581feft.jpg (http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i132/0908/02/a20e46581fef.jpg.html)

Ну а теперь вы свободны в линковании и анимации дамми - как бы Вы их не прилинковали, анимация в трс будет такой же, как и в 3d max
(если не ошиблись выше). Но тут нам надо дамми с колёсами прилинковать к гланому дамми, что и делаем для всех
таких дамми...
http://i081.radikal.ru/0908/f6/cd1e0f8b846ft.jpg (http://radikal.ru/F/i081.radikal.ru/0908/f6/cd1e0f8b846f.jpg.html)

В результате должна получиться такая иерархия
http://s58.radikal.ru/i159/0908/40/ff04881f3c0ft.jpg (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i159/0908/40/ff04881f3c0f.jpg.html)

Выставляем длительность анимации в 30 кардров и fps = 30
http://i018.radikal.ru/0908/d0/28e6b75569b6t.jpg (http://radikal.ru/F/i018.radikal.ru/0908/d0/28e6b75569b6.jpg.html)

Ну а теперь займёмся собственно анимацией дамми у колёс. В данном случае будем анимировать формулой, поэтому раскрываем
"Assign Controller", и выбираем "анимация дробным выражением"
http://s49.radikal.ru/i124/0908/4c/b1d9ff18e0aat.jpg (http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i124/0908/4c/b1d9ff18e0aa.jpg.html)

Если в этом окне в начале появляются какие-то углы, а не 0, настоятельно рекомендую перепроверить углы поворота всех дамми в 0 кадре
Так как мы задали 30 кадров анимации, а в круге как извстно 2 Pi радиан,
угол текущего поворота = (текущий кадр / число кадров) * угол в конце анимации
http://i004.radikal.ru/0908/42/c5b37019bfadt.jpg (http://radikal.ru/F/i004.radikal.ru/0908/42/c5b37019bfad.jpg.html)

Убеждаемся, что колесо вращается вместе с дамми, а в 0 кадре все дамми повёрнуты в в 0,0,0
http://s47.radikal.ru/i117/0908/c6/a6c14dc43fe8t.jpg (http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i117/0908/c6/a6c14dc43fe8.jpg.html)

Аналогично продим анимацию всех остальных дамми, и собственно всё. Нажимаем file->export, создаём папку на диске
(если Vista, то на D: !!! ), и в неё экспортируем...
http://i042.radikal.ru/0908/aa/04dd9b03b6b6t.jpg (http://radikal.ru/F/i042.radikal.ru/0908/aa/04dd9b03b6b6.jpg.html)

Тут не забываем поставить галочку...
http://i011.radikal.ru/0908/8c/3b9cc697dd1ct.jpg (http://radikal.ru/F/i011.radikal.ru/0908/8c/3b9cc697dd1c.jpg.html)

Ну и для того, чтоб тележка правильно вращалась, переименовываем файл анимации в "anim.kin"
В конфиге тележек прописывать этот файл ЗАПРЕЩАЕТСЯ . И - в игру, тестить...
http://i023.radikal.ru/0908/75/c012a04f9a56t.jpg (http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/0908/75/c012a04f9a56.jpg.html)

Ну и пара скринов о "наворотах". Если требуется, чтобы на тележке была точка привязки чего-то, например сцепки,
(скрипт ТУ2), то вставляем Point, начинающийся на "a." (не, углы поворота тут могут быть любые, на красное внимания
не обращать :) ), и...
http://s49.radikal.ru/i123/0908/a3/b328ef69c84ct.jpg (http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i123/0908/a3/b328ef69c84c.jpg.html)

...линкуем его к главной дамми.
http://i074.radikal.ru/0908/34/13bde10e97cft.jpg (http://radikal.ru/F/i074.radikal.ru/0908/34/13bde10e97cf.jpg.html)

Ну а если на нужно что-то прицепить к колпаре (например, дополнительный ЛОД колеса), называем точку привязки так, чтобы...
http://i078.radikal.ru/0908/ee/970474b75f35t.jpg (http://radikal.ru/F/i078.radikal.ru/0908/ee/970474b75f35.jpg.html)

... начало её названия совпадало с названием родительского дамми. И линкуем её к дамми
http://i032.radikal.ru/0908/4a/5e5a2ba11ae0t.jpg (http://radikal.ru/F/i032.radikal.ru/0908/4a/5e5a2ba11ae0.jpg.html)

Учтите, что trz ищет точки, которые устанавливаются на локе, при их необнаружении там, ищутся на мешах лока.
При этом на анимированность внимание не обращается.

Так что если на локе вы не поставите точку a.driver0, а поставите на одной из телжек точку как на предыдущем скрине
(только не "a.r.weel0/a.mypoint2", а "a.r.weel0/a.driver0") , вашему дефолному машинисту оочень непоздоровится...

agmike:

Несмотря на название a.r.wheel0/a.mypoint2, в конфиге к ней обращаемся как обычно: a.mypoint2

Sturmovik
29.10.2009, 22:05
и по 1 на каждое колесо.
Колесо или колпару?

