PDA

Просмотр полной версии : Формат текстур для игры.



Alexx_trs
28.04.2011, 12:10
сделай пожалуйста по уму, чтобы разрешение текстур было хорошее и все в формате .tga
AlexeyK меня интересует почему в tga, на сколько мне известно то все проблемы ТРС именно и заключаются подгрузке текстур а не полигонов. И процессор на видюхе быстрей распакует сжатый в архив jpg, чем полностью разжатый tga... Отсюда и вывод, а стоит использовать tga, если нет ни бампа, ни альфы???.... :scratch_one-s_head:
Со всем остальным согласен.....

WearsPrada
28.04.2011, 12:31
Дефолт весь идет в tga, не зря ведь? и софт специальный... все под tga заточено.
jpg для фоток, картинок и прочей глобальной "лабуды". Может я ошибаюсь, но на своем ноуте эксперементировал с мип уровнями, когда еще ЧМЭ3 делали с Вовой, 2 одинаковых лока, склонированных, только на одном жопэг, а на втором тга, там где тга мип уровни быстрее подгружались + качество лучше, поэтому и использую этот формат.
tga лучше тем что не нужно тратить ресурсы на распаковку + альфа канал =)

amd103
28.04.2011, 13:04
Видюха умеет читать только два вида текстур — несжатые (читай ТГА) или сжатые DXT. JPG преобразовывается в несжатый формат (т.е. ТГА) и затем лишь уже переносится в видеопамять.

JPG не сжат в архив, а специальным образом оптимизирован (с потерями) и пожат специальной математикой. Не надо думать, что распаковка жипега быстрее, чем чтение с диска несжатого ТГА, готового к употреблению.

Проблема ТРС заключается в рендеринге, а не подгрузке, подгрузка делается один раз, все остальное время используется находящееся в памяти несжатое изображение.

А теперь финал: начиная с 09 при коммите все текстуры жмутся в *.texture файл одним из алгоритмов DXT. Так что выбор графического формата исходной текстуры влияет лишь на время коммита, качество и размер дополнения.

tramwayz
28.04.2011, 13:11
Ты хочешь сказать, что можно свободно делать текстуры в ЖПГ высшего качества с минимальным сжатием и иметь на 70% меньший размер дополнения?

amd103
28.04.2011, 13:14
ЖПГ должен был умереть давным давно и уступить место прекрасному ПНГ, но нет же. Потому я против ЖПГ. Любое сжатие джипега выполняется с потерями, потому это не катит для разработки и перекраски.

WearsPrada
28.04.2011, 13:19
место прекрасному ПНГ
+1



Любое сжатие джипега выполняется с потерями, потому это не катит для разработки и перекраски.
Что и требовалось доказать.

tga то что надо, а png в перспективе надеюсь будет.

alekseymesch
28.04.2011, 13:29
Из моих личных наблюдений. Экспериментировал с текстурами на 2ТЭ116, как известно они все в jpg причем при сохранении я всегда качество на максимум выставляю, так вот смотрел в игре два одинаковых лока одной перекраски с разницей только в том что у одного текстуры в jpg у другого в tga. Лично я ни каких различий в качестве текстур не замечал. Вот и напрашивается вопрос зачем делать (грубо говоря) 12мб tga когда все это можно сделать в 3-4мб jpg если разницы в качестве текстур незаметно?
:ps: К слову сказать я для себя у всех Славиных локов 2эс4к-3эс5к текстуры из bmp перевел в jpg, так же потерь качества текстур не заметил а вот папки с моделями стали намного меньше весить.

WearsPrada
28.04.2011, 13:41
Лично я ни каких различий в качестве текстур не замечал. Вот и напрашивается вопрос зачем делать (грубо говоря) 12мб tga когда все это можно сделать в 3-4мб jpg если разницы в качестве текстур незаметно?
Леша, на мощных системах это может быть и не заметно. Вот если брать глобально, то если все все все будет в ТГА, будет меньше лагов, однозначно.
Вот, несколькими постами ранее

Может я ошибаюсь, но на своем ноуте эксперементировал с мип уровнями, когда еще ЧМЭ3 делали с Вовой, 2 одинаковых лока, склонированных, только на одном жопэг, а на втором тга, там где тга мип уровни быстрее подгружались + качество лучшеПрактически все игры используют расжатые форматы ТГА или ПНГ, ЖОПЭГ нигде не используют... не знаю почему наши разработчики в свое время потянулись на этот "картиночный" формат - не знаю.
Для движка игры, любого, лучше использовать специальные форматы, о5 же повторяюсь......

Система у меня слабая, 2007 года ноут, на нем идеально проводить эксперименты по производительности.

А впрочем Миша все отлично объяснил :-)

ЖПГ должен был умереть давным давно и уступить место прекрасному ПНГ, но нет же. Потому я против ЖПГ. Любое сжатие джипега выполняется с потерями, потому это не катит для разработки и перекраски.

Kompozitor
28.04.2011, 13:54
А с другой стороны - если у меня на карте стоит на обозреваемой территории, к примеру - 40 домов, каждый по 50мб веса изза текстур, то при этом займется вся оперативная память моего компа? (2 Гб)

WearsPrada
28.04.2011, 14:03
Вынес в отдельную тему, теперь можно подискутировать =)

amd103
28.04.2011, 14:24
А с другой стороны - если у меня на карте стоит на обозреваемой территории, к примеру - 40 домов, каждый по 50мб веса изза текстур, то при этом займется вся оперативная память моего компа? (2 Гб)
Еще раз — в памяти при рендеринге используются только несжатые или сжатые в DXT текстуры.

Сохраненный в джипег файл должен быть разжат в несжатый формат перед использованием.

В ТРС это все (плюс DXT-сжатие) выполняется на этапе коммита.

Вывод: формат текстуры не влияет на производительность.

Alexx_trs
29.04.2011, 12:35
Вывод: формат текстуры не влияет на производительность.
Вот спасибо пояснил разумно и понятно, у меня ещё такой вопрос, при запаковки в СМР, присутствуют только мои исходные текстуры, а когда делаю импорт рядом с текстурой появляется файл "TEXTURE", такую фичу я заметил в 2010, то есть при импорте получается СМР перешаманивает твою текстуру в некий свой формат, (похоже как в МСТС), и использует уже непосредственно её, прав или нет, подскажите кто знает?

MacSergey
29.04.2011, 13:53
А не подскажите чем открыть файл формата TEXTURE?

amd103
29.04.2011, 14:25
Вот спасибо пояснил разумно и понятно, у меня ещё такой вопрос, при запаковки в СМР, присутствуют только мои исходные текстуры, а когда делаю импорт рядом с текстурой появляется файл "TEXTURE", такую фичу я заметил в 2010, то есть при импорте получается СМР перешаманивает твою текстуру в некий свой формат, (похоже как в МСТС), и использует уже непосредственно её, прав или нет, подскажите кто знает?
Да, в игре используется именно сгенерированный *.texture файл. К примеру, у встроенных объектов вообще нет исходных файлов, оставлены только *.texture (что нехило экономит место).

Vya4iSlav
29.04.2011, 14:38
А не подскажите чем открыть файл формата TEXTURE?
Images2TGA.
"То TGA" наверняка говорит о чём то. А что гласит библия CCG по этому поводу?

MacSergey
29.04.2011, 14:49
Images2TGA.
"То TGA" наверняка говорит о чём то. А что гласит библия CCG по этому поводу?
А как теперь обратно из TGA в TEXTURE?

TRam_
29.04.2011, 14:50
Это делает котент-мененжер, во время комминта. Можешь найти в папке local.

Vya4iSlav
29.04.2011, 14:51
А зачем? Формат не поддерживается. Тем более открытый файл должен остаться.

Kompozitor
29.04.2011, 14:53
у встроенных объектов вообще нет исходных файлов, оставлены только *.texture (что нехило экономит место).

И при установке такого допа в ТРС 12 выдает предупреждение по каждой текстуре.

MacSergey
29.04.2011, 14:59
А зачем? Формат не поддерживается. Тем более открытый файл должен остаться.

Я взял одно из стандартных дополнений, сконвертил Textute в tga, подправил его в фотошопе, закинул tga на место, добавил, скомитил - дополнение вообще без текстуры.

TRam_
29.04.2011, 15:00
в tga случаем не со сжатием сохранил?

WearsPrada
29.04.2011, 15:13
Без RLE сохраняй, если без альфы то 24 бита, с альфой 32.

Vya4iSlav
29.04.2011, 15:28
Не помню как в этой проге а в других, типа Attachment Maker надо что бы доп был открыт СМ и находился в папке editing. Только тогда работать будет.
И опять же если не ошибаюсь, открытый тга файл из этой папки, после редактирования в фотошопе не спрашивает ничего, просто сохраняется.

Donate with PayPal button

New New