А как быть с двухосным ПС? Ему тоже надо делать тележку?

TRam_
29.10.2009, 22:07
Колесо или колпару?
колпару - не внимательно написал

модераторы, если не сложно, замените слова колесо на слова колпара . Зарание спасибо :)


А как быть с двухосным ПС?там 3 колпару просто анимировать не надо. Более того, в статье описана настройка только 1 колпары, оставшаяся(вшиеся) линковать по аналогии

Sturmovik
29.10.2009, 23:32
Нет, это понятно что вместо трех надо анимировать две, но как быть если по сути у двухосников никаких телег нет, а есть только рама, неподвижная относительно кузова? Обязательны ли в треинзе вообще тележки как элемент ПС или можно сконвертить его не отделяя телеги от остального?

TRam_
30.10.2009, 01:25
не, для чистых 2ухосников надо поступать хитрее. Есть 2 способа (я говорю о тех способах, когда будет анимация).

1) поставить точки привязки тележек очень-очень близко друг к другу и к центру вагона. На переднюю точку привязки сделать невидимую тележку, на заднюю - собственно 2 колпары и м.б. часть рамы

2) поставить 3 точки привязки тележек (причём не забываем, что вагон ориентируется по 0ой и 1ой - номер2 помещаем ТОЧНО между ними). Для 0 и 1 прописываем невидимые тележки, для 2 - нужную нам раму и 2 колпары.

Так что трс поддерживает любое число колпар и тележек (правда, как оказалось, вложенные тележки всё-таки не работают...)


Обязательны ли в треинзе вообще тележки как элемент ПС или можно сконвертить его не отделяя телеги от остального?тележки нужны обязательно, но их можно сделать невидимыми и без анимации(а "действительные" тележки оставить на модели, у них анимации не будет). Как я сказал выше, каждой точке привязки можно прописать свой куид телеги

DIKOY
21.11.2010, 12:29
Подскажите пожалуйста как открыть окно Units Setup.

amd103
21.11.2010, 12:35
Не надо кричать капсом.
То, что тебе нужно, находится в меню Customize.

dvigatel
18.12.2010, 13:12
Еще что возможно, сделать анимацию в отдельной сцене и смегрировать ее с основной, и приленковать дамми. Я так кардан анимировал, потому что в сцене с телегой он не желал правильно крутится

Skif
18.12.2010, 18:43
Володя, способ 2 правильнее. Способом один лучше делать вагоны с одноосными тележками (например, такие имелись у автодрезин) . В ТРС будет видно, как такие одиночные колпары поворачиваются, словно двухосные телеги, на маленьких радиусах.

TRam_
18.12.2010, 19:02
В ТРС будет видно, как такие одиночные колпары поворачиваются, словно двухосные телеги, на маленьких радиусах.не, это решается применением тега rotation-permitted в контейнере bogeys :) .

Точнее -

rotation-permitted 0 - отключает повороты одноосной тележки

sideplay-permitted 1 - разрешает смещение тележки в стороны (это для многотележечных вагонов типа 8-осок и локомотивов типа ЭП1)

Skif
18.12.2010, 19:24
Ну, про такое не знал. Это ж новые теги.

Frantsuz
14.11.2011, 18:43
2 картинки в инструкции не отображаются! Обновите их, пожалуйста!

WearsPrada
14.11.2011, 18:45
Какой именно вопрос? Анимация тележек самое простое, что можно анимировать...

TRam_
14.11.2011, 19:33
Да вроде всё на месте. Картинки идут начиная с

Итак, скачали новые плагины, настроили текстурную карту,

Frantsuz
14.11.2011, 22:03
Те картинки, которые после фразы "Аналогично продим анимацию всех остальных дамми, и собственно всё. Нажимаем file->export, создаём папку на диске
(если Vista, то на D: !!! ), и в неё экспортируем..."

Stanik
23.03.2012, 02:34
а как двери анимировать-то? где есть нормальный урок с картинками? как задавать позицию дверей по кадрам?

Эрендир
23.03.2012, 05:47
А зачем анимировать двери по кадрам?

vold
23.03.2012, 13:14
Ставишь дамми двери и главную дамми в нулевом кадре, линкуешь дверь к ее дамми и эту дамми двери уже к главной дамми, затем включаешь кнопочку автозаписи анимации и перемещаешь дамми двери в последний кадр кадр анимации ну и поворачиваешь, если надо, затем выключаешь кнопочку автозаписи. Все, теперь дверь, повторяя движение дамми к которой прилинкована, будет двигаться от 0 к последнему кадру. Если надо усложнить траекторию, можно добавлять ключевые положения дамми в промежуточных кадрах. Скорость анимации зависит от колличества кадров анимации, обычно для простой анимации используется 30 кадров, если анимация сложная, можно использовать и 100 кадров, и больше, ну или если например при 30 кадрах, дверь движется слишком быстро можно длительность анимации поставить 45 или 60 кадров, в общем надо смотреть по месту.

---------- Сообщение добавлено в 12:14 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:05 ----------

Позиция по кадрам задается ключами, которые добавляются автоматически, если переместить ползунок анимации в любой кадр, и изменить в этом кадре положение или угол дамми двери, при включенной кнопке автозаписи анимации.

Stanik
23.03.2012, 21:23
спасибо! помогло.
а как правильно экспортировать анимацию дверей? что-то в трейнз их не видно.. а в максе работает..

FINN_2009
26.03.2012, 16:46
Подскажите пожалуйста как сделать нелинейную анимацию вращения для трейнза, например кардана, привода скоростимера на тележках или вентилятора расположенных под углом к осям XYZ. Перепробовал все известные мне способы, но при конверте в игру анимация слетает.

Чингиз-хан
26.03.2012, 20:11
Подскажите пожалуйста как сделать нелинейную анимацию вращения для трейнза, например кардана, привода скоростимера на тележках или вентилятора расположенных под углом к осям XYZ. Перепробовал все известные мне способы, но при конверте в игру анимация слетает.

Обязательная установка Димми по координате 0.0.0 с именем b.r.base , остальные дамми прилинкуешь к объектам вращения, потом к главному дамми (b.r.base)

FINN_2009
26.03.2012, 21:37
Да это все понятно, только вроде объекты линкуются к дамми а не наоборот. Меня интересует сам способ анимации который будет работать в игре, например карданная анимация не работает, либо я что-то не то делаю. Проще паровоз анимировать, чем заставить одну палку крутиться как мне надо :suicide2:.

Чингиз-хан
27.03.2012, 07:21
Да это все понятно, только вроде объекты линкуются к дамми а не наоборот. Меня интересует сам способ анимации который будет работать в игре, например карданная анимация не работает, либо я что-то не то делаю. Проще паровоз анимировать, чем заставить одну палку крутиться как мне надо :suicide2:.

Анимируешь с помошью ключей внизу окна у 3d max.

Stanik
27.03.2012, 09:54
я вырезал двери у вагона и анимировал на том расстоянии на котором они были.. в игре двери на километр друг от друга.. что не так? как правильно сделать?

seregavl82m
03.12.2012, 20:27
А вот теперь проблемы и с анимацией.

Есть вот такой правильно анимированный мешь.

http://savepic.ru/3423592m.jpg

Расстояние между центрами цифр правильное. Линковка выполнена правильно. Названия дамми правильные.

А вот такая каша в игре.

http://savepic.ru/3457386m.jpg (http://savepic.ru/3457386.htm)


Цифры расположены неправильно, то и время пропадают.


http://savepic.ru/3450218m.jpg (http://savepic.ru/3450218.htm)

Если не сложно, изложите суть проблемы.)

Эрендир
03.12.2012, 20:38
Честно говоря, я не понимаю зачем тебе здесь анимация, когда всё можно было бы сделать в разы проще.

seregavl82m
03.12.2012, 20:42
А как, если не секрет?

Эрендир
03.12.2012, 20:49
Делаешь 10 мешей для каждой цифры от 0 до 9. Запихиваешь это всё в один ассет с kind mesh. В mesh-table создаёшь 10 записей для каждой меши. Авторкрит ставишь только для 0. Затем в кабине делаешь точки привязки для циферок. К ним через эффект делаешь два раза аттач своей библиотеки с циферками. Затем скриптом получаешь объект MeshObject из эффекта и уже у него вызываешь функцию SetMesh с указанием нужной меши цифры.

tramwayz
09.12.2014, 03:09
будем анимировать формулой
Можно написать эту формулу тут для этих 30 кадров?

jim_spb
09.12.2014, 04:10
360*sin(NT)

HRSC
13.06.2018, 17:15
попытался сделать анимацию тележки, похожим образом.(по тутору от ТСВ, в ютубе)анимация в мексе работает, в игре, нет.

Alexx_trs
13.06.2018, 18:35
Надо правильно экспортировать, это раз, ну и конфиг правильно составить это два...

HRSC
13.06.2018, 18:57
Alexx_trs, опять таки, обращаясь к тутору, по которому я все это делал, там было сказано, что нужно только экспортировать, саму телегу, и анимацию. что я собсно и сделал.

HRSC
17.06.2018, 00:18
Alexx_trs, опять таки, обращаясь к тутору, по которому я все это делал, там было сказано, что нужно только экспортировать, саму телегу, и анимацию. что я собсно и сделал.

вообщем разобрался... оказывается, я вместо дамми, использовал точки...а так способ отлчино работает это 1, и легок в освоении, это 2)
глядишь, скоро буду клепать, всякую ересь вроде атомовозов))))

Donate with PayPal button

New New